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日式AVG游戏GALGAME改编为动画作品的可行性讨论(一)

(2009-05-06 18:35:24)
标签:

新闻

galgame

动漫

游戏

杂谈

分类: 动漫新闻

http://comic.yesky.com/imagelist/2009/126/i9k9w16e0g75.jpg

  前言

  本文是课程的结业作业,因此怀着爱制作了一份顺便给天极投稿。

  当然,本文有大部分内容都来自百度和天极,这跟本人能力有关。但作为一个有爱有能力的人还是要慢慢从copy开始学起。

  ·日式AVG游戏

  AVG游戏,即Adventure Game。由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,与RPG不同的是,AVG的故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性,使之成为一种专门考验大脑的“活动”。

  而在众多AVG游戏当中日式AVG已经成为一种特殊的游戏类型从当中脱颖而出。此类游戏既不属于动作式AVG也不属于解谜型AVG,而是脱身于电子小说,在形式上和一些恋爱游戏类似。所谓日式AVG,就是在最初的文字冒险游戏的基础上利用精美的CG图片和动人的音响效果加以强化,靠优秀的文字和剧情打动人心的一种游戏形式。比如《心跳回忆》这样的恋爱游戏,玩家通过指令控制主人公的行动,而效果则通过屏幕上的CG图片和剧情文字(主要是对话)来表示,这就是典型的日式AVG游戏。

  当然,对于日式AVG这种称呼方法,现在已经没有多少人使用,而是使用Galgame这个称呼。因为GAL在英语口语中就是年轻女孩的意思,而GAL+GAME=美少女游戏(galgame)。

  简单点说这种游戏就是带有“剧情选项的CG+音乐+动画+特殊游戏的文字剧情游戏”,让以游戏主人公的视点(类似小说主人公视点)来完成相关的剧情。

  所以游戏目的和基本概念也很简单:你是剧本中主角,围绕你着你身边的有多个异性角色,你的目的就是完成剧本的剧情,透过分支剧情的选择,实现和其中一位异性角色角的“完美结局”。

  Galgame兴起于日本,并随着时间逐渐成为日本动漫产业的重要一环(也就是所谓的ACG产业中的“G”)。

  但由于目前现在以剧本和CG取胜的大多数日本Galgame来说,色情成分已经成为其发售数量的重要因素。Hgame(hentai game,日语发音,专指色情游戏)已经成为日本Galgame的重要一部分从当中分离出来。现在更多的Hgame则是考虑到为大多数人服务的目的而开发出来的,就像日本的成人录像一样成为一种被大众广泛认同的产品乃至于文化。

  说到文化,就不得不提到Galgame的受众——OTAKU。OTAKU(オタク)是一个纯正的日语词,写成汉字就是“御宅”,指那些平日里足不出户,而是沉迷于游戏或者动画等其他东西,鲜于与社会有交集的一群人。虽然字面意思看似是贬义,但随着时代的变革,OTAKU的广义定义已经改变了。他指的是那些对ACG(动画、漫画、游戏)或者其他领域内醉心研究的人们,而且主要是由迷恋ACG的人们组成。典型的OTAKU就是对ACG作品中的某个人物的喜爱达到狂热的程度,并积极着力于对二次元人物进行再次创作来令自己对该人物或作品的喜爱得到满足。

  因此,以剧情和对作品中人物的刻画为主的Galgame便成为了广大OTAKU的追逐对象。尤其是辅以优秀剧情或者精美作画的Galgame更是被御宅族们奉为经典乃至神作。

  因此,Galgame便在ACG产业极度发达的日本成为一种文化的产物。现代的Galgame已经超越了美少女游戏的原本范畴,而是作为一个平台将更好的剧本展现给大众,通过精美华丽的CG将画师的极致画工展现给大众,通过优美动人的音乐一次又一次扣动观者的心灵。

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  ·优秀Galgame企业作品简介

  KID(Kindle Imagine Develop)社

  KID公司起初只是一个做包工的小公司,他们所经手的作品出现于各种平台,包括索尼的PS以及世嘉的土星。早期的KID社在没有确定自己的风格前也曾发售过几款18禁游戏,但是并没有像当时的AliceSoft和ELF那样销量一路攀升,同时,像Key社这种小公司也开始受到人们的关注。此时的KID虽说销售业绩并不差,但却缺乏一个具有竞争力的业界佳作。

  终于KID发现要在当下竞争激烈的Galgame市场获得一席之地就要做出有自己风格的作品。于是在99年KID在PS平台上发布了他们精心制作的「Memories Off(秋之回忆)」。

  「Memories Off」的主人公三上智也原本是一名普普通通的学生,然而国中二年级时的一场意外,却彻彻底底地改变了他:与自己青梅竹马的恋人绘月彩花在一个雨天为了给自己送雨伞,结果在过马路的时候被汽车撞到。当在学校苦苦等待的智也听到远处传来的尖锐的警笛、感到不妙并发疯一样追赶过去的时候,却只看到了那柄滚落在地的雨伞——一柄白得耀眼的伞。从那一刻起,他封闭了自己的心……一晃三年的时间过去了,又是一个秋天的来临,这一切究竟是会有所改变呢、还是就这样永远沉寂在封闭的回忆之中?

  「Memories Off」可以说是KID的一个最大品牌。以清新淡雅的校园经历讲述了一个个略带伤感的爱情故事。负责剧本的打越钢太郎可是说是KID的灵魂人物之一,他的剧本使玩家感受了一段段刻骨铭心的爱情,成为后人传颂的经典。负责作画的ささきむつみ(佐佐木睦美)也给玩家带来的独特秀丽的人物。「Memories Off」虽然最后的销量并不是最多的,但是作为一部新作而言,他已经是相当成功了。

  KID由此确立了以PS/PS2为平台的游戏理念,又接连发售了秋之回忆2-5以及多部外传。众所周知,PS/PS2平台是不允许发售18禁题材的作品的,KID正是看清了当前市场的走向,反其道而行,靠着优良的剧本和强大的游戏性获得了一批又一批玩家的青睐,由此确立自己的风格。

  KID公司也并不只有「Memories Off」这一个品牌。2000年,KID在PS平台发布了众所周知的另一大招牌系列——「Infinity」系列的第一作「Never7」。故事讲述某大学心理系的一位出勤率极差的学生——石原诚接到了学校的通知,被要求和几位同学一起到海上的某个小岛的别墅里,展开以「加强同学间友谊」为目的的为期一周的合宿活动。然而,就在这个活动刚刚开始的第一天——4月1日的黎明,诚作了一个恶梦:4月6日,在这次活动中的某个女孩将会意外死去,而在她的手上,握着一个系着褪了色的红线的「铃铛」……原以为这一切只不过是一个巧合罢了,结果就在第一天的夜晚,诚却在海滩上意外的捡到了那个铃铛。接下来的日子里,发生了一连串的不可思议的事情,一切都在证明诚似乎已经具有了某种预知未来的能力。终于,4月6日无可避免地到来了,而梦中的悲剧亦毫无二致地发生。无法承受的心灵的剧痛使诚的意识渐渐消失……然后,诚突然从床上坐了起来,眼前是合宿小屋中熟悉的一切,手表上的日期是——4月1日。

  Infinity系列一直引以为豪的悬疑情节成为了该系列最大的特色。无法摆脱的命运、无限轮回的时光成为该系列作品的共同特点。多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫……负责剧本的打越钢太郎运用各种物理理论构建出一个庞大的世界观,创造出了一部部优秀的悬疑剧。此后KID又发售了该系列的第二三作「Ever17」、「Remember11」,都成为了玩家所期待的超级大作。

  但好景不长,KID在制作「Remember11」时作暴露出的制作人员与上层人员的矛盾直接导致「Remember11」的剧本方向不明,在发售之后有很多玩家对此表示了不满。而KID公司内部的矛盾也进一步恶化,像打越钢太郎和中泽工这些元老级人物相机出走。不久的2006年,KID在东京申请破产。带给玩家一次次感动的KID公司就这样倒闭了。

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  Key/VisualArt's社

  KEY会社是ビジュアルアーツ(VisualArt's)旗下的一个品牌,以制作感人的Galgame而著称于业界。Key的游戏剧情充满幻想与温情,其充满张力的剧情总是能令人感动得泪流不止,也正因为如此,Key的游戏都被称作为泣きゲー(令人哭泣的游戏)。

  Key社成立以前,也曾由几乎是目前Key原班人马的团队制作过两部作品,分别为「Moon.」、「ONE~辉く季节へ~」,虽然这两作的知名度不如Key社之后所制作的作品那样脍炙人口,但也体现出在当时Galgame界的高水平剧本。

  而提到Key的剧本,就不得不提到灵魂人物——麻枝准。麻枝准原名前田纯,因发音相同而使用了麻枝准这个笔名。麻枝准从小学时代开始就展现出过人的剧本创作天赋,但他在求职阶段却并不顺利。在先后被Falcom、Namco、Capcom等大公司拒绝之后,麻枝准加入了Galgame大厂家AliceSoft,但该公司的创作环境并不适合麻枝准,他在完成了一份工作后就加入了Tactics社。在Tacticas他终于找到了感觉,连续担任了「Moon.」、「ONE~辉く季节へ~」的企画和脚本。而这两部作品的成功也促成了麻枝准和他的团队的集体跳槽,几乎所有人转投Visual Arts门下,设立了一个新的小组Key,实现了事实上的独立。除了出色的剧本功力之外,麻枝准还是个音乐人才。游戏中很多重要的主题音乐和主题曲都是由他担当作词作曲工作,而他的曲子也为成为同人二次创作的重要对象。

  「Kanon」简介:

  故事发生在积雪的北方,一个安静的城镇。 相沢佑一,高中2年级,由于父母工作的调动,而开始暂住在这里的秋子阿姨家中。 虽然数年前曾经来过,但不知为何,当时的记忆全部消失了…… 于是在这里,佑一和5位少女相遇了,渐渐地,7年前的记忆开始苏醒。 ……为何佑一的记忆消失了? ……为何佑一会和这位少女相遇? 当明白了一切时,佑一见到了真正的「奇迹」……

  KEY的处女作首发于1999年6月4日,名为『Kanon』,“下着雪的我的回忆飘落的街”,以“奇迹”与“约定”为主题,一部关于回忆与思念的作品,一个在过去与现在之间纠缠的故事,在轻描淡素之间,散发着阵阵的忧伤,那是一种能直达人的内心的感动,让玩家在毫无先兆的情况下留下了真心的泪水,而且久久难以平息,尽管是大团圆结局,但那份哀伤之情在玩家的心里早已挥之不去。『Kanon』创下了一个业界的奇迹,新成立的公司的第一部作品就突破了月销售量10万套的纪录,从此,深陷于“Kanon情结”的人们便永远永远地记住了KEY这个名字。

  当北风夹杂着雪花带领着玩家踏上归乡之途的时候,我们还不知道等待我们的是怎样的时光。随着剧情的发展我们以主人公相泽佑一的角度感受了一次又一次的悲喜交加之后,我们发现那一切只是主人公为了忘却痛苦的回忆而编织出来的假想。当我们在温柔的雪花中慢慢离开这个北国小镇的时候,我们感受到的确是一种撕心裂肺的哀伤。「Kanon」就是这样一部伴随着“奇迹”的冬物语,也由此奠定了Key社的风格。

  「AIR」简介:

  1000年前,作为翼人族的后裔的女巫神奈,为了拯救所爱的人们,牺牲了自己的灵魂被关在了空中,深爱着神奈的柳也,发誓要救出她的灵魂,但是因为诅咒,柳也在一年之后含恨离开了……经过千年的轮回,在一个海边的小镇——田舍町,充满者夏日耀眼的阳光,带着海的气息的风。这里对于身边只有一个人偶做伴的往人来说,不过是旅行途中的一个小息处。一直旅行的他,在这里留下不过是为了多赚点儿旅费。用从母亲那里继承的[法力],可以让人偶随心所动。往人表演者他的拿手好戏,可是根本不受孩子们的欢迎。时间缓缓流逝,往人感到些许困惑,母亲留下的话的含义以及他旅行的意义是什么?然后,在着个海边的小镇上,他遇到了一位少女——神尾观铃。活泼开朗观铃才见面就邀请往人到自己家,身无分文的往人为了解决晚餐问题,便跟着这个初次见面的少女来到她家。少女的缺少常识,着实让往人头痛了一把,决定顺从观铃的意思留宿后,哪不知又来了个骑机车冲坏仓库的爆走女,此人正是观铃的母亲。经过一番周折,得以留下的往人又被观铃的母亲灌酒,在这对母女的折腾下,往人开始了他今后的生活……夏天无边的延续者,这片广阔的青空下,少女在等待着,在这大气之下,等待着一个人来带她冲破千年的宿命……

  2000年9月8日,万众期待的KEY第二弹作品「Air」正式在日本公开发售,整个秋叶原再次沸腾了起来,人们为了一睹这部被业界称为“世纪末最值得期待的作品”,在日本桥前的街道上排起了举世瞩目的长队,首发日仅仅是日本桥一地就达到了2.5万套的销售量,KEY再次创下了业界的奇迹。「Air」突破了电子小说的完全境界,颠覆了人们对于此类游戏过去的一切认识,是一部绝对能让人大喜大悲却又永久不忘的宏篇巨著。「Air」曾被评为2000年度的最佳游戏,在日本方面的评价度甚至超越了KEY那奇迹般的处女作「Kanon」。

  如果说「Kanon」的关键词是“奇迹”,那么「Air」则为我们讲述了“坚强”的含义。虽然观铃最后一刻还是没有彻底摆脱鸟人的宿命,但她却是笑着离开的。那笑容一次次拯救者身边人,感染着所有玩家。观铃用她的笑容结束了痛苦轮回的宿命,游戏的最后,化身为乌鸦的主人公振翅高飞,也象征着观铃挣脱束缚,飞向苍穹的那一刻。而海边男孩与女孩牵起的手则表明千年的诅咒已经被打破,那蔚蓝的天空对于所有人来说都是自由的,无限的。

  「CLANNAD」简介:

  家族……被我拒绝的地方: Clannad的男主角——冈崎朋也,是一个拒绝与家人交流、不愿留在家里的人。在他幼年时,母亲因故去世……父亲因此整日借酒消愁,原本应该相依为命的两人,却因为不愿去理解对方的痛苦而互相疏远,生活渐渐颓废下来;最终在他初中时,因为一次家庭暴力,而使得父子俩的关系落到了谷底。从此以后,朋也与父亲行同陌路,两人的关系似乎只能在血缘和法律上得以维持。他每天去上学,但无论是上课还是课余都只是魂不守舍地发呆,终日得过且过地继续着学生生涯。他不参加任何社团活动,也没有深交的朋友,连唯一能和他亲密说话、每晚“收留”他的“朋友”——春原阳平,也无法触及到他心中冰冻的部分……互不干涉对方深藏的心底的痛苦,这是保证他们两人能继续同来同往的底线。岁月无情地流逝,那在朋也身边仿佛停滞了的时间,也即将迎来终结……就在那长长的坡道之下。

  在「Air」发售的四年后,Key社终于在2004年4月28日发售了全年龄大作「CLANNAD」。既然选择了全年龄,就表示Key对这一作的成功极有把握。果不其然,「CLANNAD」达到了其他同类Galgame无法企及的高度,他将人生、真爱、现实与幻想、奇迹等各种要素结合在一起,描写了发生在一个小镇上的人们的幸福物语。

  从日本到国内对「CLANNAD」的讨论至今都一直没有停止。有些人曾提出“「CLANNAD」就是人生”的发言,虽然这句话有些过于赞赏,但也可以看出「CLANNAD」这部作品作为一部Galgame所达到的高度,他很好的阐述了人性以及人生中的各种情感,将人与人之间的爱上升到小镇的爱,世界的爱。最后的奇迹则完美地将隐藏在现实世界下的幻想世界隐藏掉,留给玩家无限的联想与思考。

  Key社的作品可以说是日本Galgame界以剧情制胜的典范。KEY的成功,靠的不是“美轮美奂”的画面,也不是“精彩刺激”的剧情,而是对人性的理解。KEY始终都抓住了人性这个永恒的话题,在本来是很寻常的故事里,散发着不寻常的欢乐与悲哀,加上KEY那惯用的前段埋下伏笔后段揭晓真相的叙事手法,以及巧妙的三段轰炸式的剧情安排,让玩家的情感积聚到故事的最后一瞬间突然倾泻而出。用心理学的术语来说,KEY完全避开了人类表意识的过滤作用,而把那份感动直透人们的潜意识之中,也就是说,KEY轻易地避开了人们世俗思想的过滤,狠狠而又不偏不倚地击中了人类内心深处的那一块软肉,让玩家在毫无先兆的情况下感受到了前所未有的震撼,不知何时才突然间发觉,自己已经泪流满脸,泣不成声…… 尽管KEY的作品都带着一股很浓厚的忧伤的味道,但KEY要传达给我们的,并不是一种消极的思想或者灰色的人生观,相反, 在我们深受感动的同时,是KEY让我们明白了“温柔”与“坚强”的真谛,是KEY给予了我们无论受到多大的挫折,哪怕只剩下最后的一口呼吸,也要继续顽强地走下去的勇气!

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  ·日式AVG游戏改编为动画的成功案例

  近几年,随着Galgame产业在日本的日益壮大,Galgame改编成动画的案例也不在少数。每年日本的新番组(顺应季度推出的新作品)动画中,就有一部分是Galgame改编的,而这些动画的质量也是良莠不齐。

  上文已经介绍过以优秀剧本取胜的Key社的作品,而负责将Key社作品改编为动画的就是最近炙手可热、成为众多OTAKU嘴边谈论最多的京都动画公司。

  京都动画在最开始是一家以做外包为主的动画工作室。后来在制作了几部优秀的动画后为人们所熟知。2005年,京都动画成功改编了Key社的经典作品「Air」,从此走向高端动画制作公司之路。动画在尊重原作的基础上,把游戏各条路线的情节串联得恰到好处,在结尾回归到主线,完美地还原了原作的悲剧效果。而京都更是把原作中并不受玩家喜爱的原画樋上いたる的人物设定进行了修改,使人物的面孔更加能被广大观众所接受。同时京都的动画质量也可以说是同时期TV动画作品中最完美地。精细的CG描绘,甚至可以看到人物眼球中反射的景色;漂亮的人物设定以及细致的动作细节描绘,使得人物的每一个动作都是如此清晰与细腻;精妙的分镜与切镜,使得画面与情节得到了完美融合,更加凸显出所要表现的主题。可以说,京都所做的就是对原作的100%尊重,辅以恰当的编排,以及用自己最华美的画面与镜头阐述原作,这无疑使得这一佳作又多了一个拓展平台,也是从此开始京都成为了人们口中的优秀动画公司,成为了神社Key的御用动画公司。可惜当时京都在制作时并没有百分之百的把握,所以仅仅制作了13集,这不能不说是一个遗憾。

  在2006年京都靠一部「凉宫春日的忧郁」进入了业界顶级制作公司的阵营中后,2007年与2008年,京都又成功改编了Key社的「Kanon」和「CLANNAD」,不仅收视率一路飚红,而且DVD销售量也一路攀升,这就成为动画公司直接的经济来源。

  京都所制作的动画版也一度引起了中国的Key社狂热,产生了一大批Key与京都的狂热fans,也进一步增加了中国Galgame玩家的人群,产生了一大批喜爱二次元文化的人们。

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