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2014 年,Oculus 以 20 亿美金的高价被 Facebook 收入囊中,就像一支绚烂夺目的礼炮在高空中炸开,闪耀着迷人的光辉。而在遥远东半球的另一片创业热土上,也有一大群人在为 VR 头戴式设备呕心沥血。
如果你一直关注着 2015 年科技圈的新闻,应该对下面这几个名字感到熟悉:Cardboard、暴风魔镜、蚁视、Hololens、HTC Vive、三星 Gear VR。这其中既有 Google 处于教育市场的目的推出的廉价 VR 眼镜盒,也有需要借助手机屏幕作为显示器的移动 VR 设备,还有依靠电脑驱动高帧率显示器的 PC 级 VR。
按照显示设备的差异,目前市场上所有的 VR 产品可以被简单分成两类:PC VR 和 Mobile VR。顾名思义,PC VR 的主要性能来源于桌面上的笔记本或台式电脑,而 Mobile VR 则依赖于人们口袋里尺寸不一的智能手机。值得一提的是,索尼的 Murpheus 和微软的 Hololens 比较特殊。这两家盛产神秘黑科技的公司,各自拥有自己的游戏主机、开发者和忠实拥趸。索尼的 Murpheus 更多地希望能服务于现有的 PS 4 核心玩家群体,开发 VR 设备的意义在于完善生态。而微软的 Hololens 继承了 Windows 10 的全平台策略,未来很可能可以同时兼容 Xbox 和 Windows PC。
由于 PC VR 产品的设计、研发和制造成本高地突破天际,很少有初创公司敢蚍蜉撼树。于是,成本和开发门槛更低的 Mobile VR 成了 VR 创业团队的首选产品形态。上文中提到的暴风魔镜、蚁视、三星 Gear VR,以及若干外观大同小异的 VR 产品都是 Mobile VR。
从佩戴体验角度讲,Mobile VR 是注定无法超越 PC VR 的。这涉及到 VR 设备对屏幕的一些硬性要求。由于 VR 头盔是通过拉近屏幕与眼球的距离,从而达到扩大视角、增加沉浸感的效果,普通的 60Hz 刷新率屏幕已经无法满足人眼敏锐的观察力。而经过一年多的摸索,行业内基本达成的共识是 VR 头盔如果要避免让佩戴者产生眩晕甚至呕吐等不适反应,需要将帧率拉升到 90fps 以上,同时画面延迟最高不能超过 20 毫秒,双眼视角(FOV)不得小于 100 度。这三个硬性条件,舍弃其中任何一个都不能为佩戴者营造舒适的 VR 世界。
需要澄清的两个概念是,帧率和刷新率。我们日常用到的主流桌面显示器和智能手机,刷新率一般为 60Hz,即每秒钟 GPU 向屏幕发射 60 次信号。而游戏测试中常常出现的 fps 数值,则代表每秒钟 GPU 输出的画面帧数。60fps,就意味着每秒产生 60 帧分辨率相同的画面。在不加入硬件改动的情况下,当帧率提高到高于屏幕的刷新频率时,超出的部分会通通变成无效帧数。就好比一个画家一秒钟画了 120 张画,却只展示出来 60 张,对 VR 佩戴体验的提升毫无意义。
提升显卡 / GPU 性能的同时,还要大幅度改造显示设备。Mobile VR 面临的困境正在于此。尽管摩尔定律在移动处理器领域尚未失效,每年更新的旗舰级 CPU 性能基本上在翻倍增长,但主流手机上的屏幕依旧为 LCD 或 OLED 材质,默认刷新率也以 60Hz 为主。如果不顾一切地提升液晶面板刷新率和 GPU 帧数,会在功耗和续航方面付出巨大代价。更何况,手机厂商更关注的是分辨率和 PPI,企图用高不可攀的 4K 或裸眼 3D 噱头吸引消费者,比如索尼和 PPTV。
目前市面上的智能机,几乎完全没有在硬件设计之初就将 Mobile VR 考虑在内。这对于那些大同小异的头戴式 VR 盒子厂家来说尤为尴尬。诸如暴风魔镜、蚁视、FiresVR 等羽翼未丰的 VR 团队,他们需要手机厂商在硬件上的大力支持,又需要吸纳足够多的软件和游戏开发者进驻自己的平台。这基本上就演变为「先有鸡,还是先有蛋」的问题了。用户希望买到体验最好的 VR 头盔,开发者希望进驻到前景最明朗的 Mobile VR 平台,这二者的前提是某一家 VR 设备已经在市场上证明自己确实足够优秀、超凡脱俗。
尽管这个证明过程并不容易,除了 VR 本身技术和设计上重重挑战,还有手机显示上的天然短板,打了鸡血的 VR 创业者们还是喊出了「我们的前途是星辰大海」的口号。这家推出了 VR 开发平台和 SDK,那家就宣布了 VR 硬件标准,并嘲讽「友商」的优化算法是一坨 [哔哔]。更令人叹为观止的是,巨头腾讯也发布了自己的 VR 三步走计划,把开发者、内容提供商分成比例等条款写得一清二楚。这战略前瞻性和精细化程度,可不是一般创业公司具备的。
另一个例子,是常把「生态化反」挂在嘴边的乐视。在最近公布的乐视虚拟现实战略里,「生态化运作」依旧是其主要打法。为了掌控 VR 硬件,乐视向灵镜 VR 注资 1000 万美元,从而获得了这家创业公司在 VR 软硬件上的技术积累。事实上,乐视刚刚推出的 LeVR Cool 1 就是基于此前推出的灵镜小白,灵镜为乐视在原有方案上进行了定制。早在今年 4 月,乐视还曾推出过一款「超级头盔」,这款定位为「VR 头显」的设备其实是由 Pico(超级看看)开发。除此之外,乐视还与蚁视、3Glasses 进行深度合作,弥补自身技术和产品短板,至于内容、运营和市场方面则由乐视亲手掌控。
VR 今天的这一幕,不由得让我想起了两年前智能手环市场的火爆。位于杭州的攻壳科技,早在 2013 年就发布了两款手环产品,并搭建了自己的开发者平台。结果,在价格屠夫小米推出手环之后,bong 2 不得不紧急下调售价,费大力气建设的「开放平台」改头换面成「bong 」,依旧不见起色。
可穿戴、智能家居、万物互联等若干被炒热的概念已经渐渐冷却,取而代之的是 VR 虚拟现实。令人不安的是,我们在 VR 这个领域仍能看到创业者一厢情愿的幻想和夸大其词。手握资本的巨头们则仍旧「照猫画虎」,向公众编织出一个无比美妙的童话世界。望着那些支离破碎的 VR 头盔,我很难相信这就是下一代个人娱乐设备的未来。
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