作者崔逸鸿,雷爵资讯游戏制作人,雷爵资讯是一家台湾企业,是中国第一个开发3D网络RPG游戏的研发公司,也是第一个将RPG游戏输出海外的中国公司,拥有较强的研发与创新能力,在网络游戏方面拥有多项专利技术,游戏《万王之王》是其成名作。
最特别的案例
九年前因为机缘巧合,我们参观了一家小型的游戏公司,意外让我明白了许多事情,什么情况下去设计一款游戏会是错的。
由于该公司的老板兼主程序设计师还没有回来,为了怕我们无聊,老板的副手(也是程序设计师)带我们到游乐室去,要我们欣赏一款日本最新的游戏打发时间。
这款日本游戏的动画确实很精彩,欣赏完游戏动画之余,提起兴趣的我们正准备要进入游戏中观看游戏机制时,副手先生动作很自然地就把游戏机给关掉了。「怎么样,这游戏不错吧?接下来,我们看下一款游戏吧。」
同行的三个人你看看我,我看看你,心想难到这里用的形容词和我们惯用的不太一样吗?所谓看游戏指的是看动画?我们决定先按兵不动,继续看下去再说。
就这样,我们看了好几款「精彩的游戏」,也等到老板回来了。这位老板有祖上庇荫,投资成立了这家游戏公司,立志要做出最好最棒的游戏,由于我们在业界小有名气,老板邀请我们到他的公司来看看,给些意见,可能有取经之意。
游戏已经研发了一年有多,是一款RSLG,就是所谓的战略类角色扮演游戏。玩家的英雄在一关又一关的冒险中成长,要考虑兵种相克、地型、角色特质与特殊事件等等,一路过关斩将,是当时的主流游戏类型之一,绝大多数的同类游戏都是采取固定视角来呈现,类型近乎于弘煜科技最近推出的「风色幻想五」。
由于老板就是主程序设计师,打完招呼就向我们开始介绍起游戏的程序部份,一开口就讲起那个地方使用了贝式曲面公式、那里又运用了高等数学的技巧解决难解的问题。为什么会说起这些东西呢?原来这一款RSLG是3D化的产品,所有的角色与敌军都是多边型所构成,由于时间点是在那个多边型面数相当受限的九年前,主角的尊容就不用再多加形容了。
我们正在疑虑为什么要这样绕远路时,老板接着说:不止人物,连鼠标光标也是采用三度空间定位,还加上所有的中文字都是采用映象贴图的方式贴在一块三角面上,游戏里根本不需要任何2D接口!老板的得意之情,溢于言表。
可是,一旦使用了这么多的面数,计算机要怎么负担呢?同行的程序设计师终于忍不住发问了。「这个问题当然在我们的计算之内!」老板笑得很开心,一脸很乐意告诉我们答案的样子。
「我们会在产品包装上告诉玩家,只要购买最新型的CPU加显示卡,外带xxM的内存就可以了。」
这下子连同行的另一个人脸色也变了,问道:「如果配备等级比较低一点的玩家,不就玩不成这款游戏了吗?」
「对,我们也想到了这一点,所以看看这个。」老板拿出一份说明文件,念出上面的内容:「如果您的计算机等级不够,你可以让CPU超频工作,下面是超频的设定方法….。」
脸色有点奇怪的我们,接着去看美术的工作状况,发现张三李四王五人人都在拉模型,那么平面美术人在什么地方呢?老板说话了:「模型拉好之后,摄影机拉近就可取得角色的近照,配上背景整合就可以做出宣传图档,这样可以一鱼三吃,美术的部份不就全部都完成了吗?」
好吧,您说了就算数,让我们看看职业设定、兵种平衡、故事背景之类的设定吧。
想不到这时后副手开了口:「喔,这些东西是我在处理的,看,这是个结构多么严谨的Excel表、成长数值部份我们使用了四元二次方程式,只要点一下,所有的数值就会自行设定….」。
我回想起来刚刚老板只介绍这里有六位程序,七位美术,照这里的做事方法,说不定根本没有企划人员?于是向老板询问每场战役是怎么排关的?过关条件怎么安排等问题,并且深深吸口气,等待命运的降临。
「那个简单,我们的游戏是完全3D化的,你看,加上引力系数之后,只要随机把兵从上方丢下去,一关不就完成了?只要杀光所有的敌兵,当然就过关了。」
我只能拚命点头,这样的排关法,当然不需要什么时间,至于什么角色特殊事件、援军事件、宝箱之类的东西,还是算了吧。
临走之前,老板说希望和我们多多进行技术交流,我想这是他唯一在意的「游戏内容」吧?不过我们再也没有回去过那里。
后话
这款产品最后来是上市了,这样的产品当然没有获得市场肯定,公司在不久之后来也收掉了,这些年来这家公司的行径也被我们引为笑谈,是的,相当的好笑!但是,谁能明确说出,他们错在那里呢?
每当我想到这一次特别的经历,都会笑得很开心,笑那位老板的天真与钻牛角尖。看游戏那里只看动画就够了呢?这家公司在品评游戏的心态上一开始就有问题;贝式曲面、多次元方程式?一般玩家才不会理你怎么写程序代码!叫安装都容易出问题的玩家看说明书自己去超频?那么你们家的客服电话一定接不完!还有全3D空间鼠标定位,在空间中试着定位去点一个兵可能要花五秒钟,一场战役想要让玩家点自己的兵花多少时间?还有撒豆成兵!不经过细心安排调整的援军与事件,加上不同兵种与战术的测试,怎么会有游戏平衡性...
是的,我们嘲笑这家游戏公司,但渐渐地,发觉这家公司所提供的教训其实远不止于表面上那几点,这个事件其实是个超级大宝藏,光是用来聊八卦,好笑归好笑,但真的是太浪费了。在前面我们列举了几项这家游戏公司所犯的明显错误,旁人看来,或许很清楚明白,那么这么明显的事,为什么这家游戏公司的人会自己看不出来呢?
还有,怎么样做会设计出不受欢迎的游戏,这个案例已经给了很多答案,但是,如果小组成员能做到都不犯这些过错,游戏就会受欢迎吗?假如回到从前,老板与员工也明了过去错在那里,让这个案子再跑一次,我认为这家公司会制作出一款虽没犯什么错误,但是也毫无特色的RSLG游戏。
原来,成功的要素与避免犯错,是两组不同的东西,一款成功的游戏软件,除了要能够不犯大错之外,还要能走出自己的路。就如同老祖宗所说的:以正合,以奇胜。有些事,要按步就班的来,需要的是规规矩矩的严谨态度;有些事,则需要天外神来一笔,出人意料、引人入胜,那才是脑力激荡的好时候。
直到多年之后,又因为其它的事件,才让我去仔细思考,那些事情,是该用采用步步为营的态度去面对,力求不失;又有那些事情绝对是要出奇致胜,和市场上其它产品做出明显区别。这个过程有点慢,但是和没有想清楚相比,永远都不会嫌晚的。
双方认知大不同
非常明显的,那位聪明的老板犯错了,他并不懂得顾客需要些什么,而设计出一款大部份玩家不想要的产品,可是,为什么那位老板不把玩家需求放在心上呢?相信没有一家公司的老板在每天上班时,认真努力地想要把公司搞垮,这位老板也是如此,显然并不是他不知道要依照顾客(玩家)的需求来设计游戏,而是他并不知道顾客需要的是什么。不幸的是,这家公司的开发团队同构型太高,或者是团队内没有人愿意直言说出设计上存在着基本问题,加上老板觉得自己见前人所未见,「发明」了用全3D模型来省时省工的快捷方式,高兴地认定「好点子」已经解决了硬件配备不足的问题,所以才有教导玩家如何去超频这种夸张的举动。
这种局外人很清楚就可以看出来的大问题,过去发生的多了,看看下面几个例子:
在录音室里质量绝佳,感动忘怀的立体声乐,一旦降临凡间,在普通玩家199元喇叭播放下柔肠寸断,妙趣全失,大作家完全不能理解,为什么会有人愿意使用那种差劲的喇叭?这样就不能呈现原音原味啦!
经过严密测试、多次仔细检查的一段程序代码,在内部测试时完全正常,一到玩家手里就当机连连,原来大部份玩家的windows
update总是不定期更新,有一阵没一阵的,而设计者当然会使用微软最新的版本,由于连操作系统的底层版本都不一样,怎么能够去要求不出问题呢?问题出在使用者的习惯实在太差了!
不止如此,两三年前要是设计出来的游戏不能支持win98,在网吧里就几乎跑不动,各种状况也层出不穷,原来网吧业者为了节省授权费,许多地方都还在使用win98系统,win2000与xp系统反而是少数。在这样的状况下,业者们恶狠狠地痛骂游戏设计者不食人间烟火不无几分道理,但是现在有那家游戏公司还在用win98来开发游戏的?同样的软件在不同的系统上执行状况真的完全兼容吗?没有人真的清楚,总之是网吧老板贪小便宜,不懂这样是给自己找麻烦吗?
不过摆在眼前的是,这就是市场需求,与合不合理毫无关系,也不需要一次就解决所有的问题才算成功,只要能替顾客解决愈多的问题,厂商也就愈接近顾客的钱包,市场永远都是对的。
什么是市场?就是所有可能的目标族群,说的那些近乎狗屁不通的话,你都要认真去聆听!想清楚狗屁是否真的是狗屁,闻过的人才有资格品评屁的香臭。
玩家说,我想玩游戏,可是不想买点卡。是的,这个人真过份,但是我们仍然要满足顾客,所以免费游戏出现了,或是靠伪新手包卖虚宝来赚回更多的月费。
玩家说,音乐会破音,这家公司的水平真差。明明是这个玩家配备差,但是如果系统不能侦测玩家的配备进行播放不同的乐曲,就请把那些高水平的内容拿掉吧,证明自己够水平这件事,在顺位上是不该超越玩家需求的。
网吧业者说,谁在给你用XP和win2000啊?业者说的是实话,不管合不合理,开发之初就要注意到兼容的问题,还要记得检查那些没有更新到最新版本的懒人玩家们,是否还可以顺利执行游戏?这样你的程序技巧才高明!
营运部门的大头手脚笨拙地在操作游戏、营销部门的妹妹连安装都不会、财务部的同学试玩每五分钟会阵亡一次,这都是在告诉开发团队,现在游戏的设计有问题!操作要更简便、安装要更直觉、难度要再调低,不管你自己是不是可以边开其它窗口还能轻松做到这一切!这些人才是检测标准!
回过头来,听听每个进入游戏产业的人怎么说?这些人总是这么说的:「我希望能做出一款世界级的好产品!」这就是了,听听看,「最好」这个形容词是指谁这么觉得的?
说穿了,大部份设计者想要完成的产品,是以自己为诉求对象,一款接近于完美的产品,最多是给和自己气味相同的同一群人所量身订作打造的「好」产品。至于什么市场需求,那只是在行有余力时顺便去顾一下的。
就是因为所有的设计者都是先以自己为最初的设计标准,再逐步去修正到大众市场,这个过程很容易被偏见、表现欲、标准程序和不够理解玩家深层的需求给扭曲了,最后终于失去了原意。
最基本的要求
其实,玩家想要那些东西,我们根本老早就知道了:
安装要容易。
操作要便利。
画面吸引人。
觉得值得。
然而,这些老生常谈虽然正确,可能失之于太过精炼,需要推敲一翻才能懂得更多、了解更多,如果试着翻译一下,也许我们就会更懂玩家的心在想些什么:
1.安装要容易?
拜托一下,我只是想试试这款新游戏,所以才掏钱出来买了新手包的玩家,我很希望能顺顺利利的安装,最好五分钟以内就可以进入游戏里开始玩了,请不要问我一大堆有的没有的问题,或是还要申请三组账号密码才能进行游戏,谢谢。
2.操作要简单?
如果可以,我并不想要看说明手册,或是还要练习操作技巧,我希望一进入游戏里,就懂得怎么玩了,辅助的信息也只会在我想要的时候才出现。另外我并不喜欢等,游戏的过程随时都要够保持流畅,如果会有什么技术问题的话,我觉得那是你们应该去解决的。
3.画面吸引人?
我不是很懂美术风格到底有多少种,总之我很喜欢海报封面上的那种感觉,那是我被吸引想要尝试来玩的原因。不管是那一种风格,我希望在游戏中能经常沐浴在这种感觉里,整个世界最好就是由这种的线条构成的,请不要表里不一致。
4.觉得值得?
开始游戏之后,我希望能一直高高兴兴的玩着,一点都不想要停下来;离开游戏之后,我会乐于回想游戏里的内容,并且挂念着什么时候可以再回到游戏中。因为觉得这笔钱花的值得,当机会来临时,我会把这款作品推荐给其它适合的人。
玩家所要求的这些内容,有些真的不容易做到,想要全部都做到看似是一条漫漫长路。但其实没有那么困难,需要的是只要做得比对手再好一点点就可以了...
如果市场上只有两款游戏,一款是那位天才老板开发的大作,另一款是你所参与开发的,事情就很简单,做到保证游戏安装没问题、上手容易、画面过得去,市场就是你们的了,而那位老板开发出来的产品,可能连比内容的机会都没有。
在彼此立足点平等,正规战又打得输赢不大的时候,产品才有机会比内容、拚特色、打价格战,靠出奇来致胜。然而,很多连「资格赛」这一关都过不了的厂商,往往在某一门技艺上特别出色,不是拥有几十万字的对白剧情,就是爱好高深的程序技巧,或是独排众议的美术风格,离一般的玩家好远好远。
出了什么问题呢?当玩家为了字数太多、操作不顺、风格不适而苦恼时,这些大师们却隐隐得意,高高在上地看着玩家遭受挫折,也间接证明了自己的不凡。
或是,根本感觉不到这样有什么问题!
市场才是唯一的标准
回到设计时期的决策过程,老板决定把游戏全3D化在名义上是为了节省图量资源,可是当时的技术很容易让人物画面变成难看的多边型怪物,进而还造成了CPU资源上的负担,这时候不但不改正,还把接口与文字都全部多边形化(理由是什么?),于是进一步加重了系统的负担,这时候只好回头去要求玩家使用更高档的配备,不足的部份甚至还要求玩家进行手动超频,这就是一种典型的本位主义,完全只关注在自己的点子能否被实现,这时候那里还有注意到画面能不能被玩家接受?或是让玩家被迫负担了多少额外的麻烦?
这就让原本的手段变成了目的,渐渐地把满足个人的成就感排在一般大众的需求之前而不自知。回头想想,最初的目的:图形资源真的节省到了吗?其实这个问题在现阶段已经不是那么重要了,一款卖不出去的产品也就一并失去了所有内容──这比技术问题严重多了。
说到内容,计分的标准就和之前的资格赛时期稳稳过关的方法大为不同。资格赛是求60分过关,需要中规中矩的来,不容许偏离市场,但也不会限制及格人数;决赛却是要抢到第一名,做出特色,赢得赞赏,赢1分也是赢、输1分就是输。
如果说,资格赛是一种媚众的发散,决赛就是一种媚寡的收敛,要以特定族群的品味为真理,做到这些玩家发自内心的欢喜:没错!这就是我要的!才有在商场上成功的可能。
满足特定族群骨子里的需求?以取悦玩家,这谈何容易?目标族群玩家自己都可能不见得全然了解自己想要些什么了,设计者要如何知道?然后做到?
成功的游戏各有其特色
一般来说,要知道特定族群玩家的需求有两大类方法,一种是细致的市场调查、另一种就深具经验与直觉的制作人。前者的标准做法就是市场分析,靠着不带偏见的取样,不带主观分析,尽量避免政治干扰(老板和设计者的喜好),然后加以小规模的测式、实证、修正。后者就是寻找适当的制作人,不求十八般武艺,但求深入了解目标族群的喜好。设计者必需随时知道什么是需要的,什么不是,专注聚焦于需要的项目上,然后随时要能忍痛割舍点子绝佳,但是并不需要的创意。
这两种不同的方法都是在明确定义:那些东西才是市场上目标族群所需要的内容,让开发团队不会在开发期间还为了原则与顺位问题争论不休、内耗资源。
由于目标族群是由特定的小众所组成,这些人不容易被取悦,品味特殊(与大众相比),也很可能是资深的玩家,如果设计者提供的东西不够特别、有趣、深入,这些玩家会在第一时间离去,而且讲话不会太好听。
原则类的东西说来容易,要做到却相当困难,就算市场分析没有错,制作人选择的方向正确,事情就可做得好吗?一个把市面上产品特点都集合起来的设计方式,其实就代表什么特色都没有,内容设计部份绝不能四平八稳,要出奇致胜,内容就要有轻有重,这样才能够把色凸显出来。问题出在那里呢?那就是资源是绝对不能平均分配的,要聚焦、要集中火力,唯偏执得以生存。
这样看来,我们就可以了解那位老板犯了什么毛病。他在操作接口、画面风格和硬件配备上,这些应当不求有功、但求无过的地方,玩了太多不需要的花样;却在游戏机制设计、关卡布置、数值平衡上,这些应该要让产品特色发挥的地方,用撒豆成兵的方式就算交差了事了,于是,这些足以让几个功能整合成一个好玩产品的重点,就这样轻轻地被带过了。
必要条件要求稳、充份条件要求变
其实,为了让玩家尽情享受战略的乐趣,每一关的战场,负责的设计者都会调整再调整:敌军小队出现的时间需要精算、安排可以以寡击众,逆转局势的地方、准备可以让特定职业充份发恢战力的战场、不同时机,重要人物之间的特殊对话、有点难又不会太难找的战场秘宝、剧情上值得值得一玩再玩的不同选择…。如果这些地方没有认真设计过,不够注重细节与力求完美,那每个关卡只会是一连串未完成的作品。
但只是认真还是不够的,战略角色扮演游戏的两大重点:战斗与角色培育,固然是游戏的重点没错,但这只是游戏好玩的必要因素,而不是充份因素。除了要满族玩家期待中的内容之外,如果还能给予玩家意外的惊喜,就能让玩家不自觉的纳喊出:真有趣!这就是我要的!
怎么样出奇致胜呢?最普通的方法,就是把资源集中起来,选择一个原本只花少量资源就能完成的次要系统,投入大量时间人力,提升为市场里罕见又有趣的游戏系统。由于资源够多,就可以在细微的地方特别处理,一方面满足设计者的创作欲,另外也兼顾到了玩家并没有期待却又很想玩到的内容。由于够特别,市场上也没有相似产品,这就把产品特色化了。
过去有多少这样的例子呢:像是转职系统、多线剧情选择、装备合成镶嵌、收集宠物或卡片、众女爱一男的多角恋情等等就是典型的例子。先把必要条件稳当的完成,再选出一个重要的次要因素做材料,把这些充份条件强化,制作到最特别、最有趣,就很有机会成为一款好游戏。过往许多有名的经典游戏,并不是把每个系统都设计的好玩的不得了,处处都完美,而是专精于一两个主要的地方,让产品与特色结为一体,想到这款游戏,你立即就会想到这款游戏最特别的系统。
聚焦之后,接下来就是分众的功夫了,既使是同一个族群里,对同一个特点或是题材,玩游戏的功力或黏着度仍然会有强弱之分,所以要设计隐藏关卡、不为人知的密宝、特殊胜利条件、不平凡的完美结局等,于是做到了外行人看热闹、内行人看门道,不同程度的玩家各取所需。
这是为什么标准难度应该是尽量要设计的平易近人,或是可以调整选择;而特殊胜利条件要尽量多样化与弹性十足,并且要去满足不同的需求的玩家,其目的就是让人人都可以获得成就感,进而去喜欢、迷上产品。这些都是相当考验功夫的地方,绝对不是只靠着地图编辑器调整地形、再把兵乱丢就可以简单达成的。
所以说,一个什么都有的产品,其实就代表这个产品没有把重点项目分出轻重缓急,或者该多的不多、该少的不少、该稳健求稳的地方拚命求变、该求变的只求及格就好,就算开发团队再认真、再努力,最后也只能不幸的消失在市场,无法挽回注定失败的结局。