两位游戏人之间的对话
(2010-03-30 09:29:41)
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杂谈网络游戏游戏游戏人游戏业 |
分类: 古语潇言 |
人物介绍
古潇匀,Dram Shine 首席信息官 CIO
三枫,上海游趣 运营总监 COO
以下是两位O之间的对话:
三枫:不简单啊,听说你最近要出书了?送我两本带签名的吧。
潇匀:预定的人太多了,再说,上次你欠我的“枪稿”费用怎么算啊,古人一字千金,对你么,至少千字一金,还没有付出又想收获了啊。
三枫:哎呀,这个事情咋还记着呢,不都打算请吃饭了嘛,只是最近忙,没法定时间。
潇匀:哼哼,借口吧。再这样,小心我爆你的料!!!别以为你几个贴吧关闭的关闭,删除的删除就没证据了,你真不知道那么多好女孩一直单身的真正原因吗!
三枫:好吧好吧,不说这个了,最近行业有什么消息吗?
潇匀:你想知道什么呢?现在游戏行业内的人浮躁不安,对于自身高估,动不动就想着拉投资自己做,无论是运营还是研发都有着人才流失,高新挖角等现象,且市场氛围更是大话连连,毫无踏实工作的精神。并且越大的公司,光靠资本运作就足以立于不败之地,更何况多年积累下来的资源,经验,人才更是难以超越的。新公司想要在这样的环境中突显出来,除了需要有强大的资本保障那必须要有好的产品,并且未来的趋势已经不是走代理游戏还能取胜的模式了,而是立足于自主研发为根本,不断的创新和制造才会有成功的机会。
三枫:你废话还真多,道理其实大家都懂,但是每个人都有自己的价值观和目标,你看不惯的不表示别人看不惯,你不接受的也不表示没有人接受,优胜劣汰,适者生存,本来就是行业规律。
潇匀:瞧,又开始拽了吧,我只是回答你的问题,并不表示我不接受,更何况本身我们都身处在这个行业之中,第一个十年都已经经历过了,那再继续下去的十年,二十年,你又有什么看法呢?
三枫:在我看来,趋势其实你自己也已经说了,但是就整体行业的发展方向更会趋于多元化,涉及的业务也会扩展至电影电视等娱乐业为主,并同时走集团化,平台化的运作模式;但是也有一些公司在新公司启动的时候就走这种模式,而没有进行一定的用户积累,那是很错误的,所谓“饼画的大,市场就大”本就是一种嘲讽的说法。而未来游戏走向肯定会以3D次时代的方向发展,只要在条件允许的情况下,例如电脑配置能达到目标游戏的要求,不太可能有玩家会放着画面好的游戏不玩而玩差的游戏。当然,这里说的是绝大部分玩家,他们会随着流行趋势的发展一直跟随下去,但是也有一些喜欢固定类型的游戏玩家,或者已经在同一款游戏玩了长达三年以上的玩家,对于这类玩家已经把一款游戏作为生活习惯了,除非游戏本身的停运或者内容上已经到了彻底没有吸引玩家的地方了,那这批“死忠玩家”还是会按原有的习惯继续保持下去,喜欢回合制的继续喜欢回合制,喜欢Q版的继续Q版,无非有时候也还会“尝尝鲜”。
潇匀:3D次时代的发展方向我也同意,但是仔细分析一下现在排名前20的游戏,大多数都是运营了3年以上的游戏,所谓玩家的习惯性游戏其实应该是大部分玩家,反而新游戏能成功的少之又少,未来的市场也会一定情况下的维持这种状态,但是也会以每年跳出来几款相对其他几百款游戏来说成功的作品出现,只是数量会比较少,这个就完全取决于产品及运营了。
三枫:帮你补充一下成功的定义,就是已经商业化运营的游戏的营业收入扣除运营成本后的利润大于可持续化研发新产品及市场投入。
潇匀:我刚准备说的,不用补充。
三枫:…………。
潇匀:来说说你们公司的游戏,现在情况怎么样了?韩国人配合还行吗,不过我是最讨厌韩国人了。
三枫:就近几年的市场习惯是,所有代理商运营的游戏都会出一份本地化修改的建议给到开发商,无论能不能本地化修改都会给予相应的反馈,其实更早的时候这种工作其实是做的非常少的,代理商拿到游戏后的主要工作就是配合技术运维和市场宣传,产品修改也是集中在测试Bug及修正上面。其实这也是因为近几年国产网游的不断兴起导致的,现在国产网游最大的一个特点就是完全傻瓜式的上手,一个鼠标就可以完成所有的事情,做任务点击“链接”,全自动寻路,打怪有自动挂机或自动长经验的系统,总之一切的设置都是为了方便玩家来制造的,这一切就是所谓的“本地化”的结果。
潇匀:我之前就做过一个调查,关于自动寻路的,喜欢自动寻路的玩家占60%,不喜欢的占30%,其实在我看来,无论是“容易上手”也好,还是“用户体验度第一”,都是没有错的,但是除了容易以外,模式创新还是很有必要的,举例来说,自动寻路做成智能化的路径记忆功能,既不影响游戏前期的探索的乐趣,又能在后期即使反复来回的跑地图也能轻松愉快的进行。支持国产网游本来就是没有错的,但是如果没有创新,一味的的抄袭和模仿,那自然是没有意义的。同时也不可否认的,国外还是有不少产品是有创新精神的,多多学习还是很有必要的,包括韩国也是。当然了,韩国不少游戏公司的研发思路其实还是处于几年前,而且棒子们的顽固和不认错的精神是永远不变的,这一点就没什么好学了。
三枫:完全没错!
三枫:来聊聊研发吧。你怎么看BigWorld这个引擎?
潇匀:就送你2个字吧:“杯具”。
三枫:………………
潇匀:顺便让我来教教你吧。
首先如果要抓研发,你就要在程序、美术、策划三方面都有着较为广阔的知识面和见识。你可以不精通,但是起码要有常识:知道策划组出的东西在目前的程序方面是否可以有办法实现;知道美术设计出来的东西是美还是丑,用户是不是接受这一类的风格;知道策划组拿出来的案子是原创的还是借鉴的,如果是原创的,要能分辨出是否具有可行性,是否会受大家的欢迎;如果是借鉴的,借鉴的这个系统是否适合现在的产品,是否适合现在用户的习惯。
同时要有良好的心态、优秀的沟通、协调和管理能力。面对项目,需要协调整个制作人、项目经理、主策、主程、主美等为核心成员的研发团队,同时又要与公司高层领导汇报、解释。在这其中肯定会遇到各种各样的难题,这就必须具有一个良好的心态,面对困难要找各种应对的办法去解决掉;协调开发团队和公司的良好关系;在运营过程中加强公司各部门的支持和配合,协调好运营和研发的关系。
有扎实的行业资源和行业知识。在产品整个开发、运营过程中,需要及时的了解到目前市场需求的现状、本产品在整个市场中的位置以及未来一至三年里的市场需求;能够及时准确的了解到外部其他公司的一些近期动向,同时可以从业界其他公司里方便的挖到目前我们欠缺的岗位人才。
三枫:基本同意,但是我还要补充一点,在我看来运营和研发不能用协调沟通来执行,而是应该采用密切沟通才更准确,研发和运营之间不能有门户区分,要统一一条心才能把游戏做好,闭门造车的行为是绝对不可取的。
潇匀:但是不少公司都很难做到这一点,尤其是那种股权分散在多人的公司,没有一个可以直接说话并决定的人的时候,这种现象尤为突出,那就不可避免的拉帮结伙了。当然也有例外的公司,例如网易的丁磊和巨人的史玉柱,在他们公司中,丁磊的一句话就好比圣旨一般;至于史玉柱更是一句话让全公司的人都参与游戏策划,甚至还包括了财务和门卫。
三枫:好吧,知道了,你这里有没有人才推荐,我这里需要。
潇匀:以你的人脉关系,难道还要我介绍吗?我没问你要人已经挺好了。
三枫:这不是随口一问嘛,何必当真!而且人才是不嫌多的。
潇匀:最后再提醒你一下,也许你知道的东西很多,但是身处在一个行业之上就要有专注的精神,既然你一直在做游戏,无论运营也好还是研发,核心思想自然还是用户体验为第一,配合稳定的服务和丰富的内容,想不成功其实也挺难的。当然这里不成功的概念是指能坚持这些理念并且应用到游戏之中,挫折肯定难免的,这时就要像张朝阳在搞网游时候的心态,虽然经历一次次失败,但是最终靠坚持获得成功。
三枫:多谢古老师的教导!
潇匀:不用客气!
三枫:……………
潇匀:那个啥可别忘了,再忙也不能拿没空请吃饭做借口,难道你成天都不吃饭的!
三枫:我在减肥…………
潇匀:得!您给我记住。
三枫: 下次再聊了!
潇匀: 哼,下回就爆你料了!