巨人《仙侠世界》逆转游戏模式本土化
(2012-09-24 14:57:47)
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游戏仙侠世界团队作战普遍股票杂谈 |
当前国内网络游戏行业逐渐走入了因循守旧,固步自封的胡同儿,在全球游戏行业倍速发展的今天,这种现象很不正常,虽然不会因此而死光光,但看着普遍股票大跌的势头,网游概念股的疲软,不能不引起圈里人们的担忧。
近日,巨人的《仙侠世界》开始发力。这是一款能吸引人眼球的作品,之所以这样说,不光是因为巨人这家公司在游戏开发上一向都有惊人之举,创新可以说是其企业生命力(对于巨人有负面情绪的同学或许不会认同,但只要有玩家玩,有现金流,有市场就说明对于某些玩家,这款游戏是有价值的);也不光是因为仙侠题材在目前仍有极高的号召力,最重要的是巨人明确地宣布了《仙侠世界》的核心设计理念:GvG,其针对3-5个玩家组成的固化团队的设计理念是极其靠谱的,用户粘性能通过线下牢固的组队关系得以维持,随机分配队友的做法必将被其所淡化,所替代,从这一点上说,GvG极具划时代意义。
之前,在魔兽世界中,依靠游戏自动匹配功能,几个或十几个玩家组在一起探索副本。这是经典的PvE场景。玩家以及业内对此推崇备至。但问题不是没有。比如打出一件装备,有需求的roll点,靠人品术士得到了,但也许这件对术士可有可无的装备对法师却是无比渴求的;恶劣的是,法师抢了战士的装备,还不承认;无比恶劣的是,法师与战士在相互攻击对方的长辈;悲剧的是,这时来了一队巡逻兵,你们团灭了。好吧,再说说不恶劣的,开打了,大家发现猎人或队长没标识而分散了火力;盗贼闷棍打晕的家伙被法师打醒了;法师变羊的敌人被猎人射了两下……相信每一个下过副本的玩家都会遇到这样的问题,郁闷、郁闷、郁闷的就不想玩了——游戏的激情在每一次陌生人匹配出现的负面情绪中递减这是当前网络游戏普遍存在的问题。
归纳一下:传统的PvE和PvP都有一个巨大的问题,团队成员不固定或太多而存在各种隐患。而GvG则是改变这种现状的关键。
这里,巨人提出的“G”是一群3-5人的玩家,他们有共同的爱好,稳定的线下关系,长时间形成的默契,相互之间的信任。是的,这里提出的几点是在游戏中能获得更多乐趣的关键:
共同的爱好。让大家总能在某个时期一同在一个游戏中战斗,而不是分散在魔兽、征途、卡丁车或愤怒的小鸟中。
稳定的线下关系。抛开同事、同学这种显然很铁的社会关系,只要大家线下通过电话,QQ上视频过,喝过酒的都可以称得上稳定,这比临时匹配的队友靠谱多了。
默契!就算不说,我也知道你会做什么,这就是默契,在越来越紧张刺激的网游团队作战中,默契太重要了,即使有语音即时沟通也不如默契更具价值。
信任!一件装备不用roll,你说你要,你的哥们就给你,这种信任是需要长时间培养的。你无所畏惧地冲在最前面,不是因为你傻,而是你知道你的牧师朋友肯定会紧紧跟上,给你补血的,在杂牌队里你敢冲吗?
由这种Group相互形成的对战肯定会更精彩,可以想象,固定人员的团队作战会更富有观赏性、策略性和艺术美感,游戏的生命也会因为GvG而得以延伸,游戏粘性更是毋庸置疑,玩家会很快认同这种模式的。
最后,或许有人会问这种固定人员的小队多吗,可以支撑游戏对玩家数量的要求吗?我认为没有问题,其实每个网游玩家身边都有这样的人员固定的社会关系,大家完全可以在一起战斗,只是还没有出现这种以GvG为核心的游戏平台而已。
所以说,巨人在《仙侠世界》中推出的GvG是具有划时代意义本土化的全新游戏社交模式,能最大程度地提升游戏对固定用户人群的粘性,保证玩家在游戏中体验的一致性,让玩家小群落能获得最大的游戏乐趣,从这一点上说,《仙侠世界》在发挥GvG模式全部魅力与激情后,必将成为国产网游史上最成功的作品之一。