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中国网络游戏数据分析2011年第五期

(2011-05-05 23:18:16)
标签:

中国

网络游戏

行业盘点

数据分析

游戏

分类: 古语潇言
4月共62款游戏测试,其中今年的主打题材,动作网游开始大展拳脚了,洛奇英雄传、C9先后进行了封测,虽然规模不大,但是市场反响还是比较大的,并且同样以突出“动作”的玄武开放测试表现也还算可以,不过关键还要看后继是否有力了。而数款“大话原班人马”的产品也相继测试,作为2D回合制网游,想要通过和梦幻西游的“常青树”型网游竞争其实是不可取的,质量再好也斗不过人家的感情深厚,就好比小三再漂亮,毕竟还是小三。  

征途2,收费模式的创新只是在宣传上的一个噱头,但是对于这个宣传点的前提,是产品本身的过硬,至少游戏本身在很多方面都有足够的特色,新手引导,内容,画面(勉强还不错),虽然后期的玩法依然很需要花RMB,但是对于产品的宣传方式都是非常强势的,4月8日的173的包场,还有个大媒体的收费模式的专访,在曝光率上足以让游戏人数再次做一个提升,对于一款游戏来说,如果宣传带来的新用户大于流失用户,那对于游戏在线来说就是持增长势头的,当然按现有的市场环境来说,这种机会相对小了很多,征途2算是今年唯一一款处增长势头的产品,至少现在有大规模的推广下,还是处于增长,之后如果减少推广的话也许就无法增长了。 所以在一定程度上,征途2的模式,或者说巨人的这种策略是值得借鉴的。其中关于173包场的行为,不是所有公司都能做到的,首先广告预定必须在2个月前就决定的,也就是说所有的时间点都是早早的确认好,然后按这个时间进行市场投放,这对于很多市场人员来说都是非常羡慕的,虽然在玩家眼里这个广告的价值也许没有那么高,但是从整个行业来说,他们的这次行为引发业内很多人的微博转发,变相的一种曝光是客观存在的。

网页游戏(包括社区游戏)已经从去年的新公司涉入到了今年的大公司插足,这也说明这个市场前景依然被看好。不过在运作上会越来越难,无论产品质量,还是推广成本,都在逐年上升。并且复制容易,成功产品很容易出复制型产品,只是复制型产品的机会并不大,加上页游的生命周期太短,在一定程度还是制约了良性发展。很多前几年比较辉煌的公司,近2年已经开始走下坡路了,持续性相对较低。当然有一部分原因是,核心成员离开公司创业导致的。   

以下是网页游戏和客户端游戏的一个对比:

网页游戏

客户端游戏

门槛低,进入方式便捷,不用下载客户端,把边玩边下载的概念发挥到了极致

门槛高,需要下载客户端,如果非大作类的大容量客户端游戏会直接被用户无视

配置低兼容性高,使用网页浏览器进行游戏,并且不会出现客户端崩溃等问题

配置高并且兼任性差,尤其是很多技术不过关的客户端游戏,在性能及兼容性的优化上会有很多问题,并且对于电脑配置的需求也是越来越高

推广成本低,可直接与很多SNS平台进行联合运营,只要质量好基本不难赚钱

推广成本逐年上升,推广方式也缺乏创新,营销上已经陷入一个瓶颈

同质化严重,主要集中角色扮演和战争策略类两大类产品,但是不乏有创新产品出现

百分之九十的类型都是角色扮演,同质化产品已经进入一个高危期,如果继续如此会有很大的问题,创新产品相对匮乏

开发成本低,周期短,愿意投资做网页游戏的资本相对较多,但是竞争激烈

开发成本高,周期长,核心技术很关键,大多数资本已经不愿意投资做客户端游戏了,小团队存活非常困难

对技术要求相对较低,有平台架构经验的就能实现出很多功能,反而在美术及策划上如果有突破会有意外的效果

对引擎及技术要求高,很多失败或者难产的游戏就是技术能力有限,技术稳定比内容画面更重要

所以在客户端游戏的一个发展方向就应该是以突出“帧数”的次时代产品,今年很多动作类网游的出现也算是发展趋势,并且未来依然是以次时代竞技类/休闲类的网游为主,而且会走跨平台的开发模式,等待所有数据都被打通的时候,这种跨平台的产品的优势就会格外明显了。虽然这一点在很多年前其实就已经想过,手机与网游数据的互通,但是碍于网络条件和技术等因素的关系,一直无法出现。如今就越来越趋于跨平台的概念了,dnf、泡泡卡丁车等对应的iOS产品都已经陆续推出,虽然尚未在数据上与客户端版本互通,但是在一定程度上会给产品有促进作用。

4月新游戏测试情况及数据

中国网络游戏数据分析2011年第五期

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