因为无用,所以有趣——《猎人X猎人》故事特色解析(上)

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因为无用,所以有趣
——《猎人X猎人》故事特色解析(上)
虽然也有朋友说从蚁篇开始便觉得不太有趣了,但我的情况是正好相反。在第一次读蚁篇的时候(具体哪话则不记得了),体会到了血液逆流般的激动与感动混杂的感情,并产生了“果然漫画是世界上最棒的创作形式”的感想。感想当然带有当时激动而产生的偏见,不过《猎人X猎人》的棒确实是独一无二的。身为作着借鉴《猎人X猎人》的梦的痴人,在此稍微试着瞎总结下,这部作品究竟为什么令人爽到毛孔喷气呢。
因为它“邪”。
世间流行着盲目而肤浅的对正义、正能量的追求,这种盲目与肤浅歪曲了的“正”。打个比方,就好像极端的爱国主义令爱国主义四个字听上去掉了档次一样。而《猎人X猎人》则拒绝对“正”的盲目肤浅追求。它是“邪”的。
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图1,图2
“邪”在此并不是贬义词,而是不以所谓道德评判事物的意思。纯粹对一切厉害的事物表以敬意,欣赏厉害的事物之中所蕴含的复杂的美以及趣味。
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图3-7
最好代表该“对事物的纯粹的欣赏”的观念的角色,是主角小杰,一个个人魅力强到了令人产生畏惧的小男孩。
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图8
同普通的以“友情,变强”主题的、积极得令人烦躁的王道漫画相比,《猎人X猎人》的“邪”使它的“友情,变强”更复杂、更具深度。伙伴、战友的存在并不只是陈词滥调的“你不是一个人”那么简单美好。我对正宗的王道故事不待见的一个重要理由,是主角坚强得不可理喻,令人无法信服。“在那种状况下,是我的话早崩溃了”。这样一想,就会觉得主角很烦人,和身为平凡人的读者我有太大的距离。而在《猎人X猎人》里,常有弱者仰望强者而感到绝望,发出和我一样的置疑的场面。强者的强对弱者而言是残酷的,并不是每个人都能变强,成为少年漫画主角的。坦诚地交待这一点,是本作的成熟之处。
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图9,10
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图11-14
我喜欢奇牙!我喜欢奇牙!我好喜欢奇牙!我爱奇牙!够屌让人崇拜,够弱让人怜爱!
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……咳咳。说正事。
《猎人X猎人》对“无用”的执著,使得对变强的追求有了诗意。所谓诗,其必要条件之一便是无用。“用”是人类为了生存而采取的必要手段。有用的东西,大概就是能赚钱的东西之类,总之都是生存本能的衍生物。而高于“用”的,便是“无用”。《猎人X猎人》中的“无用”,大致分为“游戏”和“人活着就是为那一口气”两类。
游戏本身无用,若不求赢,更是无用。比如尼特罗会长过世后,十二支重新选举会长时。帕里斯通在整个过程中既不追求赢也不追求输,从而能够做出最冷静的判断,仅仅以“让事情变得更有趣”为目的而行动。而这样的行事准则正是对尼特罗会长最好的纪念,因为会长也是享受切磋的乐趣多过享受胜仗的人。漫画这东西,最重要的就是有趣,而太多王道漫画显得无趣,大概就是因为“用”在作怪吧。主角想要赢,而想要赢的心态,不是和满大街随处可见的普通人一样乏味吗。
“用”令人活下去,但是有时候,活着更重要的是那一口气。老是不顾丢掉小命的风险挑战强者,小杰是“一口气”的充分体现。至于混混同学的那句“有些东西比世界更重要”——你见过比这更酷的台词吗?
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图15-17
表达完我对猎人的三观的滔滔不绝的+10086后,让我试着来看看富坚义博大人具体是如何表现这些三观的。
首先是游戏。 游戏好不好玩,重要的一点是规则定得好不好,也即是制约与自由度的比例是否刚刚好 。《猎人X猎人》从猎人考试开始的“游戏规则”,是念。富坚义博大人把规则制定得能产生最多有趣的可能性:变化系、强化系、具象化系、特质系等等……看似简单的规则,能够衍生出无数招数、战术 。
招数嘛,比如有这样的:
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也有这样的:
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图18-19
酷毙了,有没有!
招数这个东西,属于“设定”的工作,讲究的是能体现使用者的个性,以及酷炫。至于战术,则是“编剧”的工作。战术,就是在限制之中,找出突破口,出乎敌人(以及读者)的预料,是在游戏的大前提下产生的脑力娱乐。有些策略在本作中反复出现,比如先输一盘,用以收集必须的情报。为获得“一坪海岸线”的第一战就是如此,奇牙被狙击手袭击时也是如此:
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“故意露出破绽”的战法也不少见。比如奇牙和炸弹魔手下交战时故意露出破绽,在敌人攻击该破绽时,攻击对方防御疏忽处。
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图20
还有一个以不同形式反复出现的战术,是假动作。比如小杰和奇牙猜拳时奇牙假装出某个动作,最后却是换手用另一个手出动作。小杰和混混作战时也用了假动作。
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图21
和假动作相似,这里还有一次让对方轻敌的战术:
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图22
这些招数、战法,在念的前提下才能有。而除了念,《猎人X猎人》中其他为了让战术战法生动起来而费心定制的规则比比皆是,比如奇牙的妹妹(还是弟弟啊……?这么可爱的……)“请求“、”命令“的规则,也都是些牵扯了大把人命的危险游戏规则。富奸并不是一次性把规则全部放出,而是每次放出一点,而多出的一点信息变会成为剧情能量的一个转折。
揍敌客家族认为请求代价是被请者最爱的人,所以准许奇牙带妹妹出门;伊尔谜深入调查,认为除了爱人外,还有相处时间更多的人,这样一来全家的生命甚至的西索的生命都有危险,所以伊尔谜要猎杀妹妹;奇牙知道妹妹和“什么东西”的区别,所以他知道不会有问题。如果一开始奇牙便公布“妹妹在治愈东西后是不会要求残忍的东西的”,整场冲突就不会有,读者也没有紧张心跳的故事看了,所以规则还是必须一点点透露。当然,为了不让读者大骂“一开始早说不就好了”,富奸也铺设了不说的理由:奇牙怕家里人知道自己对妹妹的完全掌控后,就会靠插针掌控他来掌控妹妹。
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图23-26
富奸真的是规则控。为了这段追逐戏足够刺激,他还要让奇牙更加为难才好。奇牙外出的制约:不能离开妹妹一米远;不能带手机;不能泄露妹妹的能力。任务越难,能把它完成的角色看起来就越酷,所以不要让角色有好日子过是编剧的职业道德。
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图27
把竞技、游戏概念引入格斗,是《猎人X猎人》中的对战有趣的原因之一。 比如奇牙与蚁姐弟的飞镖战,最后取胜的关键是对飞镖游戏规则的熟知。再比如在念游戏中,为了“一坪的海岸线”的卡所面临的挑战,也是体育竞技,而非普通的决战。本来只是普通的躲避球而已,但是加入念能力的设定后,顿时变成了一场必须堵上性命的游戏,趣味和风险兼具,所以好看。
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图28
《猎人X猎人》的棋牌味很重。推测局势,推测对手下一步的行动,用掉了作品的大量笔墨。如同主角计算一般的展开,以及不同于计算的意外展开,成为了阅读的乐趣。由此看来,在恐怖极致的蚁战中,一个重要要素是不起眼的下棋,这个剧情编排便据有映射整部作品的意味了。
《猎人X猎人》偏爱的叙事人称是全知叙事,读者看到了的战局,其中的角色却常常需要靠推理猜想局势。比如总攻猎人巢穴前, 突击组推测圆短暂消失的原因、王自残的原因。奇牙反复强调怎么考虑周全都不为过,如此一来,富奸强调了接下来要面对的状况对角色的冲击力。
带妹妹离开家一战中,奇牙也是靠硬币男的帮助才理解到妹妹的安危状况。靠少量线索推理战局的过程,又是令角色显得聪明帅气的技法。
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图29-32
先让读者看主角推测对手下一步的行动,比直接展示对手的行动要有趣。比如十二支选举前,金先把会上会发生的情况预测一遍。神乎其神得简直过分了,但就算读者不全买账,反正金那酷帅狂霸拽的形象是已经塑造起来了。 帕里斯通利用小杰作为选举杠杆的桥段也是一样。
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图33