(一些经验总结)剧情&文案策划开发流程与规范
(2011-07-19 01:02:22)
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剧情&文案策划开发流程与规范
1、剧情策划工作职责
1.1 构建游戏世界观基本框架
剧情策划最基本、同时也是最核心的工作,莫过于构建游戏世界观的基本框架。构建世界观框架的工作应当永远领先于游戏具体开发工作。核心的世界观构架应当是所有剧情策划设定的依据,并且应当与所有的策划设计工作保持紧密联系。甚至可以说,如果按照正常的开发流程,RPG游戏项目的一切感观向、体验向的设计(包括角色成长体验和美术设计),都应当严格遵守世界观基本框架的设定。
1.2 逻辑地图设定
确定世界观基本框架之后,剧情策划应当大致能够确定游戏的时间与空间背景。以空间背景的大致概念为准,设计出最初的逻辑地图划分设定案。逻辑地图仅用于确定游戏世界的大致地理范围与区域划分,便于玩家在下一步制定详细世界观诸志的时候形成直观具象化概念,属于草案性质。
1.3 具体世界观设定与维护
世界观基本框架构建完毕之后,剧情策划应当进入具体的世界观详细设定阶段。世界观详细设计文档包括:世界观构架综述文档、编年史、地理志、种族志、阵营志、人物志、生物志。
上述诸文档必须与游戏开发过程同步,先于游戏具体制作而定案,同时根据不同开发阶段的反馈进行维护和调整。
1.4 撰写背景故事
世界观详细设定案初步确定之后,剧情策划应当以世界观设定案为基础,围绕着预先讨论定案的故事核心价值观、线索和故事元素等,撰写出背景故事大纲。然后根据开发过程中的各种需求和反馈,不断地修改、丰富和完善背景故事的框架与情节,最终逐渐形成背景主线故事文本的定稿。
1.5 提供各类需求文档
场景美术原画、人物美术原画人员和剧情动画制作人员通常会需要剧情策划提供详细的设定文档,称之为美术需求文档。美术需求文档要求文字描述精确而简要,以描述性格、故事和氛围为主,避免过于细节化的“代设计”。如果有必须表现的关键元素,可以在文档中标注。如果有必要,可以在文后附上参考图片,供美术设计人员参考。
1.6 文案&包装工作
在实际的开发过程中,剧情&文案策划经常要接触到一些诸如命名、撰写描述等文案方向的工作。文案方向的工作虽然与游戏规则、玩法本身没有直接的关系,却能够直接影响游戏的直观表现和玩家在游戏中的文化氛围体验。优秀的文案策划往往能够把所经手的工作与游戏世界观设定紧密地结合起来,即在世界观构架的基础上,结合游戏系统设计本身,交出一份适用的、准确的包装方案。只有这样做,游戏世界观构架与各个元素才能拥有一个承载体,内容才能得以立足,所谓的剧情包装才能具备存在的意义。只有这样做,剧情&文案策划才是不与项目开发本身脱节。
可以这么说,比起撰写故事文本和任务对白来,结合各个游戏系统来制定合适的包装方案,才是一个剧情策划最重要的工作。不仅理论上如此,实际操作起来,更是如此。
1.7 填配置表或编写任务脚本
文案策划通常会被安排填写一些配置表,有的项目会安排文案策划编写任务脚本,兹不赘述。
2、剧情&文案策划工作流程
2.1 工作优先级
2.2 工作步骤详解
2.2.1 预研阶段(定方向)
2.2.2 草创阶段(定框架)
2.2.3 开发阶段(具体制作)
2.2.4 品牌化阶段(升华)
3、剧情&文案策划工作内容浅析
3.1 世界观框架
简单地说,世界观框架的基本作用就是为游戏人文设计提供设计范围。
通常,我们要先确定一个最初的世界观框架(最初范围),在框架范围内填充形成虚拟世界的最初元素。
在实际的开发过程中,我们会得到各种各样的需求和反馈。根据这些需求反馈,我们将不断地优化原先的世界观设定,以便缩小范围。同时丰富或精简原先的世界观元素,梳理清楚世界观逻辑。
以上过程周而复始,不断循环,最终形成趋近于最终版本的世界观设定。
3.2 世界地图区块划分
3.3 故事文本
故事文本——必须先有世界观设定,由世界观来提供故事的基本框架和范围,确定故事时代背景、世界地图、阵营和种族的细节设定(形而下),同时确定核心价值观、故事主题、叙事风格和各种故事元素(形而上),最后,在上述范围内来撰写最初版的故事大纲,并整理出故事的主线索。根据世界观的具体人设,来进行人物的刻画。最终形成完善而有序的故事文本。一个良好的故事背景,能为游戏开发提供强有力的人文素材基础,同时也是产品最终能否形成品牌化的关键。
3.4 故事核心价值观与主题
3.5 故事叙事风格
3.6 故事元素
3.7 世界观详细设定
3.8 背景故事大纲
3.9 游戏地图人文设定
3.10 工作流程与规范
3.11 美术需求文档
场景美术原画、人物美术原画人员和剧情动画制作人员通常会需要剧情策划提供详细的设定文档,称之为美术需求文档。值得注意的是,剧情策划来提供美术需求文档时,往往喜欢把需求提的得过于细节化,实际上,几乎没有哪位美术设计人员喜欢被策划的细节化设定要求所束缚,美术所需要的只是一篇确定设计方向的文字——即我们要的是什么,一定要强调的元素是什么。如果是人物,大致是什么出身、什么性格、发生过什么故事;如果是场景,大致是什么氛围,发生过或者将要发生什么故事。简而言之,美术需求文档应当是一篇明确而简要的描述性文字,而非对策划对于自己所幻想的人物或场景的一种细节化描写。
3.12 人文素材库
闻道有先后,术业有专攻。不同的剧情策划,其知识结构倾向也会有所差异,而策划设计师的工作性质又决定了我们必须进行团队合作,所以,在团队内部公共平台上提供一个人文设定素材库很有必要。
3.13 任务设定
3.14 文案撰写工作