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solidThinking建模教程——如何创建一只运动鞋

(2011-12-15 17:29:20)
标签:

建模

杂谈

分类: 教程

今天的教程是如何创建一只运动鞋。这篇是第一部分,主要讲鞋的主体部分如何创建。

 

为了方便大家学习,请先从这里下载我们学习中所需要的一些文件:ftp://ftp.altair.com.cn/priv/solidthinking/tutorials/tutorials/modelingshoe/

 

请打开文件SportShoe-START.st.

 

1.         创建一个鞋楦造型

 

1)      首先,我们必须先创建一个鞋楦,这就像真正做鞋子的过程一样。观察世界浏览器中的组Form’curve,我们已经为您准备好了一些基本的曲线。我们将利用他们扫略出鞋楦造型。

http://s4/middle/7307f1c1tb41e4d08af33&690

2)      选择曲面工具skin,然后根据提示栏的提示依次选择若干条曲线,注意当需要首尾相接时,不要再次点击第一条曲线。

http://s7/middle/7307f1c1tb41e4e1fa5b6&690

 

只要在右侧的参数栏中Interpolation一项下面选择Periodic Skin,即可首尾封闭。

 

3)      重新命名曲面为 “Form”.

http://s5/middle/7307f1c1tb41e4ee1b8b4&690

 

4)      在世界浏览器中选择Form这个曲面的所有曲线,然后点击“Hidden in interactive views”这个按钮,即可让这些曲线隐藏。

http://s2/middle/7307f1c1tb41e4ff46841&690

 

2.         创建鞋底

 

1)      世界浏览器中有一名为“Side curve”的组,请按“Hidden in interactive views”按钮把它显示出来。这三条曲线是侧面的轮廓曲线。

http://s12/middle/7307f1c1tb41e50e3764b&690

 

2)      使用 Extrude 工具挤出曲线 SideCurve#1. 对曲线 SideCurve#2做同样的操作,如下图所示:

  http://s11/middle/7307f1c1tb41e51aee7fa&690

 

注意: 拉伸的具体长度值并不十分重要,但是请确认拉伸的长度能够跨过鞋子的宽度。

http://s10/middle/7307f1c1tb41e52ba5179&690

 

 

3)      使用make manifold工具. 根据提示栏提示,选择刚创建的两个曲面,我们可以得到一个封闭的实体。

 

 http://s16/middle/7307f1c1tb41e539a372f&690

 

4)      对新生成的对象命名为 Bottom01,然后选择“Hidden in interactive views”按钮把它暂时隐藏。

 

5)      在世界浏览器中再次选择Form曲面,选择“Hidden in interactive views”按钮,让其显示出来。

 

6)      再次使用Extrude 工具挤出曲线 SideCurve#2,对曲线SideCurve#3做同样的操作。 和刚才做的第二步相似,我们要确认两个曲面横穿过鞋子。

http://s7/middle/7307f1c1tb41e54a4d106&690

 

 

7)      再次使用make manifold工具, 选择所有曲面,这时又得到了一个新的实体。

 

http://s5/middle/7307f1c1tb41e5592ffe4&690

 

 

8)      在世界浏览器中,在Upper这个组下有一个名为UpperCurve#5的曲线,让其显示出来。

http://s9/middle/7307f1c1tb41e56739f28&690

 

 

9)      选择Trim solid工具,让其剪切刚才创建的实体。重命名对象为Bottom02

 

http://s5/middle/7307f1c1tb41e5739e6e4&690

 

 

10)   Bottom01显示在场景中,为Bottom01Bottom02分别赋予半径为0.1的倒角。

 

11)   倒角之后的两个对象请分别在世界浏览器中命名为 Sole01 Sole02

 

3.         创建鞋的鞋身部分

3.1 创建鞋身部分

1)      请点击世界浏览器中的名为“upper curve”的组,让其显示出来。

 

 http://s13/middle/7307f1c1tb41e589dc3fc&690

 

2)      再次让Form这个曲面显现出来。利用Trim solid工具,使用曲线UpperCurve#1 剪切Form这个曲面。

3)      使用SideCurve#1 再次剪切新曲面。必要的话请在右侧参数栏中选择Trim exterior选项。

http://s9/middle/7307f1c1t78696fa09ee8&690

 

得到一个曲面如下图所示。 重新命名这个新的曲面为Base

http://s8/middle/7307f1c1t78696fb5e877&690

 

 

4)      选择Offset工具,点击刚才创建的Base曲面。偏移值为-0.3,选择Extra选项,即偏移曲面完全精确偏移。

 

5)      选择精简面工具,点击刚刚创建的新曲面,精简面上的点数量。

http://s15/middle/7307f1c1tb41e5e0a4cfe&690

 

 

6)      再次选择Offset工具,点击刚才创建的Base曲面。偏移值为-0.2,选择Extra选项,

7)      选择精简面工具,点击刚刚创建的新曲面,精简面上的点数量。

 

8)      利用Blend surfaces工具混接这两个刚刚精简过的新曲面。 (为了观看清晰,请隐藏Base这个曲面)

  http://s14/middle/7307f1c1tb41e5f10f86d&690

 

9)      利用Combine工具融合这三个曲面为一个整体(即两个新的精简曲面以及融合曲面),重新命名这个曲面为upper_body。做完之后使其隐藏在场景中。

 

 http://s8/middle/7307f1c1tf092fbd64a97&690

3.2 创建装饰部分 decorates piece#01

 

1)      在世界浏览器中让Base这个曲面显示出来。 选择Offset工具,偏移Base这个曲面。偏移值为 -0.31,右侧选择偏移质量为Extra

 

2)      选择精简面工具,点击刚刚创建的新曲面,精简面上的点数量。

 

3)      在世界浏览器中让Base这个曲面显示出来。 选择Offset工具,偏移Base这个曲面。偏移值为 -0.1,右侧选择偏移质量为Extra

 

 

4)      隐藏Base曲面,利用 UpperCurve#6这条曲线剪切刚刚创建的两个曲面。 需要的话请在右侧参数栏中选择 “Trim exterior”

http://s14/middle/7307f1c1tf092fc9506cd&690

 

 

5)      利用Blend surfaces工具混接两个曲面的上下边。

 

6)      利用Combine工具混接图中所示所有曲面,对新生成的对象重新命名为: Decorate_piece01.

 

 http://s14/middle/7307f1c1tb41e61c10ecd&690

7)      让隐藏在世界浏览器中的对象Upper_body重新显现出来,得到一个鞋的造型如下图所示:

http://s1/middle/7307f1c1tb41e62f0f400&690

 

 

8)      鞋面上的其他装饰建模过程与上述基本一致,这里不再赘述。最终获得模型如下图所示:

 http://s10/middle/7307f1c1tb41e642c1d39&690

 

 

4.         创建鞋上部造型

1)      让隐藏的 Form 曲面重现。利用 UpperCurve#4剪切曲面Form 选择Trim exterior保留图中所示部分。

 

 http://s6/middle/7307f1c1tb41e65164465&690

2)      点击Offset工具,选择刚刚创建的曲面,偏移值为-0.2,选择质量为Extra。由于新创建的曲面跟对象decorate_piece01有重叠部分,这时我们要稍微移动一些特征。

 

http://s10/middle/7307f1c1tb41e661674b9&690

 

 

3)      点击被剪切的曲面,转换到Point Edit(点修改模式)模式。让它上面的某一部分点稍微移动一些,以偏移decorate_piece01这个对象。

 http://s11/middle/7307f1c1tb41e6811296a&690
http://s15/middle/7307f1c1tb41e698aa8be&690

 

 

4)      Blend surfaces工具混接两曲面的 边界,然后利用Combine工具使三个面成为一个整体。

http://s6/middle/7307f1c1tb41e6ac1cf65&690

 

5)      再次观察模型如下图所示:

 

 

http://s5/middle/7307f1c1tb41e6bae53b4&690

这时候鞋的大体形状就已经出来了。我们可以利用前面讲过的在产品上面增加线缝的方法来为这只鞋添加缝线的效果。具体操作在下一讲中详细讲解。后续还会给大家详解渲染过程,敬请关注:

 

http://s15/middle/7307f1c1tb41e7be51bde&690

 

 

 

 

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