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[转载]我们这一行

(2012-06-11 19:53:26)
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分类: 苦逼设计师
原文地址:我们这一行作者:鍚村弻-鑸為湝
很多干咱们这行的人觉得,原画不过是个动手的勾当。实际上干这个比画油画、搞纯美术创作更头大。

做现在CG这一行的,其实分了好几类。
1.游戏的插画海报
2.纯粹的概念设计,包括电影概念
3.含制作类型的原画设计

——这第1类,因为属于宣传范畴,是所以外行人以为我们这行画得东西就是这类。从事这类工作的人由于他们扎实的绘画功底、丰富的工作经验、与世无争的生活态度以及闷骚的个性,通常坐镇一些大公司,属于资深级别的原画。

他们的工作也许为很多人羡慕,在很多人眼中他们每天就是不停地出着精美作品、有着艺术家的气质,每天一早就泡着茶坐下画几笔然后退远了眯着眼审视几分钟再拿笔涂几下,哪怕一举手一投足都有着大师的风范。其实扯淡啊!其中的辛苦只有自个知道:海报得按市场部门的要求制作,各种神总是会来指点江山一番海报尺寸大多都是上5000,电脑废柴跑不动,还不给换,存个档都得5-10分钟;遇到公司年景不好裁人,老B样子们脑海里第一个浮现的就是他们……更重要的是,日复一日的这么个画细画精的工作太枯燥,没多少人能坚持个几年。所以我的那些朋友林冉不干了、鬼谱不干了很多人都不干了。而慢性子又闷骚的蝈蝈、CG狼留下了。好吧,也算是成精了。

当然例外也是有的,那三名制-5就是个妖怪,性子急精力旺,涂了10年了还意犹未尽,和他聊天1个小时还不跪的,可以算是人中龙凤。

总之,这类工作就是画海报,除此之外画海报,偶尔还是画海报。

——第2类,是很多新人和渴望入行的人最向往也是最羡慕的。因为Craig Mullin向人们展示了一个美好的世界之后,概念设计的风潮从此一发不可收拾。

但是实际上,很多人临摹着Mullin的画,研究着他的东西却没有搞清楚绘画理念上一个很基本却又很容易被人忽略的常识:做加法容易做减法难。

看似Mullin简单、洒脱的风格,远看细致近看狂放潦草。很多人都趋之若鹜的追求这种风格。极尽其所之能事的潦草、“大气”,而不知要达到这种风格最成熟的境界,必须要有扎实的绘画基本功、深入刻画事物的能力、光影的准确表达力、色彩的准确感知力和丰富的艺术文化修养。尤其是深入刻画事物的能力,这是毕竟的路,就是所谓的“加法”!只有当这种能力的提升达到一定境界后,出于对众多事物的深刻了解、内心无比的自信加之腻味了细致入微,作画过程开始趋于简洁、概念、准确。此时,才能真正达到那种潦而不草的境地。也只有这样的画才能称之为概念艺术。所以不要再一个劲的搭建空中楼阁了,踏实点!

很多人无比幸福的研究着各种牛b的笔刷,每抹出一笔类似Mullin的笔触都无法抑制内心的躁动和狂喜。不过我可以很不照顾大家感受而又很负责任地说:这种概念绘画风格在国内99%的游戏公司压根没用没出路。出路在外包公司、外国公司或者是给电影做概念图。

现实总是很残酷的,资本家和玩家大众们不会有这样的审美。中国的开发人员能力普遍不高,Mullin的风格放在游戏开发里,起码3D工作人员各个都得要比他还有概念艺术意识,才能把东西还原出来,这搁在国内就别想了。

所以做这种纯粹的概念设计,国内的游戏行业会活生生的扼杀你所有的梦想。骚年们,放眼国外才是出路。

——最后说到第3类纯粹的原画设计,这是现在游戏开发行业人数最多的一块。我只能说这真不是人干的,因为我就干这个。每天脑细胞死个几亿的是家常便饭。真正的设计从这里来,游戏里最直观的东西,也从这里来。你不光要会概念、还要会设计、还得基本功扎实、还要懂得给3D制作枯燥的三视图,当然牛B点的还要会UI、会海报,还要知道游戏开发的流程,没谱的上司还要你做3D。有时候东西改得你杀人的心都有了。说全能真是不过分。更要命的是,干这个的妞儿少。每天一起扯淡、抽烟、干活的全是灰头土脸的大老爷们。你说我怎么就干这个了呢?

因为热爱。

没有这份执著的人是做不了这种工作的,相信所有现在正在从事这类工作的人都有共同的想法。我们从公司那儿得不到什么,游戏开发成功,功劳是程序的、策划的,美术永远是背黑锅的。裁员名额最多的是美术。但是至今为止,选择做这个的人从来都没有放弃过,因为那种信念只有我们自己知道。

你的路,是什么?

照例放些自己的老图~

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