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Unity3D 用Depth Mask实现的遮罩技术 【别人滴】

(2012-01-15 19:15:30)
标签:

杂谈

分类: 优化
Unity3D 用Depth Mask实现的遮罩技术

Unity3D 用Depth Mask实现的遮罩技术

遮罩技术是一个基本的技术方法,有很多很多中用法.你可以在Flash中经常看到遮罩的使用,它可以另一些视觉元素更加惊艳.当我看到Unity中没有包含任何几何体和图片的遮罩技术很不爽,不过,幸运的我找到了解决方案,就是"Depth Mask"着色器.

 

先看看着色器的代码,没错,非常短.

Shader "Depth Mask" {

    SubShader{
        ColorMask 0
        Pass {}
    }
}

    如果用了多维材质,你需要像下面这样写:

Shader "Depth Mask Complex"
{
    SubShader
    {
        Tags {"Queue" = "Background"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Lighting Off
        ZWrite On
        ZTest Always
        Pass
        {
            Color(0,0,0,0)
        }
    }
}

如果你想更改任何一个物体材质的特性座遮罩(纹理,颜色等等)将是失败的,除非你用SetPass()去设置着色器,关于这个方法的文档在这(http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Material.SetPass.html).

    示例项目下载:http://pixelplacement.com/wp-content/uploads/2011/02/Masking.zip


===================================================

 

分类: Unity3d2010-09-14 15:50 559人阅读 评论(0) 收藏 举报
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  1. Shader "mask shader"  
  2.  
  3.    Properties  
  4.     
  5.       _MainTex ("Base (RGB)"2D) "white" {}  
  6.       _Mask ("Culling Mask"2D) "white" {}  
  7.       _Cutoff ("Alpha cutoff"Range (0,1)) 0.1  
  8.     
  9.    SubShader  
  10.     
  11.       Tags {"Queue"="Transparent" 
  12.       Lighting Off  
  13.       ZWrite Off  
  14.       Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
  15.       AlphaTest GEqual [_Cutoff]  
  16.       Pass  
  17.        
  18.          SetTexture [_Mask] {combine texture}  
  19.          SetTexture [_MainTex] {combine texture, previous}  
  20.        
  21.     
  22.  
 

  

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