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骑马与砍杀之汉匈全面战争游戏修改全过程

(2010-09-13 20:41:39)
标签:

骑马与砍杀

汉匈全面战争

教程

修改

游戏

分类: 骑马与砍杀图文攻略教程
module.ini
这是一个非常重要的文件,里面是这个mod的基本信息,有一些地方大家是需要注意和修改的
(点击展开 / 收起)

module_name = Calradia→→→→→→→→→→→→→→→→看一看,读一读——卡-拉-迪-亚,纳尼??!!它就是mod里的背景,或者说环境         

map_min_x   = -145.652115 →→→→→→→→→→→→→→地图X轴最小数值
map_max_x   = 149.000000→→→→→→→→→→→→→→→地图X轴最大数值
map_min_y   = -128.260056 →→→→→→→→→→→→→→地图Y轴最小数值
map_max_y   = 131.090042→→→→→→→→→→→→→→→地图Y轴最大数值
map_sea_direction = -40 →→→
map_sea_speed_x = 0.02→→→→→→
map_sea_speed_y = -0.02 →→→→→→地形地势地貌信息
map_river_direction = 140 →→→→→暂时忽略
map_river_speed_x = 0.01→→→→→
map_river_speed_y = -0.01 →→

# use meshes map_tree_a through map_tree_r on for map trees
map_tree_types = 17 →→→→→→→→→→→→→→→→→大地图 普通树的种类
map_snow_tree_types  = 3→→→→→→→→→→→→→→→大地图 雪地上树的种类
map_steppe_tree_types = 5 →→→→→→→→→→→→→→大地图 草原上树的种类
map_desert_tree_types  = 0→→→→→→→→→→→→→→大地图 沙漠上树的种类

main_menu_font_color_red = 17 →→
main_menu_font_color_green = 0→→→→忽略之
main_menu_font_color_blue = 0 →→

num_hints = 12

time_multiplier = 1 →→→→→→→→→→→→→→→→→时间消逝速度,初始1,我们最怨念的地方
                    →→→→→→→→→→→→→→→→→关于这个是什么意思呢,打个比方,比如你从长安赶去单于庭,
                    →→→→→→→→→→→→→→→→→如果这个乘数是1,那么假设需要游戏里12天赶到,现实中是3分钟
                    →→→→→→→→→→→→→→→→→如果这个乘数是0.25,那么假设需要游戏里12天赶到,现实中是12分钟
seeing_range    = 6.0 →→→→→→→→→→→→→→→→视线范围的乘数,你的斥候技能乘它再加上基础值,就是你的视线范围.
                      →→→→→→→→→→→→→→→→设置高了的话会卡一点(对我而言不只是一点点),
                      →→→→→→→→→→→→→→→→但是对于老是丢失目标的骑友们呢,改高一点,比如10.0,还是可以的
track_spotting_multiplier = 0.8 →→→→→→→→→→→脚印(踪迹)范围的乘数,你的追蹑技能乘它再加上基础值,就是你看到的踪迹范围
                                →→→→→→→→→→→设置高了的话会也卡一点(或许不止一点)
blood_multiplier = 3.0→→→→→→→→→→→→→→→→流血量,设置高了,人就会真的流很多很多的血(很遗憾,汉匈没有卖血站)

# heroes with health below this will not appear in battles and will not contribute to party skills.
翻译:生命在这个数值下的英雄(便是负伤了的英雄)不会在战役里出现,而且不会有队伍技能的效果
player_wounded_treshold = 5 →→→→→→→→→→→→→玩家生命(低于5点为负伤,不能亲自打仗,队伍技能没有效果)
hero_wounded_treshold = 15→→→→→→→→→→→→→→(低于15点为负伤,不能打仗,队伍技能没有效果)
                          →→→→→→→→→→→→→→请不要改成0。。。

skill_prisoner_management_bonus = 5 →→→→→→→→→每点囹圄提升的俘虏上限
skill_leadership_bonus = 3→→→→→→→→→→→→→→每点统御提升的部队上限
                          →→→→→→→→→→→→→→上面这两项从0.890以后修改就没有效果了(但我每次习惯性这里也改掉)
base_companion_limit = 30 →→→→→→→→→→→→→→基础同伴额限,就是人物建立的时候,如果是0统帅0魅力你能带领多少兵上阵

player_xp_multiplier   = 2.0; →→→→→→→→→→→→玩家经验值获得率(多多益善,别过分,上限为10)
hero_xp_multiplier     = 2.0; →→→→→→→→→→→→英雄经验值获得率(不知道上限是否为10)
regulars_xp_multiplier = 3.0; →→→→→→→→→→→→其它士兵经验值获得率(不知道上限是否为10)


display_wp_firearms = 0 →→→→→→→→→→→→→→→是否显示火枪熟练度。0不显示,改为1则显示

# damage below this will not interrupt melee attacks
翻译:伤害低于以下这个数值不产生僵直,攻击不被打断
damage_interrupt_attack_threshold      = 10.0 →→→→伤害低于以下这个数值不产生僵直,攻击不被打断

#三种伤害:砍伤、刺伤、钝伤
# You can modify the damage system by editing the following values:
翻译:你可以修改伤害系统通过编辑下列数值
# The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor.
# The next three values determine the percentage reduction from the damage.

armor_soak_factor_against_cut       = 0.65 →→→→
armor_soak_factor_against_pierce    = 0.35 →→→→→→1由于护甲减少的伤害值乘数 1越低造成的伤害越高
armor_soak_factor_against_blunt     = 0.3→→→→→

armor_reduction_factor_against_cut       = 1.0 →→
armor_reduction_factor_against_pierce    = 0.65→→→→2由于护甲减少的伤害值乘数 2越低造成的伤害越高
armor_reduction_factor_against_blunt     = 0.65→→

举个例子.100点基础伤害,攻击的部位有20的护甲.那么造成的伤害值是多少呢?
三种类型的基础伤害都是100,伤害一样么?我们可以算一算.
减少后的伤害=基础伤害-(护甲*①)
最终伤害=减少后的伤害*(1-(护甲*②%))
砍伤:100-(20*0.65)=87→→→→87*(1-(20*1.0%))=69.6,伤害为70点
刺伤:100-(20*0.35)=93→→→→93*(1-(20*0.65%))=80.91,伤害为81点
钝击:100-(20*0.30)=94→→→→94*(1-(20*0.65%))=81.78,伤害为82点
也就是说:如果1处的数值很大,当它乘以护甲积大于基本伤害时,不管怎样造成的伤害都为0
          如果2处的数值除以一百后(得出百分比),与装甲的乘机等于或大于1,那么一样是没有伤害的
当然这不是最终伤害值,还有熟练度,速度加成等的影响

horse_charge_damage_multiplier        = 1.0→→→→→→马(坐骑)的冲撞所给予攻击输出的乘数
                                           →→→→→→目前是1.0,比如战马全速冲撞攻击输出是20点
                                           →→→→→→把它改为3.0,攻击输出就是60点
couched_lance_damage_multiplier       = 0.15 →→→→→长矛冲刺乘数,概念同上。不过代表的是长矛冲刺造成的伤害比例
                                             →→→→→具体计算公式未知
                                             →→→→→原版是0.75,这个长枪冲刺减弱的。。。
#setting speed_power to 2.0 makes damage scale with the square of missile's speed.
# you can set it to 1.0 to make it scale linearly as it was before.
翻译:把它们设置为2.0使得攻击时,攻击加成为“速度值”的平方
      你可以把它们降低为1.0使得受速度影响值成正比例地增加(像以前的版本一样)
missile_damage_speed_power = 2.0;→→→→→→→→→→→这两项的原意是:远程/近战的武器攻击时根据速度的加成是多少,目前都为2.0,即是平方
melee_damage_speed_power = 2.0;→→→→→→→→→→→→但是对这两项直接修改并没有直接的作用(经过测试的——不是我),可以先略过这两项数据。

剩下的,忽视掉,那个东西。。。就是我们读取的一堆模型文件,还有版本。。。

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