进口韩游早成“伪金矿” 代理厂商为何屡被“下套”?
(2010-03-11 15:06:35)
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分类: 古语潇言 |
看着前人们不断采到真金,后人们不断的想步他们后尘,但是看似金矿的韩国网游,慢慢的已经变质,把韩游比喻成“伪金矿”相信已经不会有人不认同了。
经过多年的洗礼,韩国网游在中国市场已经逐渐走向没落,从早期的风行,到现在的昙花一现,其实很大因素在于韩国网游公司在理念上的落后,追求过于陈旧的思路来开发游戏,然后一旦进入到中国市场,又不能很好的配合运营商的改进,最终落的水土不服的现象。那究其原因到底是为什么大多数韩国网游都难以适应中国市场?
开发力度薄弱 内容缺乏
谈及开发,即使是NCsoft这样的公司,他们的开发力度可以说已经是很强了,无论是现在的永恒之塔还是之前天堂2,但是这种力度一旦进入到中国,原本在韩国也许3个月才会消耗完的内容,在中国往往1个月就已经被玩家玩腻了。一旦缺乏游戏内容,自然就会离开游戏,并且很多韩国游戏公司走的都是收回成本即可的策略,这一点韩光恐怕是具有代表性的公司。
韩光的策略是,不断开发新游戏,然后卖到全球各地,除了版权金还有分成费,基本上只要卖去3个国家就稳赚不赔了更或者说只要随便卖个一个中国的冤大头运营商也足够稳赚不赔了,简单举例:某款韩光的游戏开发成本2500万RMB,质量中等偏上,于是在中国洽谈了几家运营商,一家开价800万美金,无分成;另外一家开价500万美金,12%的分成;最后有一家开价350万美金,25%的分成。试问哪个公司比较聪明?
答案是,韩光最聪明,无论最终确定哪一家运营商,韩光都是赚回了成本,即使游戏最终夭折,他们也不会太过在意,只要运营商按合同履行完支付任务,而他们就可以进行下一个“稳赚不赔”的项目了。其实如果产品运营的好,相对来说没有分成的开价是最为合算的,而第三家虽然看似版权金低于前2家,但是分成非常高,如果按每月1千万收入来计算的话,只要10个月就超过前2家的运营成本了,但是如果没有千万级的收入,那收入减去成本之后,纯利润是非常少的,甚至还有可能出现入不敷出的情况。而这些计算数据,都是按10万人在线的韩国游戏计算的,所以说不要以为做到十万人的韩国MMO就能赚大钱,要知道扣除成本、分成之后比起自主研发的游戏来说还是要相差很多的。
外挂一旦泛滥 游戏也宣告结束
作为韩国网游的另外一个致命伤就是外挂问题,一旦一款原本不错的游戏在遭遇外挂之后的流失率是非常惊人的,尤其是那种破坏游戏平衡的外挂,一旦出现,对于游戏的打击是致命的。而且韩国开发商的技术迟缓也会让原本还能弥补的问题变的无法修复,这一点也是韩国游戏必须面临的问题,也是所有运营商会遭遇的风险。只要出现外挂,如果不能及时处理,那用户流失会非常迅速。
政策风险 没有版号就无法商业化运作
对于代理游戏的版号问题,近几年问题格外突出,无论是运营商还是海外的开发商,他们都已经了解到了现在在中国市场要运营一款海外游戏是要多么艰难了,新闻出版署除了游戏内容上的审核流程,还有每年总数上的限制,同时文化部也会共同参与,谁都不能得罪,否则你就得着被关服罚款吧。当然对于自主研发的产品,相对来说还是不太会有版号问题,这也是政策保护国产游戏的一个有利的措施。对于依然想走代理老路的运营商们,版号你能否搞定?如果不能及时搞定,那你就要经受得住时间的消耗,否则你将要面对的就是失去最佳的时机和商业化运作的机会。
09年部分海外游戏数据上的一些分析
游戏名称 |
目前状况 |
开发公司 |
运营公司 |
流失分析 |
英雄连 |
2009-8-06 开放性内测 最高2万人在线,现在约8000人在线 |
THQ |
盛大游戏 |
游戏类型只能吸引少部分玩家,并且可玩性不高,同时Bug太多 |
LUNA |
2009-7-02 开放测试 最高在线3万人,现在约3000人 |
EYA Interactive |
天游 |
公测一周后就出现外挂,导致用户迅速流失 |
生死格斗OL |
2009-5-27 公测 最高4万人在线,现在约3000人 |
Tecmo |
盛大游戏 |
游戏过于简单,并且格斗游戏粘合度不高 |
永恒之塔 |
2009-4-08 开放测试 最高在线60万人,现在6万人在线 |
NCsoft |
盛大游戏 |
盛大投入数千万的市场宣传,但是由于韩国网游的通病,后期内容匮乏,外挂等因素,导致游戏一落千丈 |
苍天 |
2008-7-14 开测 最高8万人在线,现在约5000人在线 |
Wemade |
盛大游戏 |
被外挂冲击后人数大跌,韩国也无能为力 |
就整个市场环境而言,单一想靠代理韩国网游起来的可能性已经不大了,甚至可以说几乎没有可能,但是说要收回成本及逐渐平台化的战略运营策略,也许还有点机会,但是对于公司的实力要求和资金要求是非常高的,同时自主研发也是必须要做的。只有拥有自己的产品,才能在技术上做好更多的保障,并且在内容上也能满足中国市场的需求,在游戏系统上也能不断完善和加强,这也是很多国产游戏成功的原因。
所以说,作为中国运营商如果还要选择海外游戏,那你就必须面对可能带来的各种风险:
(1)产品后续内容及用户体验度的不足;(2)外挂带来的风险;(3)强劲的行业对手的威胁。除此以外,高成本风险也是要考虑在内的,包括市场推广的成本,IDC成本,还有最大的一块版权金及收入分成的成本,如果扣除所有这些成本后还想盈利的话,那非但在线人数需要在十万以上,更关键的是相同在线持续时间须在一年以上,否则公司将面临的依然是入不敷出的情况。
最后说一句,面对任何游戏产品都切忌浮躁和盲目乐观,一款好的游戏也许做到十万人并不难,但是难的在于如何维持,而且无论什么事情过于乐观往往到最后就会转变为杯具,如果开始就能有相应的紧迫感和应对意识,那遇到问题也能较好的处理,理性才是运营中最需要的特质。