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教学设计第9课小小蜗牛跑得快

(2018-05-16 15:34:39)
标签:

信息技术

编程

scratch

分类: 教学设计

9课  小小蜗牛跑得快

一、教材分析

Scratch是一款有趣的图形化编程软件,用它可以方便地创作出交互式的故事情节、动画、游戏,增强了学生学习编程的兴趣。本课是学习Scratch的第一课,知识点主要有:正确启动、关闭软件,初识软件界面并了解各个区块的功能,修改脚本参数,实现不同的动画效果。在教学过程中,可利用微课、交互式课件,激发学生的学习积极性,结合Scratch软件的创意设计功能,培养和锻炼学生的想象力和创造力。

二、学情分析

    四年级的学生,以形象思维为主,充满好奇心和探索欲望,特别喜爱游戏、动画等。经过之前的学习,他们已经有了较好的计算机操作能力,认识了画图软件,并能运用画图软件创作图画。能够比较轻松地运用类比的方法认识Scratch界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教学过程中可运用迁移的方法鼓励学生自主学习、自主操作。

三、教学目标

【知识与技能】

1、认识Scratch软件的作用、界面组成及主要功能

2学会观察脚本,根据脚本提示测试动画

3学会利用修改脚本参数,改变动画效果

【过程与方法】

1利用知识迁移、自主学习,了解Scratch软件的界面构成

2通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成学习任务。

【情感态度价值观】

1通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲

2、培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际问题当中

四、教学重难点分析

1、教学重点:

1)、认识Scratch软件的界面和功能

2)、了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数

2、教学难点:

“玩”Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣

五、教学准备

1smart课件、微课

2、将素材发送到学生机的桌面

六、课时安排:1课时

、教学过程及信息技术的运用与呈现策略

教学环节

教学内容

学生活动

信息技术呈现策略或设计意图 

复习

旧知

1、师导:同学们,还记得“画图”软件的界面组成吗?

2、组织学生开展游戏,“看口型猜词语”。

3、带领学生回顾“画图”软件的界面组成及作用

4、师导:今天我们要学习一款新的软件,它可以帮助蜗牛比小猫跑得快,它就是神奇的Scratch

5、板书课题。

1、想一想“画图”软件的界面组成

2、认真观察老师的口型,猜出老师说的是界面的那个部分

3、回顾“画图”软件的界面组成及作用。

4、初步认识Sratch软件是用来做动画的。

设计意图:运用知识迁移,引导学生理解Scratch软件的特殊之处

探究

新知

1、课件展示学习任务,指导学生明确任务,自主学习

2、师导:Scratch软件跟画图软件共有的是:标题栏、菜单栏、工具栏,我们就不多说了,我们来看看不同的。

3、展示课件,请学生代表将Scratch软件的界面补充完整

4、师提问序号,学生答出界面组成。

5、利用白板互动,对比“画图”和Scratch软件的不同,介绍Scratch软件各区块的功能。

1、明确学习任务,结合课本自学。

2、思考“画图”软件跟“Scratch软件功能及界面组成的共同点和不同点。

3、学生代表将Scratch软件的界面补充完整,其他学生观察、记忆

4、根据序号提示,回答问题。

5、深入理解“画图”和Scratch软件的不同,及Scratch软件各区块的功能。

运用smart中的表格放大功能,深刻记忆scratch软件的界面组成

 

结合smart中的白板功能、无限克隆、遮挡功能生动讲解scratch软件中各区块的功能

交流

探索

1、师导:我们今天学的这一课当中的角色是谁呢?小蜗牛怎样才能跑得比小猫快呢

2、出示学习任务,引导学生分步自学。

3、请学生代表演示如何运行动画实例。

4、对比“蜗牛”和“小猫”的脚本,学生代表交流该如何让“蜗牛”跑得比小猫快。

5、引导学生自主操作,修改调试程序。

6、操作中遇到问题,可以查看微课,看完之后学生代表交流。

1、思考问题,回答问题。

2、根据学习任务,分步自学。

3、学生代表演示如何运行动画,其他学生观看。

4、学生代表就留如何让“蜗牛”跑得比小猫快。

5、学生自主操作,修改调试程序。

6、学生代表操作、交流。

引导学生自主学习,培养自学能力

 

运用微课讲解操作过程中容易出现的问题,帮助学生更好地理解

拓展

延伸

1、出示拓展任务

2、给学生分组,让学生分组玩一玩“吃豆子”的游戏

3、2分钟之内,玩过5关的学生,为本组加上1分

4、评定获胜小组

1、明确拓展任务,了解比赛规则

2、分组游戏

3、在规定时间内玩过5关的,为本组加分

 

运用smart中的计数器来统计小组的得分,简单明了

总结

评价

1、引导学生总结本节课的收获。

2、出示本课主要内容

3、请学生代表进行自我评价

4、结语。

1、学生代表总结本节课的收获。

2、梳理本节课知识点。

3、贴星的方式进行自我评价。

Smart中的交互式功能,学生通过“挂星”的方式自评,充满趣味

 

、板书设计

 

9小小蜗牛跑得快

 

Scratch   动画

 

舞台  角色   脚本

 

教学反思

 

 

 

 

 

 

合肥高新创新实验小学  张雪莲

2017年5月11日

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