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【原创】中国2015新互联网公司300强系列187--焦扬网络 UZONE

(2015-07-23 14:24:21)

 【原创】中国2015新互联网公司300强系列187--焦扬网络 <wbr>UZONE


公司及创始人简介


       上海焦扬网络科技有限公司(Uzone Games)20141月成立于第一个中国自由贸易区--上海自贸区,在北京和新加坡有分部,是第一批注册于自贸区的专注于游戏海外运营和海外发行等领域的游戏发行公司。主要采取线上产品+线下营销(海外)+线下服务(国内+国外)的方式进行游戏的海外运营。

 

       莫夏芸,焦扬网络创始人。2003年进入游戏行业,先后任职上海骏梦海外事业部总经理,炎龙科技副总经理。


创业故事


       随着国内端游大厂布局手游,国内中小型CP越来越难发展,面对早已成为红海的国内市场,中小型CP的出路在何方,如何把握住机会?为此电玩巴士专访了上海骄扬网络(UZONE Games)联合创始人莫夏芸女士,莫女士为我们分析了海外市场目前的现状并分享了一些自己运营海外市场的经验。

 

       下面是专访实录:

 

       电玩巴士:为何想到要创立焦扬网络?

 

       莫夏芸:我是2003年加入游戏行业的,从2003年到现在已经11年了。2005年加入久游网,负责刚刚开始的海外业务,是中国游戏行业最早的一批拓展海外的从业人员。2006年加入渡口网络, 2007年出国深造,获新加坡南洋理工大学硕士学位,归国后加盟上海游趣任副总裁,负责公司营运转型做国内运营。2011年在炎龙COG担任副总经理,负责和国内CP的对接,2012年加盟骏梦担任海外事业部总经理。作为职业经理人,这条路一直是很感恩。

 

       2014年的年初我更多的是反思,虽然过去的日子我从来不分工作和生活,也不认为在别的公司里就是打工,因为只要怀揣梦想,共享价值,是不分老板和员工的,每个人都是合作伙伴。和我一起共事过的朋友都曾经听到我这样说过,我们也是这样一直来实践的。但是,创建一家企业,一直是我的一个未完成的梦想。

 

       人生中有很多话,如果不是在合适的时机,面对特别的人,一般是不会说的。人生中的很多事情也是一样,如果不是有合适的时机,和一群志同道合的人一起,也是不会轻易去做。创业这件事,真正启蒙我的是陈丁琦教授。他是世界创新与创业教育领域的思想者、开拓者。他也是我们创业的精神之父。他常说的话是“I have a dream, to change the way”在他与疾病抗争的关键时刻仍然心系要把他毕生所思撰写成书。他的行动让我们更加领悟“改变世界”不仅仅只是一个遥远的梦想。

 

       这让我深深地感受到,与其不断地说服自己“改变世界”这件事情多么遥远,不可能发生在我的身上,不如抓住生命中的每一个日子,努力去实现。

 

       在我所认识并且学习过的企业案例中,我最喜欢Google 、星巴克和苹果这三家公司。我也曾经在美国去拜访过Google总部和星巴克最早的派克市场店。这三家公司在创办的时候,都是怀抱着改变世界的理想。我也喜欢读苹果创始人乔布斯和星巴客创始人霍华德舒尔茨的自传《将心注入》,我们想要创办一家理想的公司,就像他们做的那样,这样的想法一直在心里萌芽已久,呼之欲出。2014年创办焦扬网络,也是源自我们想把中国游戏向世界推广的想法。我们坚定相信中国互联网产业会在世界互联网产业,尤其是游戏产业,凭借深厚的中国文化,拥有属于自己的创新,打破地域、形式的限制,如果这件事能做成,也是一件很酷的事。

 

       上海焦扬网络科技有限公司(Uzone Games)20141月成立于第一个中国自由贸易区----上海自贸区,在北京和新加坡有分部,是第一批注册于自贸区的专注于游戏海外运营和海外发行等领域的游戏公司,是目前国内领先的海外发行平台及游戏出口专家,其专业、独立的身份使其拥有众多的海外资源,并具有与海外运营商进行深入合作的潜力。

 

       中国(上海)自由贸易试验区建设是国家战略,是先行先试、深化改革、扩大开放的重大举措,意义深远。选择在自贸区注册,是顺应全球经贸发展新趋势,坚定相信中国互联网产业会在世界互联网产业,尤其是游戏产业,凭借深厚的中国文化,拥有属于自己的创新,打破地域、形式的限制,为世界的用户提供快乐的和年轻的产品。

 

       电玩巴士:新公司的命名,不论是焦扬还是UZONE Games,都很独特。能否介绍下这一命名背后的意义?

 

       莫夏芸:UzoneU有很多层意思,它首先是Unicorn(独角兽)的意思。就像刚才我们说的那样,我们想创办一家理想的公司,不用很多人,但是心怀远大的理想,平等、尊重。独角兽有这样的气质,我们希望成为一家独角兽风格的公司。其次U也代表Ultimate(完美)的意思,我们的口号是Ultimate Content Provider,我们提供精品游戏产品,满足你对于游戏的期待。前段时间Gamelook帮我们起了一个缩写“UG”,大家开玩笑说很霸气,因为据说在魔兽世界里“UG”是一个很霸气的角色。不管别人如何解读,我们的名字都希望大家不忘初心,要能明白作为游戏人的梦想和情怀。

 

       电玩巴士:看到焦扬的主要业务之一的海外发行,一上来的定位就是覆盖全球。但当前国内游戏出海方向大多还集中在东亚、东南亚,远一点到欧美,印度和南美涉猎还较少,是什么原因促使焦扬要走到行业的前头?

 

       莫夏芸:数据显示,2014年全球电子设备的发货量预计将达到25亿台,这其中有19亿台将会是移动设备(绝大多数为智能手机),而其中大约11亿台所搭载的将会是某个版本的安卓系统。据SuperData Research的一项研究,到2014年年底,全球移动游戏市场规模将达到211亿美元,相比2013年的177亿美元增长19%。这些惊人的数据表明,我们今天所处的时代,是一个蕴含巨大变革的时代。在这样的时代的创业企业,比如是要有全球视野的,更何况,我们的团队,已经在游戏的海外市场,累积了十多年的经验,拥有遍布全球三十多个国家和地区500多家企业的客户网络,所以我们海外发行定位在全球市场是一个主动战略的选择。

 

       虽然目前中国游戏出口的区域中,大中华地区占据27%的市场份额,东南亚占据26%,东亚的日韩占据19%的市场份额。欧洲、北美和南美分别是12%9%3%。亚洲区的市场份额很高,但是伴随着中国游戏产品质量越来越好,世界其他地区对于中国游戏的接受度也逐渐提高。在单机游戏时代,我们还不会制作游戏,在客户端游戏时代,我们在模仿国外的研发企业制作游戏,在网页游戏时代,我们开始有逐渐走出国门被世界接受的游戏,在移动游戏时代,我们终于和海外的游戏研发者站在了同一起跑线上,有机会角逐全球市场。

 

       中国游戏企业走出国门拥有众多方式,但海外并购、自运营、发行代理仍是主流方式。拥有庞大财力支持的企业如中国社交巨头在海外采取不断并购来拓展市场;拥有资本能力的企业会选择自建企业来运营,但是对于广大的中小研发企业来说,他们往往是最需要海外市场的。从产业结构特点来看,韩国网游行业曾经非常依赖本国市场获得收益,但是后来海外市场的收入对于韩国网游厂商越来越重要。因此,从韩国网游行业的发展历程以及中国网游市场的近况看,无论是中国还是韩国都面临着用户增长放缓,国内游戏产品供大于求的局面,学习韩国网游企业拓展海外市场,增加游戏出口业务收入将是未来中国游戏运营商的重要战略。 随着我国游戏研发水平的不断提高,出口到海外市场的网游产品质量、数量及价格还将不断提升,预计在未来三年中,游戏出口市场将保持每年 30%左右的增长率。至 2015年,这一产业的市场规模将有望达到 25 亿美元。我们希望能在这个巨大的浪潮中,成为广大中小型研发企业的强有力的海外合作伙伴,让他们的海外之路更加通畅。

 

       电玩巴士:选择自贸区创业对于海外发行是否有所裨益?

 

       莫夏芸:中国(上海)自由贸易试验区建设是国家战略,是先行先试、深化改革、扩大开放的重大举措,意义深远。选择在自贸区注册,是顺应全球经贸发展新趋势。目前我们已经获得了进出口相关资质,是自贸区为数不多的外向型文化类型的企业。

 

       2012年我们参加了游戏工委在江苏阳澄湖成功举办的“外向型网游企业认定标准与扶持政策研讨会”,当时这个会议的主要目的是争取国家对网络游戏企业“走出去”的扶持政策,推进“中国原创网络游戏海外推广计划”实施工作,发展壮大“外向型网游企业”队伍,提高中国游戏产业国际竞争力,征集了游戏企业界建议。在研讨会上,大家就围绕外向型网络游戏企业的认定标准、国家出版行政部门的扶持政策、通过国家出版行政部门争取扶持政策、数字出版基地扶持政策四个方面提出了建议。总体来说,国家是非常支持和鼓励中国文化走出去和世界交流的,对从事这方面工作的企业也给了很多政策方面的支持。

 

       电玩巴士:可否透露下焦扬手上当前持有的IP资源及各资源所针对的地区?

 

       莫夏芸:截至今年12月,我们目前已经签约合作了50款游戏,其中有2款客户端游戏,4款网页游戏和44款手机游戏。从游戏的类型来看,适合的市场非常广。其实各个市场各有特色,比如台湾地区虽然只有2300万的人口,但其Google Play收入却位居全球第5,台湾地区人均智能机的使用时间更是世界第一(每天200分钟,全球32个主要国家地区平均值为142分钟)。在这样的大环境之下,将眼光放到祖国这一宝岛上的人不在少数。而日本游戏市场的最大特点是用户消费能力强,平均ARPU值极高,但日本用户对于游戏玩法和外观的要求较高,目前日本的手机游戏市场规模全球最高,但是日本用户的获取成本也非常高,单个用户的市场获取成本大概是500日元。在东南亚六国里,越南市场是综合起来条件最好的市场,全国人口超过8000万,其中华人数量在100万左右,其次全国互联网用户超过2000万,同时根据调研机构Flurry报告,越南的智能手机市场发展速度排名第二。该地区目前智能手机总数大概1700万台。南美网游市场与去年同期相比增长11.6%。南美地区有十余个国家,总人口接近3亿,在未来五年内将成为最具增长潜力的网游市场之一,不少厂商开始把目光转向新兴的南美市场。而俄罗斯的游戏市场发展愈加成熟,并且规模的增长之快在业内已成为了被注意的焦点市场,据悉东欧地区的市场营收在2014年将达到23亿美元,其中有半数都被俄罗斯纳入囊中。因此几乎每一个细分市场都蕴含着巨大的潜力,要看你如何去发现和耕耘。我们会针对每一个市场的用户特点,选择比较适合的游戏进入这个市场。

 

       电玩巴士:为针对海外市场,焦扬是去有选择的挑选国际化的产品还是将国内产品进行大幅本地化修改成国外风格?

 

       莫夏芸:我们一般不会进行特别大幅度的本地化,因为我们认为保持游戏最初的设计理念和玩法是非常重要的。不过当然我们也会在一些用户偏好和美术风格上做适当的调整以适应当地用户的习惯。我们认为,好的文化是没有地域限制的,就像音乐、舞蹈和美食。

 

       在专访中我们还向莫夏芸女士了解了其在G-star上举办的“韩聚”活动,这是一个为中小CP免费调研海外市场并反馈沟通游戏研发团队,使其能够快速的打通海外市场。

 

       电玩巴士:在G-star上举办“韩聚”活动是出于什么样的初衷?

 

       莫夏芸:这个活动最初是我们的团队提出来的,因为我们注意到以往国内游戏厂商征赴海外展会只会携带自身产品,几乎不会为国内中小型研发团队的产品摇旗呐喊。不论是美国的E3游戏展、德国的科隆游戏展以及日本的东京电玩展,没有任何一家游戏公司愿意为非合作伙伴的游戏产品进行海外拓展。以前国内研发商如若未和运营商达成合作或者达成合作意向,很少会有运营商愿意花费人力、物力等各种资源为中小型研发团队的产品进行甄选、海外市场调研以及调试意见提供服务。虽然我们当时签约合作的产品有50款了,但是还有很多游戏还没有来得及合作,大家都觉得应该也要帮那些没有合作的项目出一些力,这样符合我们支持中小型游戏开发团队走出海外的战略,在和游戏工委、游戏项目交易会讨论后,他们也非常支持这个活动,所以就进行了这个活动,不论是否与Uzone建立合作关系。活动最终的成果非常理想,本次“韩聚”活动共展示200多款国产手机游戏,囊括动作类、角色扮演类、冒险类、音乐类、卡牌类、射击类、消除类、赛车类以及Dota类等主流手机游戏类型。本次韩聚活动能够圆满成功,得益于国内众多研发团队的信任和全力支持。

 

       电玩巴士:UZONE把别家的产品带到韩国时,在选择上是否有什么标准?

 

       莫夏芸:没有特别的限制,主要是一些游戏资料的提供和准备,因为要和海外运营商进行实质性的洽谈最好是有可以测试的版本,以及游戏的ppt介绍和视频等。

 

       电玩巴士:“韩聚”3天成交200万美元,可谓成功,具体的成交方向是怎样的?以国内出海为主么?

 

       莫夏芸:在“韩聚”活动共展示200多款国产手机游戏,囊括动作类、角色扮演类、冒险类、音乐类、卡牌类、射击类、消除类、赛车类以及Dota类等主流手机游戏类型。其中《 沙之刃》、《星海传奇》、《狂魔传》、《时光之轮》等数十款深受Networks ServiceNetmarbleNexonActoz等十余家韩国本土运营商青睐。另有数十款产品获得合作意向。Gstar结束后我们国内商务团队对国内研发团队进行深度的沟通和回访,并跟进所有的合作。

 

       电玩巴士:这其中是否有由UZONE促成的交易?

 

       莫夏芸:是的,绝大部分的产品是由UZONE促成交易。

 

       电玩巴士:看到这回的中国国际游戏交易会UZONE也是积极参与,转过年来很快会有台北电玩展,UZONE是否还会再次举办类似的活动?

 

       莫夏芸:在成立焦扬网络的时候,我们同时成立了一个非营利的俱乐部----Uzone扬帆会,这次中国国际游戏交易会和5月份在上海举行的两岸游戏产业高峰论坛都是以扬帆会的名义参与组织工作的。

 

       扬帆会的这个名字,取自李白的《行路难》中的诗句“长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”,意思就是实现我理想的那一天会来到的,我将大显身手,大展宏图。

 

       扬帆会是依托焦扬网络产生的,这是一个专注于移动互联网、游戏、动漫产业的为希望出海的企业提供海外市场信息、解决方案、业务辅导的第三方会员俱乐部以及资源共享平台,尤其是针对初创和发展中的广大游戏开发者、工作室,助其产品积极拓展海外市场。扬帆会的活动模块包括游戏研发海外发行研讨会、全球移动课堂、定期或不定期的系列讲座、游戏企业创业沙龙、国际创业圈连线等。下周在海口举行的中国国际游戏交易会,目的是为促进国内外游戏贸易,帮助中小游戏企业拓展市场,提供最直接、有效的商务对接平台。中国国际游戏交易会为中小型研发团队提供更多在业界展示的机会,无论是融资还是项目代理,都能在会上与投资商和运营商直接对接,并可以直接获得相关参会人员信息。明年我们会继续参与和举办相关的活动,欢迎大家的参与。

 

       注:本小节来源于20141223日《电玩巴士》


发展历程


      2015

           531日 焦扬网络进军RPG市场

           3月 获得2000万人民币的A轮融资

 

      2014

           79日焦扬网络获手游《君王2》新马地区独家运营权

           1月上海焦扬网络科技有限公司(Uzone Games)成立


产品特点


       游戏出海O2O

       

       这一服务平台主要是通过线上产品+线下营销(海外)+线下服务(国内+国外)的闭环来实现的。

 

       通过“聚国产游戏力量”与“汇国内研发力量”等系列线下活动构建大游戏数据,坚持做好带领国产游戏进军全球市场这件事。线上方面通过UZONE移动端“中国研发力量” 的线上平台与线下活动进行互动从而形成更广泛的品牌效应。

 

       海外大数据起航,护卫抱团出海

 

       UZONE(焦扬网络)通过与数量庞大的海外游戏运营商进行合作,筹建全球细分市场大数据库。积极参与海外市场的游戏运营支持工作中,通过为国内研发团队、海外游戏运营商的服务,收集海外各细分市场的真实数据,并为国内研发团队提供数据参考。

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