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“第三季”手机网游何去何从?

(2009-09-01 13:32:42)
标签:

网游

手机网游

三国

it

分类: 手机网游

“第三季”手机网游何去何从?

——从《神话之宠物情缘》的发展历程谈起……

 

Ⅰ. 从《大话三国》到《宠物情缘》:手机网游的演变史

 

自从2004年10月,数字鱼移动娱乐正式发行国内第一款手机网游《大话三国》开始,以《大话三国》为代表的“第一季”手机网游在中国移动娱乐市场起航了。《大话三国》公测2个月时间用户便超过了5万人,并于2005年8月登陆中国移动百宝箱;其峰值人数很快突破了2000人,并且连续很长时间百宝箱热门排行第一。

初代的《大话三国》更多的精力投入到如何满足早期用户“手机联网游戏”这一核心功能上,在画面风格、游戏商业模式、运营营销等诸多方面可以说基本都是空白。早期版本的机型适配对西门子支持很好,所以Siemens6688i、Siemens2128和Siemens3118的用户是游戏里的中流砥柱,下图便是黑白版本的《大话三国》游戏截图。

“第三季”手机网游何去何从?

进入彩色版本后,初初依然是西门子平台上,但很快登录到了Nokia S40和S60的平台。下图便是彩色版的《大话三国》在西门子和Nokia S60上的截图。

“第三季”手机网游何去何从?

“第三季”手机网游何去何从?

随后,在玩家的需求与渴望飞速发展的很短的一段时间里,伴随着与真实玩家的直接交流与接收意见,《大话三国》的二代产品《大话三国 Ⅱ》终于问世了,如下图所示。成熟之后的游戏画面终于让玩家依稀找到了PC RPG的感觉。

“第三季”手机网游何去何从?

《大话三国 Ⅱ》诞生之后,便有人声称手机网游的第二季产品诞生了。但显然,这个阶段的产品,无论从画面、功能、稳定性、可玩性以及游戏的商业营销模式等方面而言,都和一代产品没有本质的提升,而游戏内道具装备的移动增值代收费模式等都没有成型,所以,最多只能看成是手机网游1.5季的产品形态,——由黑白进入彩色的转变而已。直到2006年7月,随着《神话之鬼怪三国》的横空出世,才可谓进入了真正意义上的手机网游第二季的时代。这一时期,各家公司的手机网游产品层出不穷,精品迭现,中国移动也开始给予手机网游更多的支持与规范。而从产品本体角度来审视,《神话之鬼怪三国》已经和《大话三国》系列有脱胎换骨式的提升,甚至超过了“升级版”的概念。当然,其市场反响也更加热烈。从当年9月份开始公测开始,1个月的时间注册用户就突破了5万人,直至今天,其再度升级版《神话之宠物情缘》依旧在市场上运行着,而注册用户早已突破了百万。在2006年的11月,随着《神话之鬼怪三国》游戏中武器发光等一系列新功能的添加与完善,也随着商业化运营手机游戏尝试的正式开始,手机网游才真正朝产业化的方向迈进了一大步。

虽然至今在中国移动百宝箱上,依然有着《神话之鬼怪三国》的手机网游,但那只是百宝箱相对滞后缓慢的申报机制的一个产物而已。在2008年5月19日,随着《鬼怪三国》的再度升级版《神话之宠物情缘》的火爆内测,该产品再度成为行业聚焦的热点。连续5年的长盛不衰、屡次升级、以及顶着中国第一款手机网游美誉的头衔,让《神话之宠物情缘》至今风光依旧。包括宠物系统在内的多种全新功能的开放,也让该作没有辜负第二季手机网游代表性作品的行业地位,继续走在中国手机网游产品研发与商业实践的前沿。

 

Ⅱ. 思辨之一:题材文化与游戏功能的平衡

 

在从《大话三国》到《宠物情缘》的一系列变化中,最值得关注的一次当数游戏的名称从“鬼怪三国”变成“宠物情缘”,——第一次把“三国”这个游戏的王牌题材的名次从网游中拿下,并用“宠物”取而代之。这个变化颇有意味,也反映了该作在游戏题材文化内涵与手机网游游戏新元素上的取舍与平衡。

2007年被称为网络游戏行业的“三国年”。这是继2005年被称为“魔兽年”之后,又一次以游戏题材来为一个年度命名。在2007年,大陆地区发布或在运营的三国题材的网络游戏,竟然高达22款,而这里还没有把手机网游计算在内。其中一线的作品就包括了腾讯的《QQ三国》、目标软件的《傲世Online》、日本光荣的《真三国无双BB》、《三国志Online》、完美时空的《赤壁》、天畅的《纵横天下》、韩国的《苍天》以及中韩合作的《一骑当千》等。其他盛大、九城、逍遥游、金山、华义、奥汀、Tom、光宇维思、台湾亘宇、深圳泰傲、吉米国际、松岗国际、中华网龙、游龙在线、智冠等数十家游戏公司也都在发布或运营不同名称的“三国”题材网络游戏。

让全行业震惊的是,如此大规模的三国题材泛滥,不但没有形成巨大的市场倒胃,反而在2008年迎来了新的高峰。随着网页游戏在2008年的风靡,三国题材再次在网页游戏市场大行其道。由于webgame门槛较低,众多网页游戏企业大量盲目跟风三国题材,目前中国的网页游戏市场中,在策略类的网页游戏中,60%的游戏都是三国题材,甚至类似的系统模块换上几个武将形象、更改一下系统叫法就走上市场的也不在少数。主流的产品包括昆仑工作室的《三国风云》、网页一起上的《热血三国》、摩力游的《图腾三国》、盛大网络的《纵横天下》、九维互动的《武林三国》、《逐鹿三国》以及《三国之群雄崛起》等等。直至2009年,根据“2009 ChinaJoy中国网页游戏发展论坛”上艾瑞咨询的报告,三国题材的网页游戏仍然在整个网页游戏市场中占有15%的题材地位。

三国题材在游戏行业的经久不衰,算来在中国已经有近20年的历史。而对于手机网游《神话之鬼怪三国》来说,搭上“三国”题材的末班车,未战而已获得先机。虽然不是以三国正史为背景的游戏,但《鬼怪三国》独特的“玄幻三国”的游戏背景和设定,也颇有差异化的色彩,其为人熟悉的历史人物、国家、城市等也为其吸引手机游戏玩家提供了重要砝码。但2008年的升级,《鬼怪三国》最终选择放弃了“三国”字眼的名称,而替换上了“宠物情缘”的名称。虽然依旧是三国题材,但名称上的更改,不得不说是一种微妙的暗示,——在游戏题材文化和手机网游游戏性需求两者上,明显倾向于后者。

《神话之鬼怪三国》本身的内容并没有与三国题材紧密配合,还是将韩国MMORPG的老方法引入,单只是将“三国”作为一个虚幻的背景,而实际上还是延续着“战士”、“法师”等职业套路,没有代入历史的感受。在升级的过程中,一种方向是重视“三国”题材本身的魅力与文化内涵,在对话的语言细节、游戏场景的设计细节、所有生活系统、技能系统上的细节方面,尽量让玩家有真实身在三国时代的感受,屏弃使用“战士”、“法师”这类虚幻职业,去寻找和创新一种新式的角色扮演方式,使玩家参与游戏的同时,有更深刻的三国代入感,比如让玩家直接扮演三国著名人物。而在游戏性上,也可以尝试SLG的战棋概念的引入,在游戏中引入军事战略与战役计谋等内容,让真实的“沙场”再现,这样才能表现攻城略地、你争我夺的三国风云。

而事实上,2008年的这次升级,并没有按照这个“三国”本体的方向去演进,而是进一步弱化了三国的价值和意义,甚至名称上选“宠物”而舍“三国”,这个方向就更加趋同于目前手机网游用户最需求的游戏功能的方向,是同质化的方向和短期效应的方向,而不是差异化与长尾效应的方向。不妨看一下艾瑞咨询《2008年中国手机游戏用户行为调研报告》中的一张图,就一目了然了。

“第三季”手机网游何去何从?

从这种图中不难看出,在2008年手机网游用户期望的游戏内部功能排行中,除了拍卖与交友的功能之外,宠物的需求已经到达第三位,超过一半的用户对此有强烈需求。这样,这次更名所显示出来的游戏方向性的变化,就十分容易理解了。而事实上,从《鬼怪三国》到《宠物情缘》的升级,主要的变化也集中在游戏内部和外部功能的完善上,包括PK、结婚系统、公会系统、国战、转服、聊天、全服喊话等各种热门功能应有尽有,但也和其他流行的手机网游越来越同质化,“三国”背景的差异特色丧失殆尽。相反,其他新兴的手机网游倒是更加重视了“三国”的文化特色对用户的本质吸引,比如2009年掌上明珠力推的《明珠三国》,其概念之一就是中国化的三国文化,用以区别于日式文化的“三国志”系列。手机网游中的三国题材之争一直就没有停止过,从《大话三国》到《鬼怪三国》的时代,就有《异三国Online》等作为竞争对手。可惜的是,在笔者的理解中,《宠物情缘》放弃“三国”题材文化方向而单纯的进入游戏功能元素的同质化方向,更像是一次舍本逐末的突围。然而,无论是追随同质化、还是创造可同质化复制的功能或元素,都只能造成大量的追随甚至淹没。唯一能长存的,应该是游戏背后的思想与精神共鸣,比如波澜壮阔的三国情怀。

 

Ⅲ. 思辨之二:用户属性与游戏类型的演变

 

手机网游的进化一天也没有停止过。从《大话三国》的初代产品,进化到《神话》系列的二代产品,第三季的手机网游究竟应该何去何从?《怒海争锋》(又名《手机大航海》)的大屏幕显示、细腻画面、多智能平台移植以及游戏内部的诸多新颖功能与画面效果(比如令人惊叹的海岸线效果等等),是否就意味着又一次手机网游的革命了呢?纵观目前仍在研发或准备投入内测的新型手机网游,不难发现,其共有特点如下——

Ø         画面效果的飞跃。尺寸大小、存储容量、画面风格、绘制方式、细节程度、仿真程度、人物与建筑的比例,这些方面都得到本质提升,尤其对大屏幕手机,其效果更贴近了PC游戏的效果。

Ø         转职系统。依旧只是更替了历史时间和历史背景的引擎模型,但玩家中途可以转换职业。职业类型不外乎武力类和法力类,只是名称和细分在不断的轮换或创新。

Ø         即时战斗过程中的动画效果提升。这里包括UI设计上的提升,以及炫目的技能本身的动画效果的提升。

Ø         平衡性的完善。比如玩家的血槽与气力的平衡关系,怪物变得更加智能化,等等。

Ø         小地图系统。这个是搬演PS2、PS3动作类游戏的小地图呈现方式,比二代产品的小图实用和细腻很多。

Ø         细节功能的完善。比如对于死亡、复活、跳转、任务标志、隐身、小动物等各种游戏细节的人性化处理。

Ø         新系统的开放。比如全新的世界系统、竞技系统、公会系统和宠物系统,以及可能新增的副本系统,等等。

纵观上述新功能和特色,无一不是在设计、游戏性等方面的细节提升,而没有一点是游戏本质和世界观层面的提升。所以,笔者的理解中,这依旧只能是一个2.5季的产品演进,而不是真正意义上的第三季手机网游产品。真正的第三季手机网游产品,应该首先考虑到那个时期用户属性的本质变化以及游戏环境与需求的变化。

仍以艾瑞咨询的上述报告为依据,2008年中国手机游戏用户的属性定位是:18-24岁的男性用户为主,学生玩家高达47.1%,其他职业排行依次为工人、服务行业人员、军人和个体户。月收入在1000元以下的高达53.9%,而这部分中学生职业的又占据了82.1%。超过65%的用户只有高中或高中以下学历。很显然,在2008年的市场局面中,手机游戏的玩家仍然和其他移动增值业务(比如彩铃等)一样,其主要的用户群是低年龄、低收入、低学历的男性用户为主,流动人口、无业或无收入人员占据了绝大部分。为这样的主体用户服务,其游戏应如何开发,是第二季手机网游应该面对和正视的问题。

然而,如果认为第三季手机网游面对的用户属性依旧如此,可能就是一个巨大的错误了。不妨先关注一下2008年网页游戏用户属性的分析。根据艾瑞咨询的报告,网页游戏的用户性别构成中,男性也是占到了92.3%,而女性之占有7.7%,如下图所示。这个比例和手机游戏用户性别构成只相差了不到一个百分点。也就是说,在整个游戏产业中,手机游戏和网页游戏的用户性别构成是最接近的。从这一点也可以推测,其用户需求也是有相当大的共性的,其最大的共性就是都是利用并不完整的时间(碎片时间或上班偷闲)进行强度不大的游戏。

“第三季”手机网游何去何从?

而网页游戏的用户年龄变成了18-30岁。学历方面,大学本科学历的用户为33.1%,本科以上学历者3.7%。收入方面,收入在3000元以上的高收入用户中,网页游戏用户比例为19.6%。而工作属性中,有工作的用户为62.3%。 

这些数据充分说明了,网页游戏作为2008年-2009年异军突起的游戏类型,其用户属性明显与众不同。高素质、高收入、稳定工作的白领成为了其主力消费者,而这样理性消费者的消费潜力显然成为网页游戏成为风险投资新宠的重要砝码。办公室白领一旦成为游戏的重要消费来源,可以说,游戏开发的方向就需要发生重要转型。而论述这些的目的,正是试图做出这样一个大胆的假设——在不久的将来,手机网游的用户属性将十分接近今天的网页游戏,也就是将早前的低收入、低素质、无业的人群提升或换代为更高文化、更高收入、更稳定工作的一群用户。

这种假设有两个依据。第一,网页游戏和手机网游在用户需求方面十分类似,都是没有完整大段的游戏时间,在相对不稳定或流动的空间中,进行碎片时间的消耗,比如办公室、上下班等。而其用户性别构成也惊人相近。由此不难推断,这两种游戏形态很可能最终能形成相对接近的用户属性形态,也就是手机网游的用户属性会向今天的网页游戏的用户属性“升级进化”。第二,手机网游的未来产品,往往需要大屏幕的高端智能手机,很多产品已经在开发iPhone平台的版本,这里不仅仅有高端智能手机的价格门槛,更有复杂的操作系统等使用习惯的门槛,更重要的是,手机网游已经是一个“人民币游戏”,其日益完善丰富的收费体系,也是重要的因素之一。这些,都已经很难想象再长时间为低收入、低学历、社会需求也较低的那一群用户服务了,也是这群用户很快即将负荷不起的。相反,办公室白领以及收入、学历、文化等相对较高的中层阶级,将很可能成为新一代手机网游产品最适合的用户和消费者。而且这些理性和有财力的消费者,更加的可靠和稳定。

如果这种假设能够成立的话,那么,今天的手机网游运营商就应该从世界观的层面、而不是如前文所述的游戏细节表现层面来思考第三季手机网游的定位问题了。因为用户的属性变化了,需求升级了,那么,游戏应该从类型和玩法上提供新的满足能力,而不仅仅是细节上的完善提升。这里,网页游戏今天的产业格局依据具备相当强的参考价值。

如果是手机网游在今天是MMORPG一统天下,那么网页游戏则显然是SLG策略游戏一统天下。两者的用户属性目前仍差着一个档次,所以,今天手机网游的MMORPG的垄断并不为奇。因为中国第一次网络游戏腾飞的网游主打类型,这是这种可以说从韩国“引进”的MMORPG,而其用户属性也正完全符合今天手机游戏的用户属性。但手机上的MMORPG,尤其是诸如《神话之宠物情缘》这类的“即时战斗类”MMORPG,其问题早已经暴露无遗。移动玩家扮演的角色到指定位置,这样看似最基本的一个操作,在手机上完成起来就显得颇为吃力。《怒海争锋》跟随NPC学习探宝的过程中,为了让帆船能准确停在一点,不知道要来回“2、4、6、8”多少次,这种微操作上的不便,可能是手机游戏天生俱来的。而随着iPhone版本的推出,更难以想象用拇指操作RPG的耐玩度有多高。在iPhone的年度动作游戏大作《刺客信条》中,玩家操作的埃尔塔不知道会因为拇指操作的不便而从断壁残垣上摔下来多少次,甚至导致玩家彻底丧失信心。而“即时战斗”虽说是符合玩家战斗快感的需求,可仔细想来,也是双刃剑。手机网游的游戏环境毕竟是不稳定的,是随时可能被打断的,比如玩家在乘坐交通工具的过程中到站了,或者上课、上班的时候玩着玩着遇到事情了,而“即时战斗”是要求玩家在高度集中、甚至“自闭”的环境中进行的游戏操作,最好是连续游戏10小时不受打扰的环境。这里还没有考虑今天网络环境慢导致的短线等问题。这样一来,玩家在很多情况下,即时战斗过程一旦由于外界因素中断,直接就将导致角色被怪物打死。这和回合制战斗游戏的逻辑是完全不可同日而语的。换言之,“即时战斗”考察的是玩家的意识、操控能力、准确性这三大要素,而手机网游终端设备的局限极大影响了这三大要素的发挥;一旦未来用户素质上升,就将产生与这种游戏玩法的矛盾,而且很可能由于终端的局限而成为不可调和的矛盾。而从网游发展史的角度来看,到了2009年依旧延续老套的最传统的MMORPG网游的路数,也不免有些过于滞后与陈旧。所以,这里还是要关注一下网页游戏的SLG一统天下的内在规律。

SLG策略游戏的一些游戏元素,一直是被手机网游行业忽略和忽视的重要要素。比如它的游戏过程不再就操作一个人物、一条船等在地图上来回行动,而是对于图形化菜单的操作。比如它考察的不再是玩家的灵敏、反应、操控这些“武能力”,而是通过战棋、回合制等模式考察玩家的智慧、大局观、记忆力等“文能力”,绝不会因为对操作的要求往往掩盖了智慧的光芒,——假设对应在手机网游上,即时玩家从公车下下车走回家、再继续玩手机网游、都不受任何时间的影响,而如果是在即时战斗的MMORPG游戏中,玩家早已经被怪物打死了。今天中国的网页游戏市场中,之所以被策略游戏垄断着,正是由玩家的属性和游戏过程需求决定的。办公室一族不像无业游民,其游戏过程往往是不连贯的,游戏时间是简短的和较少的,游戏环境是随时可能中断的,所以,回合制的策略游戏就成为不二的选择。紧随其后的经营类游戏和养成类游戏业都有着类似的特点。即时在战斗中,对于回合制的MMORPG而言,角色获得行动权之后的出招准备时间内,玩家都不会受到伤害,而这个准备时间也通常较长,给玩家足够的时间思考,而没有操作时间上的游戏压力。这些特点,都是与网页游戏的用户诉求十分吻合的。而加入前文所作的大胆假设能够成立,那么,一旦第三季手机网游的用户属性像今天的网页游戏一样更新换代成较高素质和收入的工作白领,那么,今天的老套的MMORPG就无法再满足其特殊的游戏需求了,而大量策略游戏以及回合制战斗要素的引入,就成为了一种必然。甚至,届时第三季的手机网游形态,也绝不是回合制MMORPG那样简单,而将成为策略游戏和角色扮演游戏的一种全新的混合体,以回合制战斗为主要战斗操控方式。这种游戏类型上可能的质变,并不影响前文所述的众多游戏细节的升级换代;相反,那些细节尤其是设计上的飞跃和系统上的丰富,正是构成这种新的手机网游类型的要素。要知道,一旦网游的类型与用户的属性匹配无缝,就将激发一次网游在资本市场上的巨大成就。而第三季手机网游的爆裂,是否也就应该建立在这种全新的游戏类型与用户属性的无缝接合上呢?

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