公司营销活动一波接一波,加班加到头昏脑涨,唉~累死,每天抽空一点一点地写,最终拖了3星期才完成本文……!这次介绍一款本人游戏史上通关次数最多的游戏《侍》(体验时间:超过50小时,程度:通关100次以上,藏刀全满,完美结局达成)
2002年Acquire与Spike合作的《侍~Samurai~》,打造了一个描绘日本武士生活画卷的品牌游戏。(忍者《天诛》、武士《侍》、杀手《忍道》曾经是Acquire三大招牌)
其后03年推出廉价版《侍~完全版~》,它以02年发售的《侍~Samurai~》为基础,重新包装,并增加新剧情事件、修正旧剧情、调整视点、追加难易度、新武器、刀技、特典、多国语种等众多新要素。
所谓“侍”,也就是日本语中的武士(罗马文译为Samurai)。作为日本一个统治阶层,武士在日本的历史地位曾经举足轻重。武士也有分等级,上至将军、大名,下至同心、轻足,人数比例等同金字塔,大部分处于下层,不同等级武士之间的生活水平差距极大。
从丰臣秀吉时代起,实行兵农分离制度,武士完全脱离了生产。大多数中下级武士,他们如果不能依靠一位有钱有势的主公,生活往往是在穷困中勉强维持。若依附主公被革职或削减开资,武士便成为没有收入来源的“浪人”,对社会造成不稳定因素,对外放肆抢掠(明朝的流寇)。
游戏背景
1868年日本明治维新运动开始,1871年明治政府颁布等同消灭武士阶级的“废刀令”,而1877年明治十年间,幕府崩溃后特权尽失,众多武士难以维持生计而沦为强盗,更多则是纷纷组织党派自立门户,企图将败坏的政府推翻,日本进入一个兵荒马乱的黑暗时期。
在这个武士最末期,六骨峠(虚构地名)的“黑生家”和“赤玉党”急速冒起,两党之间的斗争进一步令社会陷入一个无可挽救的地步,为了得到权力金钱,杀人已成为一件平常事,战乱日益严重,一名路经此地、爱好剑道的无名之侍同时被卷入乱世中。
本游戏故事的主角相当于没有所属的“浪人”,除了身上佩刀、身无分文到处流浪。《侍》的最大特色是自由度高,玩者可以随心所欲,在六骨峠上自由行动,在乱世之中,按自己的喜好来塑造自己的侍。
游戏长度
游戏长度只能用“短小精悍”形容,游戏开始到结束仅跨越天时间,游戏结局有7种,绝对是一款小成本的精品短剧制作。最短通关只需5分钟完成……这是我为什么能通过次数如此多的原因。
游戏优秀卖点在于:自由剧情、真剑比试、刀剑收集这三个方面。
自由剧情
塑造人物
善恶由玩家决定,你可以扮演一名锄强扶弱的正义之侍,为侍的名誉和尊严而作最后一战;也可以扮演一名滥杀无辜的总恶徒,抢夺钱财的土匪,背信弃义的小人。
游戏一开始就把主角放在一个三岔路口,马上遇上“黑生家”的坪八强抢民女的剧情,你可以上前‘拦截阻止’、‘要求加入’、‘远远观望’、甚至‘一走了之’,若选择拦截则进入战斗,胜负都有不同的结果。
该游戏就是不断把角色放在各种事件交汇的场所,让玩家作出不同抉择,使得各种人的生活与处世态度都直接的映射到主角身上,从而演绎出精彩的故事。
侍度评分
通关后对玩家在游戏中的行为给出评价,当达到一定分数时,就可以得到隐藏道具或其他隐藏要素。这个评价称为‘侍度’,影响因素有:
1、行为:游戏发生的即时事件,你的行动抉择决定发展方向。
2、对话:日常对话聊天,发表自己意见、沉默等。在重要分歧中,你的意见或意愿会影响大局。
3、拔刀:游戏中,拔刀意味表示敌意或挑战,一名高尚的侍从不会无故拔刀的。
4、求助:战斗时如果有同伴则可以选择此项,他会给你回复道具,但这样会降低评分。
5、求饶:打不过就低头求饶吧,保命其实也很重要,只怪自己武艺不精
游戏结局后根据玩家的行为,在原始分基础上(称号为“凡人”)进行加分、减分,获得的总分则评定该等级称号(共有10段称号,最高“侍王”)。
其实完美结局路线就是:主角平定了‘黑生家’‘赤玉党’的内乱、及揭发了政府的阴谋、并且令‘黑生’‘赤玉’联手共同对抗政府的剿灭军队;虽然结局依然是敌不过强大的政府军,但主角的威名流传在民间。要获得“侍王”称号必须完成这个路线之余,日常行为规范也会影响评价,例如不滥杀无辜、拔刀相助、文明有礼等……
剑道比试
体势(构)
根据武士剑道使用真实的持刀体势:上、中、下、协、片、忍6种,不同体势各有优劣,招式也有所不同。《侍2》后才加入人气“居合”(手河上彦斋)、“二刀流”(柳生十兵卫)等体势。
剑术系统
刀剑比拼不输给PS的《武士道之刃》,《侍》有自己剑道系统及流畅的斩杀感。简单介绍战斗动作:
踢:威力可以忽略,主要用于吃萝卜(正确来说是把地上的萝卜踢到嘴里消化……杂技达人,忘了说还有毒蘑菇呢!)
小技:向敌人做出连续攻击,灵活自如,威力极弱
大技:威力强大,消耗磨损度大,破绽也大
崩:战斗中只要任意一方进行防御,按下顺对手方向的方向键,角色则做出破坏对手的‘崩’动作;若双方同时输入‘崩’则攻击方胜;‘崩’完全成功后会令对手硬直。
引:与崩的使用时机相同,只不过输入方向相反,‘引’是专门克制‘崩’而存在,当对手输入‘崩’后,自己输入‘引’则令对手因自己力量过大失去着力点而失去平衡(就像太极招式一样),失平衡的硬直持续时间要比受到‘崩’还要长。
防:一直防御,有效的防御可以趁对手硬直时反击。如果敌方输入‘引’指令则他会陷入硬直状态,反之输入‘崩’则自己硬直状态。
瞬防:在对方作出攻击判断瞬间防御,自己完全防御之余,对方产生极长硬直时间,虽然很霸道的技能,但掌握时机的熟练精度要求很高滴。这个概念已经被绝大多数动作、格斗游戏广泛利用了(《鬼武者》更提升为‘一闪’
)
崩、引、防三者互相克制‘崩’克‘防’、‘防’克‘引’、‘引’克‘崩’;胜负就在战斗瞬间判断而定,其实挺考验玩家技术的。对于高段武士的战斗,防御方针十分必要;现在流行的动作游戏主张‘猛攻’的爽快感而缺失了,攻守战术的平衡性;《侍》的这套剑术系统的确起到很好的平衡效果。
杀气与单挑
与忍者的暗杀方式不同,武士战斗要求堂堂正正,所有《侍》的战斗无论敌人数量,永远都是一对一的战斗(其实是设计成本问题),其余人物只会在周旋左右或寻找‘闲置’对手,玩家的对手永远只有一个,而已你可以主动切换目标更换对手。头像显示‘杀气’的就是你当前目标了。
这种降低开发成本的战斗模式,当然失去了一骑当千的快感,但同时更好的适应剑术系统的发挥,利弊参半。
养成部分
收集藏刀
刀,对于武士来说是一种象征,一种荣誉,是生命的一部分。所有刀都分成不同流派类别,佩带不同的刀,他的剑技随着刀不同而改变,通过不断战斗学习独门剑术。
玩家可在杀死敌人身上获取武器、金钱、物品,这是佩刀收集途径之一。游戏中存有60多把不同名称的武器,分布在随机NPC当中,部分名刀在高段武士名人手上,大部分随机分布在游荡NPC身上。
藏刀阁:玩家收集已有刀的存放地方,它还充当保险箱作用,一旦从藏刀阁取刀带入游戏冒险,这把刀的命运和角色生命牵连一起;若玩家不幸阵亡,身上所有物品永远消失(特指佩刀)。所以要谨慎谨慎!!
藏刀属性
本作养成部分完全放在武器上,人物只会根据武器不同而随之改变;武器属性显得尤为亮点。
硬度:武器的生命力,由‘硬度’、‘磨损度’组成、每把武器经锻造最高5格硬度。而武器无论攻击、防御都增加‘磨损度’,一旦磨损度满了度马上损失1格硬度,当失去所有硬度便断刀;刀技威力、瞬间使用频率与疲劳成正比,只要不攻击防御,磨损度会缓慢回复。未断刀前,依然能通过锻造修补。
攻击力:加强对敌伤害值。
防御力:加强角色防御力。
体力:增加角色体力上限。
刀技:每获得一把武器,其刀技表大部分都是空的,为了让刀技觉醒,就装备此到多多锻炼吧!
1、大技反复使用能学得进阶技,如主角的中庸刀‘升天’觉醒‘连升天斩’
2、大技击中‘浮空’或‘躺下’的敌人(难度很高的)
3、被敌方击中‘浮空’受身有少许几率学会它的技能
4、被敌人击中倒地且脸朝上,能静止10秒躺在地上(冥想)就会学到技能(听起来简单,其实很难达成)
5、最简单的方法,杀敌人随机掉下的刀技卷轴随机学得。(游戏难度越高,暴率越高)
见切技:敌方使用技时,有文字提示(让你做好准备)。
锻造藏刀
如果想提高刀的“数值”可以去铁匠铺花钱打造,一个有趣的设定:锻造‘数值’随机而有升有降,总体趋向升,‘本来’意味刀的全属性锻造永远只能‘无限接近Max’;可惜加入了成长道具,打破了趣味。
打粉:攻击+4
御守:防御+4
刀油:体力+100
奥义书:随机习得装备武器任意一项未觉醒刀技
见切书:随机习得装备武器任意一项未觉醒见切技
关于存档
游戏中并不能随时存档,只有发展到一定剧情才能‘中断’存档(曾介绍过的《无双3修罗模式》存档方式一样),下次读取进度时会自动删除该进度。
这种貌似没有‘人性’的设定,为求的就是体验游戏临场生死战斗的压迫感,而不是永无止境地“Save/Load”,为避免一失足成千古恨的情况发生,要学会知难而退。再次提醒:如果玩家在游戏中不幸阵亡代表永远失去身上一切物品。
特色养成
与以往养成游戏不同,本作品把养成放在武器上,玩家只能控制‘角色’去使用‘武器’,不同的武器需要独立养成,这样增加了数倍的培养时间之余,不会因为‘角色’能力过高而失去游戏‘乐趣’(玩家只能通过技术熟练而降低难度),但是养成、收集的乐趣过程不减。
如果降低乏味的养成、收集?游戏中有60多把刀,60多款外观及名称,大部分随机属性,里面分别存6种刀体势,N多刀技隐藏分别其中,因此每一把刀都有不同用法。当然可能会有部分名刀实力霸道而受欢迎,对于上段玩家,能将最差的打刀发挥得出神入化又是另一种境界,因为游戏的优良剑术系统支撑。
增值篇
人物模型
让玩家使用不同的人物模型进行游戏,这种方法很常见,极大限度利用有限资源提高小品作的可玩元素,往往是优秀的小企业做法。
让游戏中常被欺负的宿场店主粟吉(瘦削的老伯),在你控制手上成为一流杀人狂而进行游戏……的确很恶趣味。
对战模式
既然有优秀的剑术系统,也可以使用游戏中的所有人物模型,那么干脆再搞一个‘对战模式’吧,虽然没有多少玩家在意,但至少也能多一个卖点……
后记:
因工作太忙碌,本来打算随便写点略略带过,不过游戏本身内涵丰富,具有鲜明时代特色和民俗风格,不忍心草草了事。我的博客一直写Acquire的游戏,是因为我喜欢它的细腻风格,可惜Acquire现在已经被收购了。2000后的日本游戏市场一直持续萎缩(开发成本提高、市场被新媒体瓜分),小公司被吞并或倒闭很常见。像电影的艺术与商业的冲突,不想被吞只能走商业化了!
2002-02-07
侍~Samurai~
2003-01-16
侍~完全版~
2003-10-09 侍道2
:
场景更大、自由度更高,但剑术系统有所削弱,总体比前作优秀。
2004-07-08 侍道2美版
2004-11-03
侍2决斗版
2005-01-01
西部之侍~活剧侍道 :
一改以往续集自由度风格,换成豪爽动作游戏,评论褒贬不一。
(美版由CAPCOM代理发行)