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优秀的游戏无法脱颖而出,强者愈强,这对游戏产业绝对不是一个良性的发展。对于受够了各大应用商店推荐给我的垃圾口水游戏之后,我终于狠下决心买了个ipad mini2,面对安卓渠道的混乱,我已经无力再去吐槽。所谓的那些广受好评的榜单上的手机重度网游,压根就不是我的菜。想下一款有意思的休闲单机游戏,却发现榜单上仍然是那几款熟悉的游戏。如何找到我想玩的游戏,或者应用商店通过哪种方式,帮助玩家找到他们想要玩的游戏,一下就成为最近努力思考的问题了。
当应用商店面对一个排行榜需求时,他们首先整理出这样一个排行榜需要综合哪些因素,这些因素在整个排行榜的Rank中究竟占据多大的比重。其实我们可以看到,现在对游戏行业来说,渠道非常强势,应用商店的推荐也异常重要,占据排行榜rank过高,就连S级游戏如果没有渠道的推广也很难获得关注。
而应用商店的运营判断一个游戏的好坏,完全根据这款游戏能否产生高流水,能否为商店带来更高收入,是否具有一个好的IP来判定。被推荐的游戏因为在短期内获得大量下载,而变得更加容易登上xx排行榜。这种榜单+推荐的方式,在我看来是直接摧毁了整个游戏产业的创新。玩家被动的接受榜单和运营的推荐,但往往很多时候,我们很难找到一款适合自己的游戏,每个玩家对游戏的要求差别非常之大,榜单上受欢迎的游戏,也许根本就不是我喜欢玩的。
这对应用商店来说也是一种竭泽而渔,试想一下,当玩家每次打开应用商店,发现都找不到自己喜欢的游戏,也许下一次就再也不会通过应用商店下载游戏了。现在各大应用商店一般来说都少不了排行榜这个东西,一者是提供给商业合作方的数据排行榜,另一者是提供给用户的榜单。畅销榜、免费榜、收费榜各种榜单,在我看来这就是应用商店发展过程中遇到的最大问题,大公司的游戏背靠的资源足够多,会因为马太效应而长期占据榜单,这使得我们很难发现新出现的游戏。越放到排行榜上,受到的关注越多,用户下载的可能性越大,然后就越容易出现在排行榜上,进入这样的一个死循环。
其实在工程界已经提出了很多算法,最为著名的包括Reddit、Haceker News的Ranking算法,我不是搞技术的,过于专业的方法是提不出来的,这里只说说一些自己的理解。
一、引入半衰期,减少榜单前几名的时间权重
我们来重新设计一下整个排行榜的算法,既然是排行榜,那就应该让每段时间内最受欢迎的游戏排列在最前面,而不是让那些“旧游戏”始终占据很高的权重。这里无疑我们需要要把时间的概念放大化,但是我们却不能让时间占据过大的因素,而只应该让他成为各种因素的一部分,分配给其较大的权重。设定一个时间周期,我们不能把9月发布的游戏和10月发布的游戏等同起来,因为这里其实涉及到一个影响力逐渐衰减的因素存在。
这让我想起了高中学物理时的一个概念:半衰期。m = M * (1/2) ^ (t/T)。比如我们认为一款游戏的热门期就应该是三个月,那么我们则可以把半衰期设置为三个月,三个月后,这个电影的分值则会发生一个较大程度的衰减。当然如果这款游戏仍然足够优秀,凭借其他方面因素的影响,它仍然能够占据排行榜靠前的位置。例如:百度指数、用户评论数、固定时间段的用户下载量等等。
二、我们应该让有争议的游戏进入排行榜前列
那种千篇一律的排行榜对我来说参考价值越来越低,我时常在想,我在这些应用商店下载了这么多游戏,应用商店对具体一款游戏的留存度了如指掌的情况下,为什么无法分析出具体某个用户的喜好。每个玩家都应该有属于自己的游戏排行榜,我最关心的内容应该才是头条。
三、让那些因为刷榜、水军而导致热度见鬼去吧
首先举个简单的例子,游戏A有500个玩家评分,375个为5星,175个为1星;游戏B只有250个玩家评分,但都给了4星。两者的平均评分都为4分,却因为A游戏拥有足够的关注度,结果被提到了排行榜首页。但这并不能说明A游戏就一定比B游戏优秀,很多时候这可能是水军的功劳。游戏排行榜里那些垃圾口水游戏,拥有大量的水军评论,更或者是因为刷榜导致的排名靠前。应用商店需要引进一种机制,使得这类因素对榜单的干扰降到最小。排行榜前列总是那些票数最多的项目,新项目或者冷门的项目,很难有出头机会,排名可能会长期靠后,我们需要给予这些游戏一种相对公平的竞争机会,减小那些冷门游戏因为受关注人而导致的评论下载量低的因素影响。
排行榜对于用户不是说不重要,当我下载应用和游戏时,你只需给我提供最为游戏的那几个就已经足够了。但这只是进入的新用户,当我对应用商店足够了解,排行榜上的游戏都玩过无数遍时,给我一个新游戏就变得尤为重要起来。真正意义上的排行榜是需要结合用户真正的需求计算出来的,而不是通过编辑推荐以及马太效应堆积给我们造成的错觉。我希望能应用商店渠道们能够拥有先进的算法,出众的推荐机制,减少用户玩家的抉择困境。这不就是我们孜孜不倦谈论的大数据需要做的事情吗?