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【16~17二】【四年级第4册】第9课  小小蜗牛跑得快

(2017-04-22 10:10:05)
分类: 教学设计

宣城市第二小学20162017【二】电子教案

课题:第9  小小蜗牛跑得快

 

备 课 人:马防震

备课时间: 2017422

教学时间: 【2017-04-30——2017-05-06

备课类型:详备

教学目标:

【知识与技能】

1】认识Scratch软件的作用。

2】了解Scratch软件的界面和主要功能。

【过程与方法】

1】通过观察、尝试、修改等过程,感知Scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。

【情感态度与价值观】

1】通过体验Scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。

2】培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。

教学重点:

1】认识Scratch软件的界面和功能。

2】了解Scratch软件,能修改简单的脚本参数。

教学难点:

1】在“玩” Scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。

    时:1课时

教学过程:【备注】此教学设计作者为:铜陵市师范附小  刘蓓

环节

教 师 活 动

学生活动

设计意图

创设情境

 

体验软件

1.教师:同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。仔细观察老师是如何打开并运行的。

2.教师:示范启动Scratch软件,打开“猜数字”游戏并运行。

3.教师:这个游戏怎么玩?现在就需要你们自己去探索了。有挑战成功的吗?谁愿意上来玩给大家看?

4.教师:不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度?好,下面老师就来现场修改游戏。怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个软件,就可以自己设计、制作游戏了!今天就让我们一起走进Scratch

板书课题并揭题。

1.学生挑战玩“猜数字”游戏。

 

 

2.学生说说自己玩的技巧。

 

 

 

3.观察老师修改脚本的过程,对Scratch有初步的认识。

 

    创设情境,激发学生的学习兴趣。

自主探究

认识窗口

1.教师:Scratch是美国麻省理工学院专门为儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出属于自己的动画或游戏。

2.教师:请同学们退出游戏,观察一下Scratch软件的窗口。说一说在这个软件窗口中你看到了哪些内容。

3.教师根据学生的回答,标出界面区域的名称“脚本区”、“舞台区”、“角色区”、“指令模块区”等。

1.观察界面。

2.交流发现。

 

    通过界面学习,熟悉软件结构,为下一步学习程序设计打下基本。

分析引导

对比方法

1.教师:窗口的这些组成部分都有什么样的作用呢?我们打开一个比较简单的游戏来分析一下。好,请同学们试着打开“小小蜗牛跑得书.sb2“程序并运行。

2.教师:这是控制区,刚才我们运行游戏时,就运用了控制工具(通过控制区的工具可以控制程序的运行、停止,切换演示方式等)。

这是舞台区,大家看到了什么?(角色、背景以及动作等内容呈现的区域)

这是角色区,大家看到了什么?(动画中的角色信息)

这是指令模块区,大家看到了什么?(提供很多不同的指令积木,可以选择使用)

3.教师:这是脚本区,大家看到了什么?再选择“蜗牛“角色,观察脚本区,有变化吗?

这里的数值可以修改。试一试,看动画有什么变化?

说说你是怎样修改的?动画发生变化了吗?通过尝试,你发现了什么?

1.学生自主打开游戏。

 

 

 

2.师生交流。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.尝试修改参数,体验编程过程。

 

4.交流发现。

 

    在尝试修改参数、命令等的操作实践过程中,有效促进学生积极自主地发挥学生的主动性、积极性,从而有效激发学生的创作欲望。

巩固练习

深入理解

1.请同学们试着打开“吃豆子“游戏,玩一玩。

2.试一试,完成教材中做一做的第2题。你能指挥人物在蹦床上完成不同的舞姿吗?

1.学生玩“吃豆子“游戏。

2.学生玩“蹦床“游戏,尝试修改旋转角度等参数。

    通过运行不同的程序作品,加大练习体验,巩固所学知识。

归纳总结

评价提升

1.师生交流讨论:通过本课的学习,你们了解了什么?学会了什么?

教师:这节课主要认识了操作界面,开始了创作旅途的第一站。搭建脚本与搭积木一样,只要将不同的模块拖到脚本中,按顺序排列可以了。

2.请学生完成课本中的评一评,对本节课的学习效果进行自我评价。

1.学生进行小结汇报。

2.学生根据自己的学习情况对自己做一个正确的评价。

    帮助学生梳理本课的知识内容,并对自己掌握知识的情况做出评价。

 

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