maya的发展历程!
(2010-05-03 13:28:49)
标签:
杂谈 |
分类: 三维 |
Maya辉煌十年
Maya自诞生以来,已经帮助无数艺术家在电影、电视、游戏、工业设计以及建筑领域实现设计梦想。它不仅缔造了辉煌的十年,同时也见证了十年以来CG领域的风云变幻。
Maya时代
追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。
1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。
很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。
被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。
在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia中有了争议,由于Sophia比其他两个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,它也变得慢了。经过多次讨论,公司决定采用Alias的Maya架构,再把Wavefront的代码合并进来。
90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。这个组合应用在很多电影的制作中,比如《侏罗纪公国》、《终结者2》。
1998年,经过长时间研发的三维制作软件Maya终于面世。同时,AIias Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在《永远的蝙蝠侠》、《阿甘正传》、《变相怪杰》、《生死时速》、《星际迷航》和《真实的谎言》中大显身手的Alias Power Animator,这样做的目的就是促使用户去升级到Maya。随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换成Maya,Alias Wavefront成功地扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。
1999年,工业光魔使用Mays软件参与制作的《星战前传:幽灵的威胁》、《木乃伊》等影片轰动全球。
2000年,Alias Wavefront公司推出Universal Rendering,使各种平台的机器可以参加Maya的渲染。同时开始对Maya移植到Mac OSX和Linux平台进行研发。
2001年,Alias Wavefront发布了Maya在Mac OSX和Linux平台上的新版本。这时,Maya已经在多个领域获得成功应用,如吏克威尔公司(Square)用Maya软件作为惟一的三维制作软件创作了全三维电影《最终幻想》(Final Fantasy);Weta Digita屎用Maya软件完成电影《指环王》(The Load of The Ring)第一部;任天堂公司用Maya软件制作Game Cube游戏机平台(Nintendo Game Cube即NGC)下的游戏《星球大战: 流浪小队2》(StarWar Rogue SquadronⅡ》等等。
2003年,美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予Alias Wavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。同年,Alias Wavefront公司正式将商标名称换成为Alias。
尽管Maya软件获得了相当大的成功,但是在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。在短短几个月后,Alias再次被卖,这次的买主是欧特克(Autodesk)。2006年1月10日,Alias Maya正式变成了Autodesk Maya。加入欧特克之后,Maya陆续推出了Maya8.0、Maya8.5和MaVa 2008,软件版本的更新使用产的工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。
在2008年的SIGGRAPH大会上,欧特克推出TMaya产品的10周年纪念版——Autodesk Maya 2009。新一代的Maya 2009拥有对复杂性场景更强的操控功能,更快的建模工作流程,并且在协作、循环以及制作流程处理上也有上佳表现。其在建模、动画、渲染和效果方面有众多改进,能够最大化地实现生产力,优化工作流程,并提供了创新的可能性。
Maya在动画短片中的应用
“传说,古埃及有本《死亡之书》(Book of the Dead),书用人皮与鲜血制成,里面记载了能够召唤远古恶魔的邪恶咒语,获得这本书的人就可以拥有主宰世界的力量。很久以来,无数人为了得到这本书宁可放弃自己的生命。”这是动画《木乃伊》的故事线索。《木乃伊》是完美动力动画学院影视动画学员历时4个月制作完成的一部带有奇幻色彩、以动作为主的动画短片。
同学们在前期做了大量的准备工作,指导老师刘畅将同学们分好组,然后制定了一套生产计划以及人员时间调配表。做好生产计划表,把各项工作落实到制作人员的手中。
导演拿到剧本就进入规划和设想阶段,故事的发展如果太顺利或表述手法太单一都会影响影片的观看质量,所以导演带领制作人员进行大胆设想。这个阶段主要是确定主角、配角和场景,交给二维人员进行原设,原设通过以后还要对人物场景细画,再交给三维部门制作。
初步的规划出炉以后,二维部门开始制作完整的故事板和具体的人物设计、道具和场景的原画.包括各个细节的设计和最终的颜色定稿。正式制作开始之前,制作人员还会会对机器的配置以及软件的使用精打细算。
角色设定
我们参考《木乃伊》电影和网络上搜集到的古代埃及图片、有关埃及文化的文字,很快勾勒出成熟的剧中人物草稿。因为是魔幻动画,所以角色偏向写意。
主人公被设计出一双灵活的机械手臂,可能大家会说不符合时代背景。但是我们考虑要创新,尝试了很多不同的造型,最后认为写实造型会失去故事感,所以还是使用了动画造型。我们找了大量符合当时社会背景的图片,想找一些古埃及类似机械箱子的参考,但都没有背个现代机械箱子新颖,或着说是反差强烈。构思完成后,主人公的原画很快就呈现在我们面前了。
故事里的怪物也不能被忽视,对于二号BOSS,我们想设计得邪恶一点,它肌肉十分发达,头部却是骷髅。最终BOSS的设计比二号BOSS更加邪恶、血腥,我们参考电影《异形》以及国外大片的怪物,最后想象出一个带有长长的尾巴,长着锋利的牙齿和长舌头的怪兽。
场景设定
按照剧本,有三场重要的场景需要表现。第一场是外景,时间设定为黄昏,在群山和石像中矗立着神秘的古墓。通过简单的布景来烘托场景的大气,突出要表现的时间、地点和神秘感。
场景二中有很多机关,为了体现古墓通道内部的高大宏伟,我们选用了厚厚的石墙,缝隙中藏有机关,缠着绷带的木乃伊骷髅夹立在石墙中间,骷髅前面放着火盆和破损的阿努比斯石像。火苗微微地摆动,加上绿色的光影效果,衬托出诡异的气氛。
第三场景是主人公主要打斗的场景,大厅中央有一座神台,台上放着一本书,就是传说中的《死亡之书》,台周围整齐地摆放着特别的棺木。大厅的石柱之间站立着6尊动物石像,这也是古埃及时代的特征。
角色建模
剧本定稿和原设完毕之后,进入真正的三维制作阶段。我们这次选用的软件是Maya,用强大的多边形建模(Polygons)进行人物的塑造。由于多边形建模在点与点之间是通过直线边连接的,而且由许多个顶点构成面.所以在建模的时候具有非常大的灵活性,要求特别严格。
首先要明确角色在电影中是什么样的性格特征,以及他在电影剧情中所处的地位。该项目靠近电影级别,所以要争取达到电影级别的模型布线标准,对物体、面数的控制适当,把握好人物的基本比例。我们对照真人的比例进行角色制作,大的形体确定之后逐步进行细节上的深入,包括头部的三庭五眼,对多边形的点(Vertex)、边(EdQe)、面(Face)进行细节刻画。制作完模型之后,我们对它的法线进行了检查,对重要关节的布线进行拓扑圆滑,对泪腺、嘴角、鼻孔、耳部这些小地方进行修整。最后检查Outliner里的组,整合重命名,并且把历史清干净、坐标归零、把模型放置在三维视窗的坐标中心,完全按照企业制作流程规范执行。
场景道具建模
场景中有很多石像,多数是人身,只是在质感和材质的体现上更偏向于石头。肩膀和关节处的制作与真人有些不同,真人在转折点和关节处十分圆滑,而场景中的石像很生硬。
第一场镜头的山体比较复杂,这也是制作场景的第一难点。风沙侵蚀是我们要追求的主要的山体外形,裂痕与侵蚀都体现在了模型上。如果所有的石头和山崖的缝隙都用模型制作,那么必定对渲染造成极大的负担,可是不用模型又不够生动,所以我们就以摄像机角度为准,用模型贴图结合的方法制作了山崖。
骨骼设置
接到模型后.首先要检查模型,这直接关系到骨骼的搭建和权重的绘制。搭建骨骼时要先考虑角色要实现的各种运动需要几套骨骼以及如何搭建,骨骼搭建的位置是否准确,轴向是否正确统一。还要注意骨骼必须严格按照规范命名,每一条肢体、关节都用英文标注好,标号整齐,排列规范,骨骼的层级关系清晰。
下一步就是添加控制器以及各种切换的开关。添加控制器时要注意:控制器的属性如Thanslate、Rotate、Scale等一定要;东结清零,把控制器不需要的其他属性锁定并隐藏,方便动画师下一步制作动画时Key关键帧。为控制器添加新属性时要注意新属性的名称必须简练易懂。控制器的名称也要按照命名规范严格执行,注意层级关系,各种切换或开关的属性值的范围和作用要统一。
接下来对角色的机械手臂进行设置。由于涉及到变形,我们所使用的方法是添加变形骨骼而不是驱动关键帧。由于时间比较紧张,采用光滑蒙皮,这样可以节省绘制权重的时间。
角色材质
拿到模型后,首先对UV进行分割,尽量把接缝处隐蔽起来,现在有很多软件能处理接缝问题, 比如Boodypaint3d等。我们还运用了Unfold3D来辅助分割UV。为了更好地体现细节,我们在绘制贴图的时候把底色纹理绘制得更为详细,还把高光、凹凸、反光、投影都在PS软件中用分层绘制的方法进行处理。主人公面部的毛孔、眼袋、嘴角都用真实人物照片进行筛选,然后处理贴图。
考虑到渲染问题,在材质制作上我们采用Maya默认材质球和节点,使用大量的默认节点来模仿强大的MRlayer的3S效果。为了节省资源,我们用最少的程序节点和纹理来达到理想材质。我们选用了Blinn材质球,因为它能单独高光、反射、漫反射以及透明半透明。
角色动画
为了细节丰富、感觉真实,同学们多是用数码相机拍好自己表演的动作,寻找动势的合理趋向,大大增加了细节与真实感。我们还参考了很多功夫片,如《圣童降临》、《功夫之王》、《成龙特技》等。动画师做完前期设计后,就需要在场景中摆Pose调时间、调曲线、去掉多余的帧,再Play blast,看看是否和原来的感觉一致。
特效方面我们采用了Maya的流体以及粒子系统。为了烘托气氛,在制作火的同时会根据摄像机动画的速度以及整个动画的动作做相对应的比较。由于短片里打斗的场面运动幅度较大,所以还要对沙尘和灰做大幅度调节,以对应每场动画所需要的特技效果。
场景灯光
我们几乎用到Maya系统自带的所有灯光,用大的主光源照亮场景,用辅灯刻画场景以及角色的轮廓和体积,对灯光的参数进行大致统一。为了不影响场景灯光,大多数的辅光都做了Make Light Links(灯光连接)。如果角色动画角度太大,我们只能给灯光加动画以便更好地体现角色细节。
阴影是个难题,因为Maya里的灯光是模拟真实世界灯光,所以我们对参数进行了调节比照。为了节省资源达到流体大气的效果,我们也大胆使用体积雾来实现场景中大气的效果,对体积雾浓度的把握和位置的摆放进行了参数调节,从而使整个场景气氛达到预想的效果。
分层渲染
动画和材质灯光同时结束后就可以渲染。渲染中我们把场景和角色分成两大模块,场景分为前景和背景层,甚至连物体都做了分层。有遮挡的物体就做Black Hole(遮罩),以便后期进行调节。角色采用单独一层渲染,包括对皮肤部分以及身体衣服做Sufface Shader,只要红、绿、蓝三颜色,方便日后在Shake里提取RGB,对角色的明暗进行细微调节。
由于动画打斗场面比较丰富,我们在精心调节2D运动模糊参数下实现了与3D模糊同样精彩的效果,还节省了渲染的时间和工作量。为了体现角色以及场景的厚重与立体感,我们在场景和角色上都加了环境Occlusion和LuminanceDepth(景深)作为后期叠加,通过叠加调节Occlusion,可以灵活把握角色以及场景暗部的调节。加上Luminance Depth(景深),可以使场景与角色的主次关系对比更加鲜明,更好地体现近实远虚的效果。
后期合成
我们对后期合成采用的是最适合做影视动画的Shake合成软件。我们觉得Occlusion最大的好处是,即使Maya渲染出来的层再多,在Shake面板上会很鲜明地分清层级关系,所以在操作中都用连接层级的方法进行前后景象的连接。包括叠加Occlusion的时候,我们很快就可以在面板上找到相乘的接点进行调节,大大减少合成时间。Shake对RGB的提取更是强大,在后期合成期间对于一些不满意明暗效果的镜头,可以回到Maya直接渲染出一组RGB颜色的物体,回到Shake里进行修改。Shake还可以直接用渲好的Luminance Depth(景深)进行调节物体的虚实,不像其他一些软件只能用Mask进行抠像对物体进行羽化。
Maya自诞生以来,已经帮助无数艺术家在电影、电视、游戏、工业设计以及建筑领域实现设计梦想。它不仅缔造了辉煌的十年,同时也见证了十年以来CG领域的风云变幻。
Maya时代
追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。
1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。
很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。
被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入了许多新的功能,这个项目的代称就是“Maya”。第一个用Maya做动画的场景是在迪士尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。
在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,合并以后,在支持TCL、Perl和Sophia中有了争议,由于Sophia比其他两个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,它也变得慢了。经过多次讨论,公司决定采用Alias的Maya架构,再把Wavefront的代码合并进来。
90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合:建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。这个组合应用在很多电影的制作中,比如《侏罗纪公国》、《终结者2》。
1998年,经过长时间研发的三维制作软件Maya终于面世。同时,AIias Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括曾经在《永远的蝙蝠侠》、《阿甘正传》、《变相怪杰》、《生死时速》、《星际迷航》和《真实的谎言》中大显身手的Alias Power Animator,这样做的目的就是促使用户去升级到Maya。随着顶级的视觉效果公司如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换成Maya,Alias Wavefront成功地扩展了产品线,取得了巨大的市场份额。不久,从用户方面传来佳音,业内人士普遍认为Maya在角色、动画和特技效果方面都处于业界领矢水平。这使得Maya在影视特效行业中成为一种被普遍接受的工业标准。
1999年,工业光魔使用Mays软件参与制作的《星战前传:幽灵的威胁》、《木乃伊》等影片轰动全球。
2000年,Alias Wavefront公司推出Universal Rendering,使各种平台的机器可以参加Maya的渲染。同时开始对Maya移植到Mac OSX和Linux平台进行研发。
2001年,Alias Wavefront发布了Maya在Mac OSX和Linux平台上的新版本。这时,Maya已经在多个领域获得成功应用,如吏克威尔公司(Square)用Maya软件作为惟一的三维制作软件创作了全三维电影《最终幻想》(Final Fantasy);Weta Digita屎用Maya软件完成电影《指环王》(The Load of The Ring)第一部;任天堂公司用Maya软件制作Game Cube游戏机平台(Nintendo Game Cube即NGC)下的游戏《星球大战: 流浪小队2》(StarWar Rogue SquadronⅡ》等等。
2003年,美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予Alias Wavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。同年,Alias Wavefront公司正式将商标名称换成为Alias。
尽管Maya软件获得了相当大的成功,但是在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。在短短几个月后,Alias再次被卖,这次的买主是欧特克(Autodesk)。2006年1月10日,Alias Maya正式变成了Autodesk Maya。加入欧特克之后,Maya陆续推出了Maya8.0、Maya8.5和MaVa 2008,软件版本的更新使用产的工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。
在2008年的SIGGRAPH大会上,欧特克推出TMaya产品的10周年纪念版——Autodesk Maya 2009。新一代的Maya 2009拥有对复杂性场景更强的操控功能,更快的建模工作流程,并且在协作、循环以及制作流程处理上也有上佳表现。其在建模、动画、渲染和效果方面有众多改进,能够最大化地实现生产力,优化工作流程,并提供了创新的可能性。
Maya在动画短片中的应用
“传说,古埃及有本《死亡之书》(Book of the Dead),书用人皮与鲜血制成,里面记载了能够召唤远古恶魔的邪恶咒语,获得这本书的人就可以拥有主宰世界的力量。很久以来,无数人为了得到这本书宁可放弃自己的生命。”这是动画《木乃伊》的故事线索。《木乃伊》是完美动力动画学院影视动画学员历时4个月制作完成的一部带有奇幻色彩、以动作为主的动画短片。
同学们在前期做了大量的准备工作,指导老师刘畅将同学们分好组,然后制定了一套生产计划以及人员时间调配表。做好生产计划表,把各项工作落实到制作人员的手中。
导演拿到剧本就进入规划和设想阶段,故事的发展如果太顺利或表述手法太单一都会影响影片的观看质量,所以导演带领制作人员进行大胆设想。这个阶段主要是确定主角、配角和场景,交给二维人员进行原设,原设通过以后还要对人物场景细画,再交给三维部门制作。
初步的规划出炉以后,二维部门开始制作完整的故事板和具体的人物设计、道具和场景的原画.包括各个细节的设计和最终的颜色定稿。正式制作开始之前,制作人员还会会对机器的配置以及软件的使用精打细算。
角色设定
我们参考《木乃伊》电影和网络上搜集到的古代埃及图片、有关埃及文化的文字,很快勾勒出成熟的剧中人物草稿。因为是魔幻动画,所以角色偏向写意。
主人公被设计出一双灵活的机械手臂,可能大家会说不符合时代背景。但是我们考虑要创新,尝试了很多不同的造型,最后认为写实造型会失去故事感,所以还是使用了动画造型。我们找了大量符合当时社会背景的图片,想找一些古埃及类似机械箱子的参考,但都没有背个现代机械箱子新颖,或着说是反差强烈。构思完成后,主人公的原画很快就呈现在我们面前了。
故事里的怪物也不能被忽视,对于二号BOSS,我们想设计得邪恶一点,它肌肉十分发达,头部却是骷髅。最终BOSS的设计比二号BOSS更加邪恶、血腥,我们参考电影《异形》以及国外大片的怪物,最后想象出一个带有长长的尾巴,长着锋利的牙齿和长舌头的怪兽。
场景设定
按照剧本,有三场重要的场景需要表现。第一场是外景,时间设定为黄昏,在群山和石像中矗立着神秘的古墓。通过简单的布景来烘托场景的大气,突出要表现的时间、地点和神秘感。
场景二中有很多机关,为了体现古墓通道内部的高大宏伟,我们选用了厚厚的石墙,缝隙中藏有机关,缠着绷带的木乃伊骷髅夹立在石墙中间,骷髅前面放着火盆和破损的阿努比斯石像。火苗微微地摆动,加上绿色的光影效果,衬托出诡异的气氛。
第三场景是主人公主要打斗的场景,大厅中央有一座神台,台上放着一本书,就是传说中的《死亡之书》,台周围整齐地摆放着特别的棺木。大厅的石柱之间站立着6尊动物石像,这也是古埃及时代的特征。
角色建模
剧本定稿和原设完毕之后,进入真正的三维制作阶段。我们这次选用的软件是Maya,用强大的多边形建模(Polygons)进行人物的塑造。由于多边形建模在点与点之间是通过直线边连接的,而且由许多个顶点构成面.所以在建模的时候具有非常大的灵活性,要求特别严格。
首先要明确角色在电影中是什么样的性格特征,以及他在电影剧情中所处的地位。该项目靠近电影级别,所以要争取达到电影级别的模型布线标准,对物体、面数的控制适当,把握好人物的基本比例。我们对照真人的比例进行角色制作,大的形体确定之后逐步进行细节上的深入,包括头部的三庭五眼,对多边形的点(Vertex)、边(EdQe)、面(Face)进行细节刻画。制作完模型之后,我们对它的法线进行了检查,对重要关节的布线进行拓扑圆滑,对泪腺、嘴角、鼻孔、耳部这些小地方进行修整。最后检查Outliner里的组,整合重命名,并且把历史清干净、坐标归零、把模型放置在三维视窗的坐标中心,完全按照企业制作流程规范执行。
场景道具建模
场景中有很多石像,多数是人身,只是在质感和材质的体现上更偏向于石头。肩膀和关节处的制作与真人有些不同,真人在转折点和关节处十分圆滑,而场景中的石像很生硬。
第一场镜头的山体比较复杂,这也是制作场景的第一难点。风沙侵蚀是我们要追求的主要的山体外形,裂痕与侵蚀都体现在了模型上。如果所有的石头和山崖的缝隙都用模型制作,那么必定对渲染造成极大的负担,可是不用模型又不够生动,所以我们就以摄像机角度为准,用模型贴图结合的方法制作了山崖。
骨骼设置
接到模型后.首先要检查模型,这直接关系到骨骼的搭建和权重的绘制。搭建骨骼时要先考虑角色要实现的各种运动需要几套骨骼以及如何搭建,骨骼搭建的位置是否准确,轴向是否正确统一。还要注意骨骼必须严格按照规范命名,每一条肢体、关节都用英文标注好,标号整齐,排列规范,骨骼的层级关系清晰。
下一步就是添加控制器以及各种切换的开关。添加控制器时要注意:控制器的属性如Thanslate、Rotate、Scale等一定要;东结清零,把控制器不需要的其他属性锁定并隐藏,方便动画师下一步制作动画时Key关键帧。为控制器添加新属性时要注意新属性的名称必须简练易懂。控制器的名称也要按照命名规范严格执行,注意层级关系,各种切换或开关的属性值的范围和作用要统一。
接下来对角色的机械手臂进行设置。由于涉及到变形,我们所使用的方法是添加变形骨骼而不是驱动关键帧。由于时间比较紧张,采用光滑蒙皮,这样可以节省绘制权重的时间。
角色材质
拿到模型后,首先对UV进行分割,尽量把接缝处隐蔽起来,现在有很多软件能处理接缝问题, 比如Boodypaint3d等。我们还运用了Unfold3D来辅助分割UV。为了更好地体现细节,我们在绘制贴图的时候把底色纹理绘制得更为详细,还把高光、凹凸、反光、投影都在PS软件中用分层绘制的方法进行处理。主人公面部的毛孔、眼袋、嘴角都用真实人物照片进行筛选,然后处理贴图。
考虑到渲染问题,在材质制作上我们采用Maya默认材质球和节点,使用大量的默认节点来模仿强大的MRlayer的3S效果。为了节省资源,我们用最少的程序节点和纹理来达到理想材质。我们选用了Blinn材质球,因为它能单独高光、反射、漫反射以及透明半透明。
角色动画
为了细节丰富、感觉真实,同学们多是用数码相机拍好自己表演的动作,寻找动势的合理趋向,大大增加了细节与真实感。我们还参考了很多功夫片,如《圣童降临》、《功夫之王》、《成龙特技》等。动画师做完前期设计后,就需要在场景中摆Pose调时间、调曲线、去掉多余的帧,再Play blast,看看是否和原来的感觉一致。
特效方面我们采用了Maya的流体以及粒子系统。为了烘托气氛,在制作火的同时会根据摄像机动画的速度以及整个动画的动作做相对应的比较。由于短片里打斗的场面运动幅度较大,所以还要对沙尘和灰做大幅度调节,以对应每场动画所需要的特技效果。
场景灯光
我们几乎用到Maya系统自带的所有灯光,用大的主光源照亮场景,用辅灯刻画场景以及角色的轮廓和体积,对灯光的参数进行大致统一。为了不影响场景灯光,大多数的辅光都做了Make Light Links(灯光连接)。如果角色动画角度太大,我们只能给灯光加动画以便更好地体现角色细节。
阴影是个难题,因为Maya里的灯光是模拟真实世界灯光,所以我们对参数进行了调节比照。为了节省资源达到流体大气的效果,我们也大胆使用体积雾来实现场景中大气的效果,对体积雾浓度的把握和位置的摆放进行了参数调节,从而使整个场景气氛达到预想的效果。
分层渲染
动画和材质灯光同时结束后就可以渲染。渲染中我们把场景和角色分成两大模块,场景分为前景和背景层,甚至连物体都做了分层。有遮挡的物体就做Black Hole(遮罩),以便后期进行调节。角色采用单独一层渲染,包括对皮肤部分以及身体衣服做Sufface Shader,只要红、绿、蓝三颜色,方便日后在Shake里提取RGB,对角色的明暗进行细微调节。
由于动画打斗场面比较丰富,我们在精心调节2D运动模糊参数下实现了与3D模糊同样精彩的效果,还节省了渲染的时间和工作量。为了体现角色以及场景的厚重与立体感,我们在场景和角色上都加了环境Occlusion和LuminanceDepth(景深)作为后期叠加,通过叠加调节Occlusion,可以灵活把握角色以及场景暗部的调节。加上Luminance Depth(景深),可以使场景与角色的主次关系对比更加鲜明,更好地体现近实远虚的效果。
后期合成
我们对后期合成采用的是最适合做影视动画的Shake合成软件。我们觉得Occlusion最大的好处是,即使Maya渲染出来的层再多,在Shake面板上会很鲜明地分清层级关系,所以在操作中都用连接层级的方法进行前后景象的连接。包括叠加Occlusion的时候,我们很快就可以在面板上找到相乘的接点进行调节,大大减少合成时间。Shake对RGB的提取更是强大,在后期合成期间对于一些不满意明暗效果的镜头,可以回到Maya直接渲染出一组RGB颜色的物体,回到Shake里进行修改。Shake还可以直接用渲好的Luminance Depth(景深)进行调节物体的虚实,不像其他一些软件只能用Mask进行抠像对物体进行羽化。

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