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《雨纪》制作人陈虹曲专访:做独立游戏是一场寻找自我的过程

(2016-12-30 10:18:08)
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杂谈

最近苹果推荐了一款独立游戏,名叫《雨纪》。有些玩家觉得它就是普通的解谜游戏;有人给它下个定义叫“文艺游戏”,但对它的制作人陈虹曲而言,这是他表达自己的一种方式。


  • 《雨纪》:写做“文艺” 读作“烧脑”

《雨纪》的背景是一个被雨水“统治”了的灰暗城市。主角,也就是玩家操控的角色,具备可收集、放出光芒的能力,她每到一个关卡,都要收集那里的光芒,然后把这些光芒恰到好处地传递到机关中,启动装置让雨水停止,洪水褪去。

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游戏的玩法是“光的传递”,而且每次都只能一次性的收或者放,玩家需要仔细斟酌如何把有限的光芒,安排到适合的位置去。没有运气,不靠数据,纯看脑子——独立游戏采用解谜元素不少见,但如此纯烧脑的也是不多。会设计出这样的玩法,全来自于陈虹曲对解谜游戏的兴趣,还曾经为此做过很多研究,比如难度曲线、解谜元素的设计等,而且因为在之前的工作经历中,就参加诸如《喜羊羊小顽皮》这类解谜游戏的制作,对这块也相对熟悉一些。

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而玩家就在闯关的过程中,除了体验精巧的玩法,会跟着主角闯过政府、城镇、居民区等场景,舒缓的钢琴声也配合得恰到好处,营造出的独特氛围,让不少玩家赞不绝口,但也有一些人觉得故事和画风略有脱节,陈虹曲认为制作一个好的剧情是非常困难的,就好比是一个好的电影剧本,它生产的过程本身就是非常不易,需要大量的积累和思考。我们不仅要完成一个完整的剧情,需要很好的关联游戏玩法,还要适配于难度曲线,再结合游戏中出现的元素。当这么多的内容由剧情串联合并,这样的挑战我需要一步步去解决。

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《雨纪》这款游戏完成度高,又具备十足解谜范儿的作品,开头会让你觉得新奇有趣,但玩下去会发现,这个文字、对话都不多的游戏,和陈虹曲曾经推出的《万物生长》一样,充满了“情绪”,陈虹曲说,这是他表达自己的一种方式。


  • 陈虹曲:《万物生长》是成长 《雨纪》是希望

用游戏来表达自己的,是陈虹曲制作《雨纪》,又或者说是制作独立游戏的“初心”。他2009年刚从中央美院毕业时,虽然做过交互设计、UI,也参与过《明清家具》、迪士尼商业手游,“鳄鱼小顽皮”系列的中国版《喜羊羊小顽皮》的制作,但去年,他和他的三人团队终于带来了自己第一款独立游戏《万物生长》。

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《万物生长》以植物在泥土中生长的过程,来表达了“成长”这个共性的体验,还用了相对戏剧性的手法,将植物主题融入“春夏秋冬”作为游戏的时间概念,并分别给每个时间段配以‘种子、玉蝉、花魂、影子’的角色来呼应情感。黑暗的泥土和发光的植物又形成了鲜明的对比。因此,刚上架就获得了当周的苹果商店推荐。

《万物生长》上架后,陈虹曲没有急哄哄地去“跳出框架”,寻求什么更标新立异的方法,而是借着几年前北京百年难遇的大暴雨带来的“灵感”,带着两名第一次合作的技术和一名负责游戏开发以外工作的小伙伴,兢兢业业地花了一年的时间作出了《雨纪》。他把之前的经验在《雨纪》继续延伸,他把“传递光”这个概念融入到了不同场景的解谜中,还弱化了长篇大论的故事介绍,而是通过切换场景来推动整个剧情,看这座城市有什么变化。配合着概念和场景,《雨纪》每个关卡都是灰色的世界,空无一人的环境,配上舒缓的钢琴声,塑造出了一个“冷淡”得有些压抑的世界,也因为如此,每个关卡的灯亮起来时,才显得充满希望。

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和《万物生长》一样,《雨纪》里也充满了许多陈虹曲的“思考”,比如背景的设计十分现实,如果你眼尖还能在里面发现熟悉的建筑,他也通过试着通过点灯的玩法传递这样“在孤独中不放弃希望”的想法,也借着 NPC 的口“说出”自己的情绪,“世界并没有变化,改变的是我们”、“但无法改变的是我们的故乡”——“可能略显啰嗦吧,”他笑道,“但我做游戏遵循的是独立游戏精神,想做一些能真正表达自己的东西。”

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陈虹曲对自己的定义的“独立游戏制作人”,追求更多的曝光率,更多的名声,实现所谓的商业转化,从来都不是他的目标。而是更希望做出一些“只能代表自己的”作品。在他眼中,独立游戏是秉承自己的思想和精神,尽可能不受到市场上其他游戏的画风、玩法、节奏的影响而诞生的作品,像 Papers Please、 Fez 、 Super meat boy 、 Inside 等极为优秀的独立游戏,他们都遵从了这一点,他们做到的就是“自己想要表达”的游戏。

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从《万物生长》到《雨纪》,两次的苹果推荐似乎都印证了陈虹曲的追求没有错,前者是他第一次凭个人的作品拿到推荐,是一个“意外的惊喜”;《雨纪》公布三天就拿到了 Steam 青睐之光 Top100 ,移动版上架就获得了苹果新游推荐,但他这次的表现就十分淡定了,他说前者是受到玩家青睐的原因,后者则是游戏本身感性、独立的风格符合苹果推荐的“口味”,之后更表示,获得这些推荐后反而有“沉重的压力”。

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他说,做独立游戏都要面临这样那样的困难,创业、小公司、独立精神、游戏制作、非议差评、经济压力、没有哪一个听上去是简单事情。但是,我想一直做游戏,希望有更多人喜欢我做的游戏,所以困难和压力是我应当承受的,再困难都不算什么。

“我喜欢游戏。可以一直做下去。”陈虹曲在最后总结的时候,对游戏做了一个深情的“表白”,希望他下一个作品不需要我们等太久了。

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