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生活节奏越紧张,我们就越难获得持久的注意力。想想看,你已经多久没有跟家人写过一封手写的信?不需要,因为有电话、短信甚至邮件,随时都可以沟通。你已经多久没有坐在电视机前完整地看完一部连续剧?不需要,因为有视频网站,随时可以重温,一次看1分钟或是1小时都由自己决定。你又有多久没有再被《仙剑奇侠传》一般的单机RPG游戏所感动,甚至都没有听过说RPG是什么?不需要,因为我们有手机游戏和掌上游戏机,随时都可以玩,一次玩多久都可以。
没错,我们在越来越少的时间里获取越来越多的信息,而且信息的获取越来越容易,导致我们的耐心越来越低。碎片化的生活造成了碎片化的时间,碎片化的时间需要碎片化的娱乐方式。正是因为如此,掌上娱乐设备正在迅速地攻占家用娱乐设施的领地。
掌上游戏遇碎片化东风
“未来在移动终端领域,一直不变的是‘碎片化’的需求。因为用户‘碎片化’的时间一直都在。”宜搜CEO汪溪表示。这其实是所有移动服务提供商们最看好的市场趋势。
在众多移动服务提供商当中,掌上娱乐服务提供商无疑是用户碎片化时间的最大受益者。在手机的硬件性能尚不出众的时候,PSP、NDSL等掌上游戏机因为提供了强大的游戏能力以及相对的便携性一度占据了移动娱乐市场的半壁江山。但是,随着iPhone的多次升级和Android的抢滩登陆,掌上游戏机市场开始逐渐萎缩,手机游戏市场则逐步升温,以至于一度传出索尼将推出PSP手机的谣言。
这样的谣言背后,自然是iPhone和Android阵营在掌上娱乐市场的突飞猛进。目前App Store里已经有了超过5万款游戏,占整个App Store软件数量的15%左右。而在刚刚结束的2010中国Android游戏高峰论坛上,原定300人参加的论坛来了近1000人,Android游戏市场之火爆也可见一斑。
手机游戏近两年的突飞猛进有着众多的客观原因。首先当然是手机硬件的更新速度越来越快。目前中高端手机普遍使用更大的屏幕、更快主频的CPU和更大的内存,有的高端手机甚至专门配备了3D加速功能,这些具有强悍硬件配置的手机终端极大地加强了手游画面表现力和游戏交互方式。其次是触摸屏的大量使用,也使得手机游戏的体验逐步有了更多可能。
与此同时,随着 3G的发展,移动互联网的带宽和上网费用问题也逐步得到解决,同时,借助移动互联网的定位、上传下载等功能,手机游戏也因此增加了很多新的玩法。据预测,2011年中国手机游戏市场规模将达到42亿元。
手机游戏似乎已经成了整个移动互联网增值服务的助推器。事实上,由于手机游戏的最大受众——学生、普通职员、企业中下层员工等等在交通上所花费的时间越来越多,而不管是在拥挤的地铁、颠簸的公交车还是上班过程中的些许休息,手机游戏都是打发时间最好的消遣之一。因此,现在的主流手机游戏已经出现了几个发展趋势,包括轻量化、网络化和跨平台化等等。这些趋势的出现很大程度上是由于目前掌上娱乐的碎片化使用模式所决定的:轻量化让用户玩的时间可长可短;网络化让用户可以跨时空地与好友过招;而跨平台化则让用户可以随时利用自己的碎片时间选择最方便的游戏模式。
根据国外相关调查机构的研究,在700名的受访玩家中,60%的人会在家中玩手机游戏,而且其中超过60%每天不止玩一次,每天的时间在15到20分钟。跟PC游戏不一样的是,在手机上,休闲类游戏占了很大的市场份额,不少手机游戏玩家甚至在等电梯的间隙拿出来玩个几分钟,这就意味着手机游戏的节奏不能太紧凑,必须能够随时开始和随时停止。另外,相比PSP和NDSL一类的掌上游戏机,手机游戏将可以借助一些手机独有或者目前独有的功能为用户的碎片化娱乐增加更多的选择。
终端技术将更受关注
对于没有整块时间玩手机游戏的用户来说,他们更喜欢休闲类的游戏,游戏的方式和内容最好简单,但又不能没有画面感。这也可以解释,风靡全球的俄罗斯方块曾经一度被当成最简单的掌上游戏机的主打游戏,但是在手机及iPad一类的产品上却一直不能流行起来。
不管是手机厂商还是掌上游戏机厂商,都在积极地将最新技术运用到掌上娱乐设备上。由于人们娱乐时间碎片化已经逐渐成为主流消费群体的最重要特点,在这方面,手机确实比掌上游戏机更加“接近”消费者——一般来说,如果只能随身携带一件数码产品,那基本上就会是手机,如果能携带两件的话,第二件很可能是MP3一类的市场占有率更大的产品。
相比传统的掌上游戏机,手机作为掌上娱乐设备最大的优势在于有无处不在的网络信号的支持。这一显著特点给作为掌上娱乐设备的手机带来了许多一般掌上游戏机所没有的使用体验。
现在的手机一般都配备了摄像头,摄像头可以提供给掌上娱乐的体验包括创造内容、与好友互动以及制造增强现实环境,而目前的掌上游戏机通常都需要外接摄像头附件才能实现这一功能。同时,手机的联通性也可以被很好地利用在手机游戏中。所谓联通性包括GPS和基站定位功能以及通过移动通信网络或Wi-Fi接入互联网的功能。相比目前的手机大都具有这两项功能来看,到目前为止还只有部分掌上游戏机提供了Wi-Fi功能。
不过,掌上游戏机也有着自己的优势。首先在硬件的计算和渲染性能上,目前手机与掌上游戏机还有一定的差距,特别是用户人群最大的中低端手机,其硬件性能还远远不能和掌上游戏机相比,因此掌上游戏机可以运行大部分手机都无法支持的复杂游戏。其次,由于可以充分考虑用户对游戏的需求,因此在操控界面设计方面掌上游戏机更占优势。另外,最重要的一点是,目前数码产品的电池技术发展缓慢,手机首先是联系工具,其次才是掌上娱乐设备,当手机电力不足或是长时间无法保证充电的情况下,大部分人会放弃使用手机的娱乐功能,在一些特定的场合如飞机、医院等地点,也不能使用手机进行娱乐。而这一问题是掌上游戏机不会遇到的。
争相占据碎片化娱乐时间的不只是手机和掌上游戏机,还有诸如MP3、MP4一类的简单电子产品。与此同时,消费者对于碎片化时间的娱乐体验的要求也越来越细分,手机厂商、掌上游戏机厂商和服务提供商也因此做出了更多的改变。
去中心化的延伸
掌上娱乐碎片化或者说是去中心化的趋势已经相当明显:设备制造商尽可能地为用户提供更强大的硬件设备,让用户不再是以个人为中心进行游戏;游戏提供商则为用户提供更轻量级的游戏,不再硬性地把用户留在游戏中,而是让用户更加随心所欲的控制游戏时间。
2010年9月29日,任天堂在日本召开Nintendo Conference 2010大会,并宣布裸眼立体游戏掌机3DS将于2011年2月26日首先在日本市场上市销售。这款已经发布多时的下一代掌上游戏机通过 LCD 显示技术为左右眼提供独立的图像,这样就可以提供不同的深度,立体感非常强,看起来又很自然,不过最适合的观看位置有一定范围。同时,3DS背面设置了具有两个摄像头的3D 相机,可以看到实时的 3D 视频并拍摄 3D 照片。不过,任天堂目前已经展示过的所有游戏都没有用上陀螺仪,这不能不说是一种遗憾。
相比3DS近似于冒险的变革,早已上市的PSP GO虽然第一次使用了滑盖设计并取消了UMD,加强了无线功能,但是从根本上来说,对于游戏体验本身的改进并不大。最近,著名的IT产品网站瘾科技报道了一则关于PSP的后续机种的消息,声称索尼打算将新PSP的触摸区域设置在机身背后。索尼已经向多家游戏开发公司征询意见。询问在PSP2的背后加入触摸区域是否可行。目前流行的触摸屏幕,虽然操控直观,但是在操控的同时会挡住画面。参与意见调查的游戏公司透露说,PSP的换代机型不但会有触摸操控,而且原有的模拟摇杆和按键依旧将会保留,并且还会加入L2、R2按键。
反观微软,虽然一直没有推出过掌上游戏设备,但是在其最新的Windows Phone 7上已经能够看到微软借此进入掌上游戏设备的野心。Windows Phone 7可以支持微软的XBOX Live功能,用户可以在使用Windows Phone 7进行游戏的同时,与同样在Xbox Live在线的朋友聊天甚至对战,对于跨平台的游戏内容,还可以将自己在Windows Phone上的游戏进度存储下来直接转换到家用的XBOX游戏机上。
从某种意义上来说,信息的过度丰富让碎片化的时间越来越多,用户的选择也越来越多,除了游戏之外,掌上阅读、移动上网等应用也逐步普及。不过,由于掌上游戏的进入门槛较低,但又可以给用户带来更丰富的感官体验,因此,掌上游戏的发展已经远超其他移动应用。

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