| 分类: 物理引擎 |
原帖地址:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/05/1793393.html
本文只是翻译和整理,原文在此http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.html
结合英文原帖,以及老狼的理解,又做了部分语句表达的改动。
概述
给定三角形ABC和一三维空间点P(x,y,z),如何判断点P是否在三角形ABC内?这是在碰撞检测算法中经常遇到的问题。
本文介绍三种不同的方法,由浅入深:
一、 内角和法
连接点P和三角形的三个顶点得到三条线段PA,PB和PC,求出这三条线段与三角形各边的夹角,如果所有夹角之和为360度,那么点P在三角形内,否则不在,此法直观,但效率低下。
http://pic002.cnblogs.com/img/zdd/201008/2010080517444082.png
二、 同向法
假设点P位于三角形内,会有这样一个规律,当我们沿着ABCA的方向在三条边上行走时,你会发现点P始终位于边AB,BC和CA的右侧。我们就利用这一点,但是如何判断一个点在线段的左侧还是右侧呢?我们可以从另一个角度来思考,当选定线段AB时,点C位于AB的右侧,同理选定BC时,点A位于BC的右侧,最后选定CA时,点B位于CA的右侧,所以当选择某一条边时,我们只需验证点P与该边所对的点在同一侧即可。问题又来了,如何判断两个点在某条线段的同一侧呢?可以通过叉积来实现,连接AP,将AP和AB做叉积,再将AC和AB做叉积,如果两个叉积的结果方向一致,那么两个点在同一测。判断两个向量是否方向一致,可以用点积实现,如果点积大于0,则两向量夹角是锐角,此时两向量方向一致,否则是钝角,两向量方向不一致。
http://pic002.cnblogs.com/img/zdd/201008/2010080517445256.png
代码如下,为了实现程序功能,添加了一个Vector3类,该类表示三维空间中的一个向量。
| 1 | // 3D vector |
| 2 | class Vector3 |
| 3 | { |
| 4 | public: |
| 5 | Vector3(float fx, float fy, float fz) |
| 6 | :x(fx), y(fy), z(fz) |
| 7 | { |
| 8 | |
| 9 | } |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | // Subtract |
| 13 | Vector3 operator - (const Vector3& v) const |
| 14 | { |
| 15 | return Vector3(x - v.x, y - v.y, z - v.z) ; |
| 16 | } |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | // Dot product |
| 20 | float Dot(const Vector3& v) const |
| 21 | { |
| 22 | return x * v.x + y * v.y + z * v.z ; |
| 23 | } |
| 24 | |
| 25 | |
| 26 | // Cross product |
| 27 | Vector3 Cross(const Vector3& v) const |
| 28 | { |
| 29 | return Vector3( |
| 30 | y * v.z - z * v.y, |
| 31 | z * v.x - x * v.z, |
| 32 | x * v.y - y * v.x ) ; |
| 33 | } |
| 34 | |
| 35 | |
| 36 | public: |
| 37 | float x, y, z ; |
| 38 | }; |
| 39 | |
| 40 | |
| 41 | // Determine whether two vectors v1 and v2 point to the same direction |
| 42 | // v1 = Cross(AB, AC) |
| 43 | // v2 = Cross(AB, AP) |
| 44 | bool SameSide(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P) |
| 45 | { |
| 46 | Vector3 AB = B - A ; |
| 47 | Vector3 AC = C - A ; |
| 48 | Vector3 AP = P - A ; |
| 49 | |
| 50 | |
| 51 | Vector3 v1 = AB.Cross(AC) ; |
| 52 | Vector3 v2 = AB.Cross(AP) ; |
| 53 | |
| 54 | |
| 55 | |
| 56 | // v1 and v2 should point to the same direction |
| 57 | return v1.Dot(v2) >= 0 ; |
| 58 | } |
| 59 | |
| 60 | |
| 61 | // Same side method |
| 62 | // Determine whether point P in triangle ABC |
| 63 | bool PointinTriangle1(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P) |
| 64 | { |
| 65 | return SameSide(A, B, C, P) && |
| 66 | SameSide(B, C, A, P) && |
| 67 | SameSide(C, A, B, P) ; |
| 68 | } |
| 69 |
三、 重心法
上面这个方法简单易懂,速度也快,下面这个方法速度更快,只是多用了一些数学概念:
三角形的三个点在同一个平面上,如果选中其中一个点,其他两个点不过是相对该点的位移而已,比如选择点A作为起点,那么点B相当于在AB方向移动一段距离得到,而点C相当于在AC方向移动一段距离得到。
http://pic002.cnblogs.com/img/zdd/201008/2010080517455778.png
所以对于平面内任意一点,都可以由如下方程来表示
P = A + u * (C – A) + v * (B - A) // 方程1
如果系数u或v为负值,那么相当于朝相反的方向移动,即BA或CA方向。那么如果想让P位于三角形ABC内部,u和v必须满足什么条件呢?有如下三个条件
u >= 0
v >= 0
u + v <= 1
几个边界情况,当u = 0且v = 0时,就是点A,当u = 0,v = 1时,就是点B,而当u = 1, v = 0时,就是点C
整理方程1得到P – A = u(C - A) + v(B - A)
令v0 = C – A, v1 = B – A, v2 = P – A,则v2 = u * v0 + v * v1,现在是一个方程,两个未知数,无法解出u和v,将等式两边分别点乘v0和v1的到两个等式
(v2) • v0 = (u * v0 + v * v1) • v0
(v2) • v1 = (u * v0 + v * v1) • v1
注意到这里u和v是数,而v0,v1和v2是向量,所以可以将点积展开得到下面的式子。
v2 • v0 = u * (v0 • v0) + v * (v1 • v0) // 式1
v2 • v1 = u * (v0 • v1) + v * (v1• v1) // 式2
解这个方程得到
u = ((v1•v1)(v2•v0)-(v1•v0)(v2•v1)) / ((v0•v0)(v1•v1) - (v0•v1)(v1•v0))
v = ((v0•v0)(v2•v1)-(v0•v1)(v2•v0)) / ((v0•v0)(v1•v1) - (v0•v1)(v1•v0))
是时候上代码了,这段代码同样用到上面的Vector3类
| 1 | // Determine whether point P in triangle ABC |
| 2 | bool PointinTriangle(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P) |
| 3 | { |
| 4 | Vector3 v0 = C - A ; |
| 5 | Vector3 v1 = B - A ; |
| 6 | Vector3 v2 = P - A ; |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | float dot00 = v0.Dot(v0) ; |
| 10 | float dot01 = v0.Dot(v1) ; |
| 11 | float dot02 = v0.Dot(v2) ; |
| 12 | float dot11 = v1.Dot(v1) ; |
| 13 | float dot12 = v1.Dot(v2) ; |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | float inverDeno = 1 / (dot00 * dot11 - dot01 * dot01) ; |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | float u = (dot11 * dot02 - dot01 * dot12) * inverDeno ; |
| 20 | if (u < 0 || u > 1) // if u out of range, return directly |
| 21 | { |
| 22 | return false ; |
| 23 | } |
| 24 | |
| 25 | |
| 26 | float v = (dot00 * dot12 - dot01 * dot02) * inverDeno ; |
| 27 | if (v < 0 || v > 1) // if v out of range, return directly |
| 28 | { |
| 29 | return false ; |
| 30 | } |
| 31 | |
| 32 | |
| 33 | return u + v <= 1 ; |
| 34 | } |
| 35 |

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