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MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

(2013-01-01 23:09:41)
标签:

杂谈

分类: MAYA

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

作者: CGMAX小强 类别: 灯光渲染  浏览: 1776   收藏: 3   发布日期: 2012年08月10日

http://img170.poco.cn/mypoco/myphoto/20120810/10/4620439201208101040402864898293161_009.jpgfor Maya通道渲染系列教程之AO篇" />

在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事项。

Ambient Occlusion图

AO图可以快速模拟全局光效果。在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。下面我们就先以图层的办法来讲解。新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。

http://img170.poco.cn/mypoco/myphoto/20120810/10/4620439201208101040402864898293161_008.jpgfor Maya通道渲染系列教程之AO篇" />

我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point  Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。

http://img170.poco.cn/mypoco/myphoto/20120810/10/4620439201208101040402864898293161_006.jpgfor Maya通道渲染系列教程之AO篇" />

根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。

http://img170.poco.cn/mypoco/myphoto/20120810/10/4620439201208101040402864898293161_002.jpgfor Maya通道渲染系列教程之AO篇" />

接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。如下图

http://img170.poco.cn/mypoco/myphoto/20120810/10/4620439201208101040402864898293161_005.jpgfor Maya通道渲染系列教程之AO篇" />

http://img170.poco.cn/mypoco/myphoto/20120810/10/4620439201208101040402864898293161_004.jpgfor Maya通道渲染系列教程之AO篇" />

之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面

http://img170.poco.cn/mypoco/myphoto/20120810/10/4620439201208101040402864898293161_003.jpgfor Maya通道渲染系列教程之AO篇" />

最终AO图

这张使用mib_fg_occlusion计算的AO图只有时23秒,我用同样的机器渲染光线跟踪AO图用时1分20秒。

http://img170.poco.cn/mypoco/myphoto/20120810/10/4620439201208101040402864898293161_001.jpgfor Maya通道渲染系列教程之AO篇" />

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