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游戏人生

(2010-02-15 03:08:00)
标签:

中国

飞机稿

广告公司

头疼脑热

计算机硬件

辐射3

分类: 想的事儿

由于前些时候研究了一下久违的PC硬件,伴随一时冲动而升级了主机,一大堆过去玩不动的游戏马上成为了可能。小玩几下就可以感觉到自己Out了,原来现在游戏可以做成这样了。

从前骨灰玩家,到今天的Out man,其实也就是2、3年之隔,放眼看去,就连我们这种被称为“风口浪尖”上的互动广告行业,比起游戏的发展,都显得那么不新潮,不前卫。当我装上了GF9600gt以及扩展到4GB的内存后,第一个要尝试的游戏就是《Fallout3》~ 要说这个游戏的前身——《Fallout1&2》对我的影响不单纯是高中时期的沉溺,同时也塑造了我心中无法超越的完美游戏。同时我也相信,这个系列游戏潜移默化的影响了我的审美和辩证观点(无法考证)。前不久,我终于在此游戏上百次自动跳出(游戏本身有问题)之后通关了,但是游戏的设定使得我还是时不时要去里面的世界寻找些什么。

Fallout3_002
Fallout3_001


这个游戏的审美以及独特世界观实在是很合我的口味,而且让我领略了断档2,3年之后电脑硬件的强大机能。相比之下,我十分羡慕游戏和计算机硬件相辅相成,互相促进的关系。而我们所做的工作,似乎带有更多不必要性以及一厢情愿的感觉。《Fallout》系列到此让我沉迷了10多年,但是有一个广告、或者有一个网站能让人津津乐道这么多年吗?刨去广告行业与游戏行业不同的时效性以及其他行业特性,我依然找不到我们平时工作所说的“创意”以及“执行”和这种层次的游戏作品有何可比性。

Fallout3_001

相比之下:
我们:为客户的“奇思妙想”不停修改着一两个字、一两个像素、这个放左那个放右;为得嘎纳Oneshow的目标努力奋斗一辈子,做出高中同学们都看不明白并且不感兴趣的飞机稿来;为外包公司的不好用头疼脑热骂娘,据说一个看起来简单的效果全中国只有那一家可以做,所以我们最终只能付出比全组工资还多的钱给他们,并且对天祈祷他们能行;为客户没钱公司没人干活儿绞尽脑汁想怎么能把项目凑合过去。客户花个百八十万让广告公司做一个大概有5分钟粗糙video并且壁纸单收钱的flash网站,全站大概可以点的地方一般不会超过50个,估计来网站浏览三次以上的都是广告公司的同胞以及暗恋自己的人。

他们:不管他们是如何构思出这些游戏的蓝图,第一步就是创作小说,一部可以持续让人看几天,甚至几个月几年的小说;他们为销量以及自己的名声而工作,换句话说他们为全体玩家的满意度而工作,他们一定要把东西做到最好,至少部分铁杆玩家眼中的最好,我们爱玩的游戏,就是最终得大奖的游戏;不知道他们的3D、他们的视频是如何进行工作,但是对游戏公司,好像好的3D设计师,程序员永远泛滥成灾,制作精美现在看来不是什么难事,有些游戏随便按下ScreenShot就是一张高清壁纸;不知道一个好游戏的投资会是多少,也许是10个20个网站的价钱,但是游戏的制作消耗的时间绝对不是网站的这么多倍,最近的一个很简单的项目,仅仅和客户扯皮就扯了半年,而一般游戏的开发周期也不过1,2年。

复杂的游戏在互动性上有绝对的发言权,一系列高度互动的游戏不段颠覆着传统,刷新着让人记忆深刻程度的纪录。游戏深度挖掘人的欲望,使用习惯,劣根性以及兴奋点使得游戏故事脱离现实而又亲切容易接受。所有这些,导致《Fallout》这种作品的涌现,就像一部成功的电影,被所有玩过的人所牢记。从更实际的意义来说,我想民用电子科技发展起先锋作用的诱因,就是游戏了,我们做稿子用的硬件设备,过了4,5年依然没问题,但是玩4,5年后的游戏似乎就不可能了。从广告从业者的角度来说,其实广告人口中最多提起的“创意”二字,和现在的游戏相比之下无论技术还是想法还是概念都形同小把戏,当看到有人靠着这个拿百万月薪号称大师的时候,有时觉得很可笑。

不过理智得说,我所处的广告行业虽然创意程度,执行程度都远远不是最高,其存在的意义还是不容忽略的,我也热爱这个行业。只是做为广告人,尤其使中国的广告人,还是多看看别的行业的突飞猛进,别老自己做两张飞机稿就暗爽了,否则会被越落越远。

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