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宣城市无领导小组面试真题

(2020-07-30 17:49:38)
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宣城市无领导小组面试

宣城市无领导小组

分类: 宣城公政教育
   材料1:
   “打游戏能当饭吃吗?”“当然能啊!”心中怀有梦想,前路必有光芒。随着电竞专业走进高校课堂,对于酷爱电竞的年轻人来说,人生有了新的航向。1998年出生的孙枭炜,在电竞道路上就经历了家人从反对到支持的转变,曾经他是网络游戏痴迷者,如今成为山西体育职业学院电竞专业的首批学生。
   谈起游戏史,孙枭炜还是比较专一的,16岁才接触游戏的他并没有玩过很多的游戏,最初玩的是《梦三国》,类似《英雄联盟》这种多人在线战术竞技游戏。后来,随着《英雄联盟》越来越火,在朋友们不断的蛊惑下,没过多久,自己也被“带沟里”了。
   对于电竞,父母一开始是坚决反对的,认为这是沉迷网络游戏不务正业,吵过,闹过,甚至是打骂过。但随着游戏水平越来越高,小炜和同伴屡次获得市内网吧赛事的冠军,并将奖杯和奖金带回家,父母这才意识到小炜有一定的游戏天赋,而且现在的水平已远远高于同龄人。随后,父母的态度开始180度大转变,从最初的训斥打骂,到现在的主动了解,主动学习电竞方面的知识。
   材料2:
   2003年11月18日,经国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。体育总局给电子竞技的定义是:电子竞技运动就是应用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。在这里的电子竞技是一个完整并属于体育项目门类的说法。电子竞技包含两个元素:电子、竞技。“电子”是方式和手段,类似于传统体育项目中的器械与场地。“竞技”则是体育的本质特征,包括任何一个体育项目核心一定是比赛对抗,这也是竞赛的规则。电子竞技是通过电子游戏达到“竞技”层面的活动,利用电子设备作为运动器械进行人与人之间智力的对抗,不仅仅可以锻炼和提高参与者的反应能力、思维和协调等能力,而且可以很大程度上的培养一个团队的合作精神。
   与电子竞技不同,网络游戏是通过游戏的方式,建立一个虚拟的游戏世界,在这个世界中追求以感受为目的的模拟和角色扮演。国家体育总局负责人对网络游戏给出定义。并且,网络游戏是一项娱乐活动娱乐性为主,电子竞技强调的是竞技,二者不能混为一谈。由于网络游戏是玩家自己选择,加上没有时间上的限制,容易沉迷,并且不需要任何规则就能展开的一项娱乐活动。
   材料3:
   近日,手游《王者荣耀》被推上风口浪尖,原因不太荣耀——让不少中小学生沉迷于此,让不少家长头大。虽然开发团队推出了限制登录时间、父母一键禁玩、加强实名认证等法子,但防沉迷系统上线首日,玩家便找到了破解办法。
游戏是人类的天性。但孩子尚不是成熟的理性人。在判断力这一重要的人生技能习得之前,恰当的干预和引导十分必要。何为恰当?药方就在父母手里。人的接触范围,就是他的世界。当一个新生命“呱呱”坠地那一刻,他对世界的认知从零开始,逐渐做加法。父母的生活环境,是他最初的世界;父母带孩子出趟
   远门,孩子心中便种下了远方,有一天他会知道,这个小小的地球之外,还有太阳系,还有广阔无垠的宇宙;父母给孩子一本书,孩子便能在有限的文字之中认识无数的朋友,他会知道荆轲并非女儿身,其实是易水河畔顶天立地的男儿,也会知道李白一生最好的朋友是诗和酒,根本做不了刀尖上舔血的刺客。
   因此,优秀的父母应该是“掌灯人”,照亮孩子前行的道路。他们的所作所为、所思所想将决定孩子的接触范围。如果在更广阔的世界里,发现更多好玩儿的事情,孩子还会单单迷恋手游的快乐吗?
   材料4:
   中国5大电竞战队强强联手,日前在上海成立了史上最强哈啤电竞军团。将代表中国一起征战今年8月在美国西雅图举办的DOTA2第七届国际邀请赛。
   熟悉电子竞技的人都知道,创立于2011年的DOTA2国际邀请赛是每年电竞界的盛世,也是全球规模最大、奖金最高的电子竞技赛,其规模及在线观看人数堪比世界杯。
   当天是中国最强5大DOTA2战队,在今年大赛前最后一次亮相。其中,两支明星战队iG与Newbee已经拿到了赛事中国区的直邀名额,8月将直接参加西雅图的2017年DOTA2国际邀请赛。24位电竞参赛选手站在了一个新的平台,一位选手说,“中国电竞近年来发展迅猛。但其实早在13年前,国家体育总局已把电竞列为了第99个正式体育项目。现在作为专业竞技运动正受到社会各界关注,也荣幸地得到了各大粉丝的拥护,坚信这是中国电竞文化朝着更积极的方向发展。”
   材料5:
   2016年,我国电子竞技的市场规模为504.6亿元,同比增长34.70%,2014~2016年,复合增长率高达30.64%。前瞻产业研究院认为,在2017-2020年,电子竞技的市场规模的复合增长率将保持25%以上的增速,预计到2020年,我国电子竞技的市场规模约为1250亿元。
   而随着各大视频网站都开始搭设电子竞技直播平台和转播平台,这个潜在市场将会更加巨大。2016年,《DOTA2》第6届国际邀请赛(TI6)的全球观看人数高达5亿人之多,可见电子竞技比赛观看人数的增长趋势正在呈爆炸式发展。
   一个能够吸引全球5亿人观看的竞技赛事的未来究竟如何?市场研究机构Newzoo给出了答案。2017年2月,Newzoo发布了2017年全球电子竞技市场报告。这是Newzoo年度报告的第三版,报告中预测2015~2020年全球电子竞技营业收入的复合增长率将达到35.6%,2017年的营业收入增长率约为41.3%,而中国在2017年将在这个领域中占据15%的市场规模。


   【问题】
   一、对于高校开设电子竞技专业,社会上有不同的声音,有人支持,有人反对。请谈谈你的态度及原因。
   二、一款手游《王者荣耀》引发社会关于青少年“游戏沉迷”的激烈讨论,有人戏称其为“王者农药”。请提出防青少年“游戏沉迷”的系统整治方案。
   针对上述问题,请按照其危害程度从小到大进行排序,并简要说明理由。
   三、有人列出我国电子竞技产业发展的几大阻碍:
   A.高端人才短缺;
   B.社会偏见严重;
   C.管理水平低下;
   D.商业化不成熟;
   E.监管制度缺位;
   F.政策扶持不足。
   请根据对产业发展负面影响由小到大的顺序,对上述“六大阻碍”进行重新排序。
   【要求】
   一、针对第一个问题,考生可自由发言,每人发言时间不超过2分钟。
   二、针对第二个问题,考生经过深入讨论形成统一见解,时间25分钟。
   三、针对第三个问题,考生经讨论形成一致意见后,选出代表向考官组汇报,汇报时需说明排序理由,时间20分钟。

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