骑马与砍杀之汉匈全面战争游戏修改全过程
(2010-09-13 20:41:39)
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骑马与砍杀汉匈全面战争教程修改游戏 |
分类: 骑马与砍杀图文攻略教程 |
module.ini
这是一个非常重要的文件,里面是这个mod的基本信息,有一些地方大家是需要注意和修改的
这是一个非常重要的文件,里面是这个mod的基本信息,有一些地方大家是需要注意和修改的
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module_name = Calradia→→→→→→→→→→→→→→→→看一看,读一读——卡-拉-迪-亚,纳尼??!!它就是mod里的背景,或者说环境 map_min_x map_max_x map_min_y map_max_y map_sea_direction = -40 →→→ map_sea_speed_x = 0.02→→→→→→ map_sea_speed_y = -0.02 →→→→→→地形地势地貌信息 map_river_direction = 140 →→→→→暂时忽略 map_river_speed_x = 0.01→→→→→ map_river_speed_y = -0.01 →→ # use meshes map_tree_a through map_tree_r on for map trees map_tree_types = 17 →→→→→→→→→→→→→→→→→大地图 普通树的种类 map_snow_tree_types map_steppe_tree_types = 5 →→→→→→→→→→→→→→大地图 草原上树的种类 map_desert_tree_types main_menu_font_color_red = 17 →→ main_menu_font_color_green = 0→→→→忽略之 main_menu_font_color_blue = 0 →→ num_hints = 12 time_multiplier = 1 →→→→→→→→→→→→→→→→→时间消逝速度,初始1,我们最怨念的地方 seeing_range track_spotting_multiplier = 0.8 →→→→→→→→→→→脚印(踪迹)范围的乘数,你的追蹑技能乘它再加上基础值,就是你看到的踪迹范围 blood_multiplier = 3.0→→→→→→→→→→→→→→→→流血量,设置高了,人就会真的流很多很多的血(很遗憾,汉匈没有卖血站) # heroes with health below this will not appear in battles and will not contribute to party skills. 翻译:生命在这个数值下的英雄(便是负伤了的英雄)不会在战役里出现,而且不会有队伍技能的效果 player_wounded_treshold = 5 →→→→→→→→→→→→→玩家生命(低于5点为负伤,不能亲自打仗,队伍技能没有效果) hero_wounded_treshold = 15→→→→→→→→→→→→→→(低于15点为负伤,不能打仗,队伍技能没有效果) skill_prisoner_management_bonus = 5 →→→→→→→→→每点囹圄提升的俘虏上限 skill_leadership_bonus = 3→→→→→→→→→→→→→→每点统御提升的部队上限 base_companion_limit = 30 →→→→→→→→→→→→→→基础同伴额限,就是人物建立的时候,如果是0统帅0魅力你能带领多少兵上阵 player_xp_multiplier hero_xp_multiplier regulars_xp_multiplier = 3.0; →→→→→→→→→→→→其它士兵经验值获得率(不知道上限是否为10) display_wp_firearms = 0 →→→→→→→→→→→→→→→是否显示火枪熟练度。0不显示,改为1则显示 # damage below this will not interrupt melee attacks 翻译:伤害低于以下这个数值不产生僵直,攻击不被打断 damage_interrupt_attack_threshold #三种伤害:砍伤、刺伤、钝伤 # You can modify the damage system by editing the following values: 翻译:你可以修改伤害系统通过编辑下列数值 # The first three values determine the amount which will be directly subtracted from damage due to armor. # The next three values determine the percentage reduction from the damage. armor_soak_factor_against_cut armor_soak_factor_against_pierce armor_soak_factor_against_blunt armor_reduction_factor_against_cut armor_reduction_factor_against_pierce armor_reduction_factor_against_blunt 举个例子.100点基础伤害,攻击的部位有20的护甲.那么造成的伤害值是多少呢? 三种类型的基础伤害都是100,伤害一样么?我们可以算一算. 减少后的伤害=基础伤害-(护甲*①) 最终伤害=减少后的伤害*(1-(护甲*②%)) 砍伤:100-(20*0.65)=87→→→→87*(1-(20*1.0%))=69.6,伤害为70点 刺伤:100-(20*0.35)=93→→→→93*(1-(20*0.65%))=80.91,伤害为81点 钝击:100-(20*0.30)=94→→→→94*(1-(20*0.65%))=81.78,伤害为82点 也就是说:如果1处的数值很大,当它乘以护甲积大于基本伤害时,不管怎样造成的伤害都为0 当然这不是最终伤害值,还有熟练度,速度加成等的影响 horse_charge_damage_multiplier |