斯皮尔伯格是我最喜欢的两个导演之一,商业与文艺,票房与口碑,在他这里都能兼得。《头号玩家》当然不会让人失望,第一幕主角从鸟窝般的住所一路跃下,就已尽显功力。逼仄穷困的现实世界里,人们像狗一样生活;瑰丽雄浑的虚拟世界里,角色如神一般存在。仿佛是预言,三十年后,人们只在虚拟游戏中消耗人生,畅享悲喜,现实的肉身只为满足最基本的生存需求。影片天马行空,妙思横生,我们熟悉的不熟悉的各路游戏英雄角色,五湖四海,同框出镜,也镶嵌了历史上最多的电影彩蛋。对导演来讲,也许重点在于虚拟和现实之间的重新思考;对很多观众来说,却是对成长过程中游戏的人生的一种致敬。
电子游戏是一个奇葩物种,饱受误人子弟玩物丧志的诟病,却吸引了疯狂资本撑起了上千亿的市场。传说中因沉迷游戏将会堕落的一代,如今也开始成了精英和中坚力量。游戏到底是何方妖孽,能让这么多人缴械折腰?比较靠谱的解释认为,游戏的魅力主要来自于即时反馈、勋章体系和排行榜系统。人类本能憎恨延迟,春种秋收、月底领工资都让人类抓狂,实时反馈的游戏,则让自己的努力和技能得到明确的确认信息,这会让人欲罢不能。勋章体系和排行榜系统激发了人们持续不断的投入时间精力,以追求成就感和优越感。
还有人说,游戏的魅力在于还原了人生的意义。采集和农耕社会保持的基因,使人类需要明白生活和工作的意义,这成为了潜意识的支柱。采摘苹果和围猎动物,都能让自己清晰地意识到自己工作的价值。但是现代社会繁复的分工,使意义被消解殆尽。绝大部分人,很难确信自己工作的意义,到底为社会贡献了什么,到底对生存有什么作用?由此产生的虚无感,由游戏来填补。在游戏里,人们可以回归原先完整的生活,实现完整的意义。对失落的意义的孜孜不倦的追求,是人们迷恋游戏的原因。
在最近看的一本神作《有限与无线的游戏》中(如同道德经般言简意赅,通篇都可以作为格言来读,每句话都逻辑分明却需要思考几分钟),把人类所有活动都归结为两种游戏,有限游戏和无限游戏。我们的世界其实也都是游戏,无非参与者和观众不同。又如果游戏之罪在于纯粹虚拟,那么文化艺术如小说诗歌音乐或者电影,也都难辞其咎。
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