空中网 -老SP的的转型之路。

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根据空中网过往几年的收入结构来看,2G和2.5G的收入依然占有较大的比例。WVAS(移动增值)服务的收入占比从08年的91%降低到2012年的41%。手机游戏经历了2010,11年的高增长后,已经回落到了09年的水平,占收入比例11%。当前增速最快的是桌面端的游戏,从无到有。2012年占收入比例46%。
WVAS的竞争非常激烈,2012年底的时候一共有2080个注册的服务提供商。今年一季度,空中网WVAS业务占收入比例33.1%,相比去年Q1占比43%,空中网自己对项收入下降的解释就是运营环境的持续恶化,用户的迁徙导致移动增值业务持续萎缩。手机游戏收入占比7.7%,去年Q1占比12.5%。空中网的手机游戏收入相比2012年Q1衰退33.3%,因为这一块的业务收入还停留在功能机时代,虽然在智能手机领域持续推出一些新作,但是对收入的贡献微乎其微。2013年Q1智能手机收入只有1.34M
现在中国的手机游戏市场至今都没有产生可持续火热以年计算的游戏。桌面游戏今年占比59.2%,去年同期43%。这一块是空中网唯一在增长的业务。其中主要就是依靠坦克大战的收入继续保持增长。自我研发的游戏和海外收入下降非常明显,但是占端游总比例并不多。2013年Q1的ARPU达到人民币184元,共有95万付费用户,去年一季度ARPU人均153元,付费用户74.4万。
空中网现金充沛。账上共有1.83亿美金现金或者等价物,平均每股ADS
WVAS这种早期依附运营商发展的模式在当前智能化手机普及的时代已经彻底被新,生态所取代。如今腾讯,奇虎这种掌握移动入口流量的公司,替代了中国移动这种传统的渠道商。成为开发者,运营商接触用户的主要方式。如果之前做SP的年代还需要搞关系,打渠道,拼后台。那么在互联网走向移动,越来越开放的环境中,以自身能力和内容吸引用户,体现的更多的是研发和创新的实力。
当前空中网在31个省份都与移动的地子公司有合作关系。与之签订的协议都是1年或者更短的服务协议。合同到期没有异议通常会自然续期。与移动各地子公司分成占当地收入的15-60%。与中国联通的分成站到各地子公司的20-60%,与网通和电信的比例也差不多。
在手机游戏方面,空中网自身的开发主要是基于JAVA平台,主要是针对非智能手机,从2005年收购天津猛犸开始,空中网这几年通过收购的方式,吸纳了国内几家手游开发商。通过试玩空中网当前主要的几款游戏,大领主,口袋战争,合金要塞,银河创世录。都可以看到模仿当红手机游戏的套路,在玩法上照搬,无非是把背景模式做了更换。并不像盛大或者畅游开发基于中国传统背景的手游。从这一点上看,空中网手机游戏并没有走出低端的模仿套路。
从收入结构上,手机游戏收入中,在2010.2011和2012财年中国移动分别占比98.4%,97.1%,71.7%。中国移动一家公司,几乎贡献了空中网2010和2011年全部的手机端收入。2012年占比下降是因为智能手机收入增长。
空中网收入中2G和2.5G的收入在持续减少,这2年是中国智能手机的高速普及期,这一块收入未来会不可逆转的减少。中国移动贡献了41.7%里的66%。运营商提高数据传输费用,也降低了空中网的收入比例。在WVAS业务上,空中网过于依赖和传统电信企业的合作运营。这一块的收入在3G,4G时代会被平台类互联网运营企业替代。用户还是那些用户,但是用户的迁移和需求的转变,作为运营商和内容提供商的传统SP是否可以成功鱼跃这个障碍,目前市场上并没有看到明显成功的例子。
互联网游戏也是红海市场,截止2012年底,一共有超过750家的桌面游戏运营商。空中网在桌面端游戏运营方便并没有明显的优势。坦克大战是代理的三个WarGaming游戏中最成功的端游,占2012年端游收入比例高达87.2%。占总收入比例的40%。从这个角度看,空中网和之前代理魔兽的九城有相似之处。单一产品占收入比例很高,本身的业务可持续性来自于持续的代理新游戏。从投资/回报/风险的角度不如那些有自研能力的公司。而坦克世界的成功,是小众市场的胜利,空中网在游戏运营选择上,避开与传统巨头的正面对抗,选择相对小众的细分市场作为切入点,确实有效的提高了游戏运营的成功率。但是小众市场本身也限制了增长的空间。
另外新游戏落户中国如何拿到牌照也是考验游戏公司能力的一个重要指标。空中网CEO红三代的背景和IDG大量持股相比其他的SP公司,在游戏落地方面的能力,也许并不需要过多的担心。
合作上,无论是与当前Wargaming合作坦克大战,还是和ArenaNet合作激战2,都无法摆脱在内容和渠道对外部的依赖。其中主要的风险就是单一合作伙伴占收入比例很大。空中网在2G时代收入过于依赖中国移动。而现在就很依赖和内容商签订的分成比例。而现在游戏的本土化涉及到更多的前期成本和测试时间。之前SP年代通过渠道硬推推广躺着赚钱的时代已经过去。
未来1-3年空中网一共有5600万美金的授权费用和其他费用需要支付,一年内到期的有3300万美金,1-3年内的有2300万。
从股东结构上,王雷雷是单一大股东,持有21.75%的普通股票,其他管理层持股比例都很小。一共加起来不到7%。
外部持股上,IDG是最大的股东,加上合伙人持股33.18%。另外SF资本和Shin
现在投资空中网的很多人都是看好激战2这款游戏,激战2在海外好评不断,在创新能力上也很值得期待,很多玩家甚至有最初接触WOW时候的激动。空中网代理激战2也是付出很大成本,除了一般的牌照费,还需要支付额外的分成。和ArenaNet签订的协议,为了保证A家的利益,空中网和交通银行签订了3500万美金的信用证,以此担保空中网的债务偿付能力。3500万美金已经等于空中网2013年NON-GAAP的全年净利润。空中网当前的现金和收入水平是可以应付激战2的运营成本,但是如果运营迟迟不能发布,或者坦克大战的收入增长无法抵消SP和手机收入的下降,都会对空中网的整体利润水平产生负面影响。空中网最新对激战2的运营,就因为服务器分布的问题产生内部技术性问题而推迟。如何让海外游戏适应中国玩家的习惯,协调硬件配置差异,操作习惯,和中国互联网不同于海外的运营环境。都是很大的挑战。
关于激战2,我本人也在淘宝买了KEY,加入到了外服的体验之中,文件有20多个G。进入游戏确实被绚丽的画面所震撼(当然本人游戏小白,多年不玩游戏,对游戏的记忆还停留在十年前,并没有代表性)游戏场景描述的也是绚丽多彩的世界级的场景。百度激战2贴吧和官网论坛都有很多资深玩家的评论。
中国游戏经过这十多年的发展,游戏市场已经相当成熟。激战2的游戏人群通过论坛发现主要是WOW迁移过去的。一个游戏除了抢夺成熟游戏的玩家另外一点就是看是否可以吸引到新的玩家。游戏是否容易上手,操作难度都会影响广大新手玩家的选择。当然很多大神级别的巴不得游戏里边都是能力超强的对手,这样玩起来才够基情。但是从游戏可持续运营和货币化的角度,小白玩家,妹纸的参与是带动整个游戏可持续发展的关键因素。
空中网是一家与时间赛跑的公司,SP业务的持续下滑是否可以被单一的坦克大战收入增长所抵消。而在坦克大战收入达到瓶颈之后,激战2是否可以接过大旗,都是摆在空中网面前艰巨的挑战。
【本文信息都是来自于SEC披露资料和公开信息,本人和所服务的公司并不持有任何空中网的股票】
【如对激战2有兴趣,可以访问下边的链接,看看其他玩家对游戏的评价。】
是什么让《激战2》如此独一无二,如此成功?
http://tieba.baidu.com/p/2311369097