目前介绍Unity3D Shader编程最全面的书《ShaderLab初解》
(2013-08-15 09:58:18)
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分类: Unity3D |
目录
第一篇 菜鸟报道
第一章 着色器的概念和在 3D 游戏中的作用
1.1 Shader 的概念
1.2 Shader 的实例化 Material
1.3 Shader 的实现语言
第二章 Unity 中着色器的形态
2.1 Unity 通过 ShaderLab 来组织 Shader
2.1.1
关键字 Shader
2.1.2
使用 SubShader 组织着色器的不同实现
2.1.3
SubShader 的重要标签
2.1.4
渲染物体:SubShader 中的 Pass
2.1.5
Pass 的标签和其名字的意义
2.1.6
如何保证 Shader 的广泛适应性
2.2 ShaderLab 所支持的着色器编程语言
2.3 Unity 中着色器的三种形态
2.3.1
固定管线
2.3.2
可编程 Shader
2.3.3
ShaderLab 的骄傲:surface shader
2.4 着色器的数据接口:属性和 uniform 变量
2.4.1
在属性块中定义属性
2.4.2
通过图形界面操作属性
2.4.3
通过脚本操作属性
2.4.4
矩阵:不能在属性块中定义的变量
2.4.5
在 Cg 代码中使用属性
第三章 着色器中所要用到的各种空间的概念
3.1 模型空间
3.1.1
为什么用模型空间
3.1.2
在脚本和 Shader 中进出模型空间
3.2 世界空间
3.2.1
统一表达:世界坐标
3.2.2
在脚本和 Shader 中进出世界坐标空间
3.3 视空间
3.3.1
渲染的需要:视空间
3.3.2
在脚本和 Shader 中进出视空间
3.4 空间的一块:视锥体
3.4.1
看得见的部分:视锥体
3.5 剪切空间
3.5.1
投影
3.5.2
脚本和 Shader 中的投影矩阵
第四章 基本的光照模型
4.1 光源对物体照明的分类
4.1.1
间接照明
4.1.2
直接照明
4.2 照明的计算方式:光照模型
4.2.1
漫反射和 Lambert
4.2.2
镜面高光和 Phong
4.2.3
半角向量和 BlinnPhong
第二篇 Unity 中的照明 Lighting
第五章 第一个被执行的 Pass
5.1 不同的 LightMode 被选择的优先顺序
5.1.1
渲染路径和 Pass 的 LightMode 标签
5.1.2
设计可以检测渲染路径的 Shader
5.1.3
设计一个便于检测渲染路径的场景
5.1.4
VertexLit 渲染路径下 Pass 的执行
5.1.5
Forward 渲染路径下 Pass 的执行
5.1.6
Deferred 渲染路径下 Pass 的执行
5.1.7 不同渲染路径下 Pass
执行规则的总结
5.2 三个渲染路径之外
5.2.1
LightMode 的其它值
5.2.2
设计检测用的材质
5.2.3
Always 类型的 Pass 在三种渲染路径下的执行第六章
5.2.4
LightMode 的默认值和其在三种渲染路径下的执行
第六章 渲染路径 VertexLit
6.1 顶点照明
6.1.1
什么是顶点照明
6.1.2
存取光源数据的变量
6.2 顶点照明和 Unity 存放光源的第一种方式
6.2.1
用于调试输出的材质
6.2.2
设计检测的场景
6.2.3
在 Vertex Pass 中的检测结果
6.2.4
可能会迷惑你的数据
6.3 顶点照明和 Unity 存放光源的第二种方式
6.3.1
用于调试输出的材质
6.3.2
设计检测的场景
6.3.3
在 Vertex Pass 中的检测结果
6.4 顶点照明和 Unity 存放光源的第三种方式
6.4.1
Unity 为顶点照明准备的光源
6.4.2
用于验证的场景
6.4.3
顶点照明中的点光源
6.4.4
计算顶点照明的 ShadeVertexLights 函数
6.4.5
顶点照明中的 Pixel 点光源
6.4.6
顶点照明中的平行光
6.4.7
小结顶点照明中的灯光信息
6.4.8
顶点照明的一个实现例子
第七章 渲染路径 Forward Rendering
7.1 ForwardBase 和 ForwardAdd
7.1.1
设计检验用的场景和材质
第一篇 菜鸟报道
第一章 着色器的概念和在 3D 游戏中的作用
1.1
1.2
1.3
第二章 Unity 中着色器的形态
2.1
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
2.1.5
2.1.6
2.2
2.3
2.3.1
2.3.2
2.3.3
2.4
2.4.1
2.4.2
2.4.3
2.4.4
2.4.5
第三章 着色器中所要用到的各种空间的概念
3.1
3.1.1
3.1.2
3.2
3.2.1
3.2.2
3.3
3.3.1
3.3.2
3.4
3.4.1
3.5
3.5.1
3.5.2
第四章 基本的光照模型
4.1
4.1.1
4.1.2
4.2
4.2.1
4.2.2
4.2.3
第二篇 Unity 中的照明 Lighting
第五章 第一个被执行的 Pass
5.1
5.1.1
5.1.2
5.1.3
5.1.4
5.1.5
5.1.6
5.1.7
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.2.4
第六章 渲染路径 VertexLit
6.1
6.1.1
6.1.2
6.2
6.2.1
6.2.2
6.2.3
6.2.4
6.3
6.3.1
6.3.2
6.3.3
6.4
6.4.1
6.4.2
6.4.3
6.4.4
6.4.5
6.4.6
6.4.7
6.4.8
第七章 渲染路径 Forward Rendering
7.1
7.1.1

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