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有多少曾经读清华的经典游戏 最终去了蓝翔

(2016-12-07 14:56:18)
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杂谈

你是否有过冲着新游宣传语中的那个经典游戏IP而去,却最终大失所望的经历?有时候你会为童年记忆中的经典游戏出了续作而惊喜,但玩过之后又产生了“现在的游戏真不如以前好玩”之类的想法。这样的经历多了之后,你不得不承认,一款经典的游戏要么光荣地死去成为回忆,要么会继续活下去并被搞成一坨垃圾。

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在这个手里没有几个经典IP甚至不好意思说自己在做手游的时代里,我只想和大家一起缅怀一下,那些年,我们深爱着却最终被毁掉的经典游戏。

“仙剑奇侠传”系列:我们还要忍受多少场情怀营销?

“仙剑奇侠传”这个系列对我而言,不仅仅是游戏,更是陪我走过童年的一道白月光。因此,在它惨遭《仙剑奇侠传6》之殇后,选择适应时代推出手游作品时,我是理解并且抱有期待的。但万万没想到,我要面对的不是一款仙剑手游,甚至不是三五款成系列的仙剑手游,而是井喷一样遍地开花毫无关联又多到根本数不清的仙剑手游。

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仙剑系列的授权泛滥据说是为了应对山寨成风,但面对这些年层出不穷质量参差不齐的所谓正版授权手游,我觉得它们并没有带给我优于山寨的体验。尤其是与腾讯合作推出的卡牌手游《仙剑奇侠传online》,完全就是一款大杂烩之作,且抛去仙剑的元素来看,它倒更像是《我叫MT》手游的复制品。当市面流传甚广的都是如此不走心的“正版授权”作品,怎么能怪粉丝太挑剔呢?

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而说到“情怀是毒瘤”,虽然不少玩家会将自己童年玩游戏时候的气氛和精彩挂在嘴边念念不忘进而对现在的游戏斤斤计较,但开发商所出的续作到底是不是只“为了再圈一波钱”,我们只要玩两把就能分辨出来。

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《破晓之光》:既然改编得面目全非 何必硬套一层皮

虽然这是一个非常讲究IP的年代,但IP可是一把双刃剑,它在为手游引来更多老玩家的同时,也增加他们对手游的挑剔程度,这不单只是手游好玩不好玩,更重要的是它和原作到底像不像。而《破晓之光》对比《龙之谷》?不但没有它好玩,更重要的是跟它一点都不像。

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首当其冲的,是画面效果。5年后推出的授权新作在角色建模上完全不比旧作的3D效果,尽管是从端游走向手游,《破晓之光》的画面和人设都可以说是粗制滥造,而且你真的很难从中找到《龙之谷》的相似点。新作在游戏之初仅有两大职业以及一个“尚未开放敬请期待”的职业,对比《龙之谷》的6大基础职业也未免过于寒碜。

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当然,最让粉丝们绝望的是《破晓之光》不但只是普通横版闯关,与端游玩法没有半点相似度,更重要的是它的可操作性极低,你根本没办法通过这款手游想起玩《龙之谷》时那门槛极高的战斗操作要求,而在《龙之谷》中能够对双方属性进行平衡的天平系统,也完全被《破晓之光》遗忘了。

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也就是说,你根本没办法在《破晓之光》中找到《龙之谷》的核心特色或是标志性特征,它甚至连皮都套得非常粗糙,我不知道这样一款游戏是如何得到“正版授权”的,而这种程度的敷衍也绝不是“手游化往往意味着会将操作、玩法等核心内容简化”这样的借口可以解释的,只是单纯地在毁掉一款经典游戏而已。

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《三国群英传》手游:流于表面的经典继承磨光了粉丝的耐性

作为背负着《三国群英传》这个经典策略游戏 IP 的最新作,我认为《三国群英传》手游并不能说是一无是处,至少这个系列最著名的多人同屏对战,被手游版完美地继承了下来,而战斗系统虽然有好几处缺陷,但整体来说还算还原度不错,可惜的是,过去让人激动万分沉迷其中的策略玩法,却被改成了时下常见而无趣的RPG手游类型。

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而偏偏策略元素才是《三国群英传》的骨血,万人同屏不过是一层皮囊罢了。

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以前需要根据游戏时间来攻陷不同地区的城池,现在则变成了普通的线性推图;角色、阵型和战斗也只是稍微含有了一点策略玩法,即便随便弄,只要数值够强也能够碾压对手。这样的改动失去的恰恰是游戏最大的策略特色,在离开了它后,《三国群英传》手游和普通的三国卡牌RPG就没有了区别,更让人郁闷的是在它抛弃了旧系列策略玩法,转向RPG后,居然没有将游戏整体的战斗节奏一并更改成更适合RPG游戏的快节奏操作,依然是慢如蜗牛的拖沓策略战斗节奏,实在让人很不耐烦。

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至于在这么慢的游戏节奏下,还要设计更加拖慢游戏整体节奏的高等级解锁玩法,除非你真的闲着无聊而且特别有耐心,否则《三国群英传》手游根本没法让你享受到乐趣。

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《炸弹人》手游系列:操作如此反人类确定认真“手游化”了?

我觉得《炸弹人》系列挺不容易的,诞生至今31年的历史甚至比我的年纪都要大,在上个世纪的FC时代它可没少给玩家们带来欢乐。然而“情怀”这颗毒药,在这么多年后该系列的手游化中,让充满传统味道的玩法手感成为了最大的败笔。

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该系列的首款手游《炸弹人》,那反人类的方向键设计简直让人心生绝望。其采用的固定式的虚拟十字键来控制炸弹人的操作方法,让上下左右移动完全无法随心所欲,因为不能直接滑动切换移动方向,常常你想转个弯却仍然在前进,在激烈的炸弹攻击下,随时都会被自己的炸弹给炸死,操作手感差得宛如一场噩梦。

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这么不走心的制作质量毫无疑问遭到了粉丝们的狂喷,于是在续作《对战!炸弹人》中,官方进行了大幅调整,改成随动方向键,玩家把手指放在屏幕上大部分地方即可出现十字键,通过小幅滑动来操作,手感上总算不再反人类了。然而误操作的情况依然时有发生,开发商的做法是在设置页面内可以调整“感度”来改善操作手感,经测试降低感度可有效减少误操作。但这引发了另一个问题:由于该页面无法马上测试实际效果,只能前往单人模式打一局试试,需要玩家反复尝试才能调整到合适的手感,在细节体验上又相当地不人性化。

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我理解并且非常支持官方将还原FC时代《炸弹人》系列的操作方式的做法,但既然更改了游戏平台,考虑适应不同平台的操作方式和爽度的重要性绝对不下于所谓的还原,毕竟我们真正怀念的,是能够炸个痛快。

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其实说到底,我们对经典游戏的糟糕续作的怨念,都来自于爱之深责之切,你见过了它的辉煌就很难接受它的沉沦平庸,就像你明知道它是上清华的料,怎么能不为它最后读了个蓝翔而怒其不争呢?

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