UE4结合WorldMachine_制作“你的名字”动画场景制作解析

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UE4结合WorldMachine_制作“你的名字”动画场景制作解析
第一版效果:
因为动画没考虑太多优化问题。
后续会-添加道路-水面修改-
地形高级材质讲解-道路的设计和添加元素-内部河流-道路-植被的添加和优化
Sequence的讲解和镜头动画的制作
以及WorldMachine的讲解
WorldMachine的节点连接:
1.新建关卡.地形面板下.导入高度图Height.rar.设置大小.生成地形(地形面积设置比高度图面积小)
2.如果WorldMachine导出的是分隔多个高度图..可在世界关卡面板下导入.
保存当先关卡.设置关卡Enable World
Composition激活
http://s4/mw690/001WFHWvzy7eDuDrhKz23&690
选择高度图.设置高度.导入灰度图
http://s4/mw690/001WFHWvzy7eDuDv6EP73&690
1:新建俩个材质函数.或者三个.F_Grass. F_Sand
.F_Cilff.把材质编辑的最好地步(我主要用俩个.细节方面在材质函数内细化.利用了WorldMachine生成的BassColor.法线.Slope.Mask信息).BassColor
混合 Normal的混合.
使用不同贴图UV信息的分布.使用三个由大到小的UV信息.添加更多贴图信息.(如一比一的对齐地形.UV大小设置与地形大小一致)
http://s11/mw690/001WFHWvzy7eDuDzTlw6a&690
http://s10/mw690/001WFHWvzy7eDuDFZAR09&690
2:新建材质.材质属性面板下激活USe Materail Attributes
http://s10/mw690/001WFHWvzy7eDuDIfOx89&690
3:添加节点:MatLayerBlend_Standard
.MaterailFunctionCall.选择俩个材质函数
http://s10/mw690/001WFHWvzy7eDuDMDUZ59&690
材质编写好:
http://s6/mw690/001WFHWvzy7eDuDRLHD15&690
4:将材质赋予地形.调整材质区域.(导入WorldMachine导出的灰度信息的图片.黑白mask..设置跟地形大小一直.右键导入)则地形材质搞定
http://s2/mw690/001WFHWvzy7eDuDUTjX61&690
2:设置Landscape Grass Type的植被信息
http://s16/mw690/001WFHWvzy7eDuE2krB6f&690
在LandscapeGrass
Output.添加三个植被系统.选择创建的植被于Sample一一对应
http://s7/mw690/001WFHWvzy7eDuE6a3A56&690
LandscapeGrass Output面板
http://s13/mw690/001WFHWvzy7eDuEa9ukac&690
5:导入灰度分布图后植被生成后.可在植被系统下设置草地的密度.可视范围(.太密.太远.吃Fps)根据情况来吧..我这边为了视觉效果.设置的比较远
主要设置镜头效果.曝光指数.AO参数
http://s1/mw690/001WFHWvzy7eDunfUac50&690
http://s15/mw690/001WFHWvzy7eDuonNPofe&690
http://s3/mw690/001WFHWvzy7eDuoa1uGa2&690
http://s8/mw690/001WFHWvzy7eDunUOdVd7&690
http://s15/mw690/001WFHWvzy7eDuonNPofe&690
http://s3/mw690/001WFHWvzy7eDuoa1uGa2&690
http://s8/mw690/001WFHWvzy7eDunUOdVd7&690
1:WorldMachine制作具体wm笔记里参看(后续补充)
http://s6/mw690/001WFHWvzy7eDwYjALrf5&690
最终WorldMachine渲染效果:
http://s7/mw690/001WFHWvzy7eDwYbGIu96&690
最终WorldMachine渲染效果:
http://s7/mw690/001WFHWvzy7eDwYbGIu96&690
导入的贴图信息UE4主要使用的几张张图片信息.Height.rar
Rock_mask F_mask_Trees(Ps处理过)
Slope..Rough(细节信息)
2:UE4内制作具体讲解:
一:制作地形.导入高度图
http://s4/mw690/001WFHWvzy7eDuDv6EP73&690
二:地形生成好.编写地形材质(本次案例使用函数材质.不用也可以-可以用材质节点连也行.具体根据自己喜好)
http://s11/mw690/001WFHWvzy7eDuDzTlw6a&690
http://s10/mw690/001WFHWvzy7eDuDFZAR09&690
2:新建材质.材质属性面板下激活USe Materail Attributes
http://s10/mw690/001WFHWvzy7eDuDIfOx89&690
3:添加节点:MatLayerBlend_Standard
http://s10/mw690/001WFHWvzy7eDuDMDUZ59&690
材质编写好:
http://s6/mw690/001WFHWvzy7eDuDRLHD15&690
4:将材质赋予地形.调整材质区域.(导入WorldMachine导出的灰度信息的图片.黑白mask..设置跟地形大小一直.右键导入)则地形材质搞定
http://s2/mw690/001WFHWvzy7eDuDUTjX61&690
二:地形搞定.贴图搞定.开始制作植被系统:
1:新建三个Landscape Grass Type
http://s13/mw690/001WFHWvzy7eDuDYuKg3c&6902:设置Landscape Grass Type
http://s16/mw690/001WFHWvzy7eDuE2krB6f&690
3:在地形材质下添加植被系统.
使用节点:LandscapeGrass Output
.LandscapeLayerSample.
LandscapeGrass Output面板
http://s13/mw690/001WFHWvzy7eDuEa9ukac&690
4:地形材质面板下设置植被系统的范围.可以导入灰度图片.也可以手动刷
http://s1/mw690/001WFHWvzy7eDuEdooE70&6905:导入灰度分布图后植被生成后.可在植被系统下设置草地的密度.可视范围(.太密.太远.吃Fps)根据情况来吧..我这边为了视觉效果.设置的比较远
三:设置灯光信息..和PostProcessVolume信息..效果完成
1:添加环境光SkyLight
设置大小(2左右吧)
2:添加Atmospheric
Fog和ExponentialHeightFog.设置雾效.和大气氛围http://s10/mw690/001WFHWvzy7eDyQEKa5a9&690
3:设置主灯光效果Light
Source...LightShafts效果(可以实现遮挡物体的光束效果.)
4:设置PostProcessVolume信息
Ok了,大致就是这样..希望大家喜欢.不喜欢也就这样.......分享下制作流程.不喜勿喷!!谢谢..有兴趣的朋友加企鹅深入交流下