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开发日志 (13) - 从未完结的完结篇

(2015-01-21 13:14:37)
标签:

游戏开发

独立游戏

分类: 游戏开发
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虽然并未在《开发日志》系列中明文写出这是什么项目的开发日志,但一直读我博客的读者应该能体会这是对我最近这一年独立游戏开发生涯的片段记录。这一年除了做独立游戏还发生了一些事。总的来说,这一年过的很快乐。

过完元旦我终于和妻子领了结婚证,这是最大的喜事。

秋末我找了份心仪的工作。对于我这个做游戏的,从独立开发者转换到打工仔,这并不是独立与创造性的完结,是以另一种形式开启新阶段的生涯。就像恋爱,婚后要计较很多柴米油盐,但婚姻不是纯真爱情的坟墓,而是两个人以一个家庭的形式开始新的幸福生活模式,越是珍贵的东西,越在平常之中。如果在转换中发现自由和快乐被束缚住了,那这种转换方向一定不是你心里真正向往的。很幸运,我没入错行,她没嫁错郎。

公司项目目前的状态处于小规模线上测试,进行补充开发和针对运营反馈数据调优的阶段,迭代很紧凑,也很有节奏感,可想而知加班很多,不像中前期游戏项目对技术方面的强硬需求,现在这个阶段的事情更琐碎,但这种经历是我以往欠缺的,参与其中调数据调体验也让我觉得蛮有意思,唯一的缺点是不能多陪家人,既然和家人在一起的时间这么宝贵,我就追求共处质量吧。独立游戏制作、创业、大公司打工之于我,可形容成小隐隐于野、中隐隐于市、大隐隐于朝。一个人做独立游戏开发时感受最大的一点是压力管理太重要了,在没有稳定收入的状态下长时间钻在开发和运营上,对未来突破口的担忧是最大的压力,也可能是唯一的负能量;转换到大厂工作感受就完全不同了,工作细分的很好,进度管理严格让工作乃至于整个生活都很规律,这时个人时间管理成了最大的,貌似也是唯一的一个要花心思规划的事情。看看书,画点画,写写代码,这种生活挺不错的。除此之外,随时还在在补充游戏设计思想,自主思考方面不比做独立游戏的机会多,但对设计的观察和理念的更新较之前更高效了,关于对游戏设计的思考,我今后会从两方面去考虑:RPG or 细腻沉浸体验。对人对己,把小事做好,润物细无声就好。

这两三年国内游戏行业基本可以专指手游行业,我听过太多江湖传闻,比如:“再不做就晚了”,“今年要洗牌”,“我有个绝妙的主意……”。我越来越搞不懂这些人,也懒得搞懂这些话了。我只想安静的玩游戏做游戏,不是很理解也不care他们说的这些啊。我的第一款独立游戏是我在端游公司打工时利用下班在家的时间花了两年磨出来的,所以,像我这么爱折腾的人是不会放弃独立游戏的。没有了对收入和未来的担忧,我更能抛弃“赶快挣到钱”这样的动机,从乐趣的本源出发做独立游戏。对每个独立游戏开发者来说,都有最适合他的开发模式,我终于找到适合我自己的模式了,竟然发现这种模式和我最开始做独立游戏时的原来是一样的啊,要是能一直像这些年这样积累下去,总有一天会磨出好玩的独立游戏的。以前特别在意做独立游戏就是要辞职在家才够洒脱,但现在完全不限定做独立游戏的职业形式,更在意的是独立精神。什么时独立精神呢,貌似现在对独立游戏的定义都颇有争议,而且这个议题还没有出现像编程领域中“PHP是最好的编程语言”这样的终结性言论。我所理解独立游戏就是具有独立精神的开发者制作出来的游戏,独立精神就是在不考虑功名利禄的前提下专注于表达游戏能带给他人的有意义或无意义的体验的精神。

最近一两年遇到不少让我眼前一亮的游戏,每每遇到,无不感慨,原来游戏还可以做成这样。分别列出五款在RPG和细腻沉浸体验方面做的很好的作品,如下。

我所说RPG,不拘泥战斗系统的形式,而是数值成长体系具有一定规模的游戏,角色的各项数据在某一段时间内可累积:
炉石传说。这才是真卡牌,乐趣纯粹,单局时间不长。
刀塔传奇。不用我多说,多少厂商在模仿。
Knights of Pen and Paper。扮演玩DnD角色扮演的玩家的游戏。
Slayin。小型ARPG,相似游戏只见过4款,这一款是做的最好的,很适合创业小团队的设计。
Dungelot。和我的设想不谋而合,简化版roguelike,Dungelot之于roguelike,就想当于炉石之于集换式卡牌。

细腻沉浸体验更发散:
超凡 双生。故事、体验赶超电影。
史丹利的寓言。没什么人物建模,只用场景和第一视角+旁白来讲故事的游戏。
The Novelist。和上面的史丹利的寓言一样是独立游戏,人物建模、动作预算有限是独立游戏开发者的软肋,但这两作(甚至可以包含下面一款)用独特的系统设计回避了这个弱项。
Return of the Obra Dinn。还未完成,出自paper, please开发者之手,独立风格相当浓厚,很期待完整版。
模拟山羊。不多介绍,一定要自己玩。

至此,系列文章告一段落。折腾仍将继续。

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