谢菲尔德哈勒姆大学独立游戏制作室---Steel Minions工作室学生作品BounceBack

一帮在校大学生如何成功开发出一款商业游戏?
How a Group of University Students Created a Commercial PlayStation Game
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Steel Minions工作室听起来就像一个刚起步的独立游戏制作室,但实际上这个小小的工作室却有很多故事。工作室于2010年由谢菲尔德哈勒姆大学建立,起初的建立包括设备的配置都是为了培养游戏制作专业的学生实际上手操作的经验和技能。
经过两年的时间,工作室的学生完成了他们的第一个商业项目,一个变化多样同时又极易上手的平台游戏:BounceBack(反弹泡泡)。
最初,游戏只不过作为一个学术研究项目而被开发出来,现在已经可以在PalyStation商店买到。谢菲尔德哈勒姆大学由此成为英国第一个向索尼质量评估部门提供平台游戏程序的大学,并成功的在多样化的PlayStation平台上进行商业化发布。
这是个不小的成就,而且是工作室经理Jacob Habgood自从2009年加入工作室起,就一直为之努力的事业。
直到永远
From infinite to forever
“我从2009年离开Sumo Digital工作室,来到谢菲尔德哈勒姆大学教书,我刚到大学,就一心建造一个这样的工作室。”Jacob回忆到,“在此之前,我为很多公司设计了很多项目,包括Gremlin,Infogrames,当然还有Sumo Digital。”
虽然Jacob拥有丰富的业内经验,但是为学生建立这样一个工作室并带领他们进行实际项目的开发和设计,对Jacob来说,仍是很艰巨的任务,困难重重。“发布个人的第一款游戏,在业内就像一个成人礼,一个学生必须要完成的仪式,也是获得学位的一个重要组成部分,”Jacob解释说,“Steel Minions工作室是一个由游戏教职员工和研究中心组成的共同体,为学生步入实际产业提供了真是的研究环境。”
据工作室经理Jacob表示,谢菲尔德哈勒姆大学与索尼的合作关系始于PayStation2刚发布的年代。“我们是最初获得PS2开发权的一批大学之一,而现在,我们拥有欧洲最大的PS3教学实验室。”Jacob的自豪之情溢于言表。
对于Jacob而言,PS平台承载了他太多的追忆。“在PS平台盛行的时候,我决定从实际产业转入教学工作,现在,对学生而言,能够亲身经历高质量的游戏开发,并作为完成学位的历练,实在是极好的机会,而在其他大学,这种机会是不可想象的。”
确实,对Steel Minions的首席设计师Nick Abbott来说, 吸引他来到工作室工作的主要因素,就是谢菲尔德哈勒姆大学与索尼PS的良好合作关系。“我在寻找大学和课程的时候,谢菲尔德哈勒姆大学的计算机游戏部门因为与索尼的紧密合作而在业内负有盛名。”Nick说,“学校的宣传册上展示了为学生准备的PS2开发设备,由此我觉得选择谢菲尔德哈勒姆,确实能体会到真实的产业环境。”
设计师Adam Kaye选择谢菲尔德哈勒姆大学的原因于Nick如出一辙。“朋友都推荐我选择谢菲尔德哈勒姆大学,因为学校的计算机类课程从设计到教学都十分出色。我对电脑游戏抱有极大的热情,当我发现谢菲尔德哈勒姆大学提供专门针对电脑游戏开发的课程时就毫不犹豫的选择了这里。”
当学生为能够进入谢菲尔德哈勒姆大学学习而感到兴奋的时候,他们万万没有想到,短短的几年后,他们将为一个专门为PS设计的商业游戏进行最后的润色。“在课程开始之前,我看到其他学生进行最后的项目设计,但没有一个项目能够像这样成为真正的商业游戏。”Abbott表示。
天蓝思维
Blue sky thinking
实际上,为BounceBack工作的团队在Steel Minions的成立之初,就已经作为课程的核心模块开始运作了。“在工作室完全成立之前,我们已经着手于BounceBack的开发工作,以此作为课程的核心研究模块, 虽然在当时,这还只是一个很小的原型,与现在的成果完全不同。”Abbott回忆到。“当我们向来自SCEE的学术联络经理Sarah Lemarié展示我们的原型时,她向我们建议将其发展成为一个基于PS平台的程序。”
Kaye和Abbott一开始就参与了这个项目的开发,而其他一些学生的随后陆续参与到项目钟来的,同时也带来的他们的新观点和意见。首席艺术家Victoria Hall就是这样一名被“招募”来的工作人员。“最初进入Steel Minions工作室,是在我为Zool设计重启项目的第二年。”她表示,“我负责为BounceBack设计新的艺术作品和风格。”
BounceBack是一款完全由学生独立设计的游戏,而不是由Sony主打,在学生的参与下完成的。由于针对BounceBack的开发,被认为是课程外的活动,对于团队来说,找到合适的时间能够一起进行工作是他们需要面对的首要问题。“我们需要努力平衡开发游戏的时间和完成全日制学位课程的时间分配,幸运的是Sony公司给了我们足够的时间去完成商业水准游戏的开发工作。”Abbott说,“在开发阶段,我们与Sony公司保持了很好的沟通,尤其在开发完成后游戏的质量测试阶段。”
当团队需要支持的时候,索尼也很乐意提供帮助。“索尼对游戏的创意设计和成型帮助很大”,Kaye笑着说,“但同时,Sony也保持了很好的界限,确保不干涉我们的设计,保证了这个游戏的开发完全由谢菲尔德哈勒姆大学的学生完成,而不是由Sony开发设计的。”
游戏是一个简单的平台游戏,主要讲述了一个拟人化的月亮需要通过收集宝石积攒能量以跳出一个迷宫一样的环境。关卡短而精练,但是全程都会运用新的机制,包括变化的迷宫等。据Abbott介绍,在小组的第一次会议中,这个主题就被确定下来了。“在最初的概念启动会议上,主要的游戏机制大概是我们讨论并确定的第一个问题”,他补充道,“大家一致同意这个让一个小球拥有很多能力从而穿越迷宫的想法,并且像很多游戏一样,随着开发的进展,游戏机制也在不断的改进和修正。比如,每个关卡结束的时候,Lanos都要完全弹出屏幕,起初这是个程序中的故障,但是团队都十分喜欢这个创意,就将他保留在了最终的游戏中。”
墙上的砖
Another brick in the wall
像其他很多商业产品一样,不是所有的学生创意和想法最终都能变成现实。“在游戏设计的最初,我们还有很多其他想法,比如设计一个奖励环节,或者添加一个额外的人物,但最终由于时间问题,这些设想都被取消了。”Kaye感叹。“庆幸的是游戏没有收到这些的影响,并保持了3到4个小时的完整游戏时间,我们认为作为一个PS平台的小型游戏,这些时间足够了。”
工作室花时间设计了游戏的名称,然而Abbott声称实际上在开发的阶段,这些细节都是很晚才确定下来的。“最重要的是保持游戏的轻松愉快性”,他解释道,“游戏的最终是Lanos(游戏主人公)试图回到月球。在最初的故事中,我们没有加入很多宇宙的元素,Lanos只是被设计成想通过一个自动贩售机回家的人物。在逐步讨论中,我们加入了云和空间的元素,于是大家认为,让一个弹球弹到月亮上如何?”
正如项目的其他部分,游戏天马行空的艺术风格也随着开发的进程而不断演变。“最终的艺术风格与一开始的设想完全不同”,Kaye说,“虽然美术设计需要服务游戏本身,但是Sony最初建议我们找一个2D的艺术家帮助我们完成美术方面的设计工作。”
就在此时,艺术家Victoria Hall加入了团队,为游戏带来了视觉化的改观。“之前我与Victoria为Steel Minions的另一个项目一起工作过,所以我对她很信任,并将这个项目的整体设计工作交给了她”,Kaye补充道。
为游戏寻找一个合适的2D美术师只是Sony给设计小组提供的建议之一。当玩家玩游戏的时候,很难不注意到这款游戏与迪士尼皮克斯玩具总动员之间风格的相似性,设计师Victoria也证实了游戏的美术风格受到皮克斯的很大启发。“玩具总动员肯定是个很大的影响因素,尤其是最初的关卡中以蓝色和黄色为主色调的星形墙纸”,Victoria解释道,“在设计的时候,玩具总动员的电影和游戏风格很自然的呈现在我的脑海中。”
至于程序的简单结构,工作室将主要开发方向锁定在蓬勃发展的手机游戏领域。“现在,我们研究让手机游戏如此流行的主要因素,并运用到我们自己的游戏开发中,由此我们想开发一个以字节为基础的游戏,”Abbott说,“我们希望玩家能够享受时间段的小游戏带来的乐趣,而不是花费太多的时间坐下来玩游戏。”当工作室构思游戏设计时,大家都十分谨慎。“我们参考了很多PS平台上的其他迷你型游戏来决定游戏的时长和关卡的深度,但同时我们觉得我们的想法十分独特,是现在市场上没有的新型游戏。”
尽管如此,类似于愤怒的小鸟这样风行一时的游戏也为BounceBack的开发提供了很多参考。“愤怒的小鸟是个绝好的例子,作为一个以字节为基础的小型游戏,它拥有简明的微缩菜单设计。玩家已经普遍接受了这种简明的设计,我们试图设计一个相似的菜单,这样大家会很容易接受他们已经熟悉的事物,而且十分便于操作。”Abbott总结说。
寂静的夜晚
Silent night
随着游戏开发的完成,我们急切的了解这样的努力对学生发展自己职业生涯有什么样的影响。对Abbott而言,他坚信,在完成学位学习的同时能够参与真实的商业项目开发展示了这个团队对游戏开发的无限激情和热爱。“我们获得的经验是未来的雇主十分注重的,”他表示,“把一个游戏从最初的构思成功转化为商业产品的经验为我们日后的就业增加了砝码,也是我们与其他毕业生项目的无价优势。BounceBack的发行,帮助我们在业内顶尖的公司获得了工作或实习的机会,如Sumo Digital和Rockstar Leeds。”
“我的雇主对我曾为已经发行的商业项目而工作印象深刻”,Victoria补充道,“见证一个游戏从构思到开发的过程,并参与了游戏的质量认证阶段,绝对是使我从众多求职者中脱颖而出的重要经验。”
说道获得的游戏市场推广经验,这个学生团队的喜悦之情也溢于言表。“我参与的游戏能够在我毕业之时最终获得正式的商业发行,并且还是在在业内声望极高的PS平台上发行,我真的很激动。”Abbott兴奋的说,同样的,Kaye也认为在PS商店里能够看到自己开发的游戏上市,是十分令人欣喜的事,特别是这款游戏比Xbox的独立游戏或苹果商店的iOS系统游戏更为独特。
这些成就对于Steel Minions和工作室经理Jacob Habgood而言,大学已经选好了另外一批在学生,准备步Abbott和他的小组的后尘,开始着手开发另一个新的项目。“我们已经确定准备在未来的几个月中在iOS平台上发行一款类似的游戏,但同时,我们也希望能在PS平台上发行更多的游戏”,他表示,“我们最新的计划是与计算机游戏软件开发理学硕士专业的学生为PS3平台开发一款以派对为主题的游戏,最早将于2014年完成。总之,我们的主要目的就是为了未来的学生提供与BounceBack开发团队相同的真实商业经验,让Steel Minions继续伴随以后的学生完成他们四年的学位课程。”
与此同时,Sony也表示会继续支持未来游戏开发者的教育事业。“PS学术发展项目设立的目的是对下一代游戏开发者进行教育投资,强调对高技能实用人才的需求,并为年轻的,有才华的游戏开发人员提供具有良好意义的环境,让他们能够在步入实际产业之前得到充分的锻炼”,SCEE学术发展主管Maria Stukoff解释道,“这一主旨与谢菲尔德哈勒姆大学的人才培养目标不谋而合,我已经迫不及待的看到来自Steel Minions工作室的下一款游戏上市发行了!”
现在,公众可以在英国的PS商店里以2.49英镑的价格购买到BounceBack,你还可以通过Google搜索Steel Minions的官方网站了解到更多关于他的故事。