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转载:谭晨辉的BLOG:新网络一代
cnnic第20次中国互联网报告显示,互联网新一代(25岁以下网民,80's后期和90's)已经到来,将会成为我们这个社会的主角:
1、新一代占据半壁江山
中国25岁以下网民总规模已经达到8294万人,占据了1.62亿总网民的半壁江山。此后年龄越大,网民数量越少,中国1.7亿60岁以上老年人中,网民规模仅有170万人。
对于这样一个巨大的规模群体,不管如何,都是我们无法忽视的。
2、新一代在互联网环境中长大
18~24岁网民不仅在网民年龄构成中占据最大的比例,这一年龄段人群的互联网普及率也最高,目前普及率超过4成(43.4%),即中国每10个位于这一年龄段的人中,就有4个人是网民,随着年龄的增加,普及率将在新一代里逐步提升。
3、互联网就是新一代他们自己
|
青少年 |
总体网民 |
网络音乐 |
91.4% |
68.5% |
网络影视 |
79.6% |
61.1% |
网络游戏 |
67.1% |
56.0% |
不同于那些在成长后期接触互联网的70's和80's早期,新一代的网民是在以互联网为主媒介的环境下成长起来的,新一代的网民很自然的把互联网当作他们自己的触角的延伸,而其他却将互联网当作嫁接在自己身上的工具。所以非常有趣的是,对青少年学生网民来说,互联网所扮演的各种角色的应用程度排序为:娱乐工具>沟通工具>信息渠道>生活助手。他们对互联网娱乐功能的使用超过对任何一种其他功能,就连信息渠道功能也在其之后。
网络已经自然而然的融入了新一代网民之中,所以我们也很正常的看到,新一代将互联网更多的看成是娱乐和沟通工具,而不是信息渠道。
在这样的一个背景下,不只是互联网公司需要去满足新一代网民的新需求,而其他将这部分群体作为主要市场或者战略市场的企业,都需要充分去理解在互联网环境里成长的新一代。
半人马(早一代)和虚拟一代(新一代)
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70’s&80’s早期 |
80’s后期&90’s |
主媒介 |
电视 |
电脑 |
信息量 |
有限的 |
无限的 |
信息载体 |
纸质的和影像的 |
电子的 |
信息传播 |
单向 |
双向乃至多维度 |
物质 |
有限的 |
充裕 |
通讯手段 |
固定电话 |
IM和手机 |
朋友圈 |
家人、亲戚、同学 |
地球人 |
关联方式 |
现实结构 |
兴趣爱好 |
学习场所 |
学校 |
搜索、BBS等 |
发表见解 |
课堂上发言 |
写Blog |
意见来源 |
老师和父母 |
互联网上的所有人 |
制作 |
过家家,玩泥巴 |
在网上设计产品 |
购物 |
现实购物 |
网上购物 |
支付 |
现金 |
电子货币 |
娱乐内容 |
动画片 |
网络游戏 |
娱乐方式 |
观看 |
角色扮演 |
从各种维度来看,新一代都有着与早一代群体的差异性。为了更深入的理解这种差异性,我们可以看看他们生活的主媒介电视和互联网的差异:
作为媒介的电视和互联网
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电视 |
互联网 |
时间 |
特定时间 |
一切都是现在 |
空间 |
距离感 |
地球村 |
结构 |
单一中心权威的 |
去中心的 |
内容制作 |
专业的 |
人人的 |
内容组织 |
大众的 |
个性的 |
表现方式 |
影像的 |
全媒体的 |
传播方向 |
单向的 |
双向的 |
影响力 |
权威的 |
社会化的 |
受体 |
接受 |
参与 |
可扮演性 |
不可 |
虚拟角色 |
正是因为这些差异,带来的需要我们密切关注的是:
1、•虚拟就是现实,一切都是现在;
在我们为现实和虚拟头疼的时候,新一代已经习惯与这样的方式,因为这就是他们的成长环境。时间和空间在他们来看,已经不是问题,我们要改变我们的时空观,不要按我们的思维方式去理解他们。
2、时间和空间消失后的网上协作生产; •互动交互和参与带来的进一步就是网上的协作生产,在企业的其他功能得以网络化改造之后,生产环节也有望向新一代开放。
单纯的广告和单面的信息传播已经有问题了。对于新一代,厂商所需要的是全媒体的传播和沟通,包括虚拟的厂商形象,甚至游戏,但要友好,也要让90’s在需要的时候能够方便的找到。