WOWTCG世冠赛2009系列报导(01)
(2009-10-09 12:14:56)
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魔兽世界wow集换式卡牌游戏wowtcg游戏 |
分类: 一个魔兽,两个世界 |
距离世界冠军赛还有一天,“《魔兽世界》集换式卡牌游戏”R&D(研究与开发)部门的所有同仁们都在屏息以盼,等待第一次限制环境构筑赛的结果。限制赛在游戏中具有十分特殊的地位,个人而言,我非常高兴它能在今年成为瞩目的焦点。
因为很多原因,限制赛的意义显得尤为重要,我认为首当其中的就是让玩家重新考量某张卡牌或者某种科技的好与坏——当其它的卡牌进入或者退出环境。许多玩家讨论“好”或者“坏”的时候其实并没有基于完整的角度。哪一张更强:学徒蒂普还是学徒玛丽?显然这要根据对手的情况方可确定。冲击波到底有多棒?在满是X/2盟军的沙场上,它会是最勥的卡牌。而在满是SOLO圣骑士和战士的场合中,它不过是个昂贵的火焰冲击。我们越依赖玩家在单一的环境下游戏,他们对新的设计、新的打法、新的问题所进行的针对性调整就越少。现开赛为我们解决了部分烦恼,构筑赛鲜有出场的强悍护卫和征服效果在这里一跃成为耀眼的明星,与此对应的是,一些侵略性十足的盟军(血魂、侵犯者高拉)却由于无法形成完美的曲线风光不再。然而,我们仍然希望玩家使用不同的卡牌和约束组建套牌,限制赛正是给套牌的组合和卡牌的评定营造了崭新的前景。
与此同时,限制赛也为那些不怎么强厉害的战术或者关键词赢得了一展才华的良机。我们曾经以系列为单位进行主题测试:如果某个关键词过于孱弱,与之相关的卡牌都不可能在构筑赛出现,这实在太糟糕了;如果你仅仅将同样关键词的卡牌分散在同样的任务中就得到了顶级构筑套牌,我觉得这更是悲剧。事实上我们的构筑已经面临瓶颈(3年以来,主系列、锻造卡牌一类的“奢侈品”、副本以及其它乱七八糟的东西形成了庞杂的体系),我们的很多创意遭遇了殊途同归的窘境:足够强、足够酷,在闲暇和娱乐的表现不错,无奈无论如何都没法跻身一线行列。幸好,限制赛意味着它们中的一部分即将迈向更高的领域。
变是不变的真理,成天绞尽脑汁对付同样的套牌肯定不怎么好玩。物以稀为贵,千篇一律的卡牌统治我们的构筑太久了。我并没有说“非主流”套牌(尽管它们出现次数也不低),只是玩家年复一年的灵火魔杖锁定对手、索兰尼亚的物品回收技能、迪菲亚兄弟会抓两张牌……除非我们“泡菜”一样不断推出替代品,否则现状恐怕不会改变。当然,这么做并没有错,可是玩家普遍渴望使用所有的卡牌,手中的卡牌没有高下之分。形势的改变总是递增的,有人能够通过系列更迭与环境限制的结合发现乐趣。我们感到大部分人既喜欢在一个系列中享受,又乐于追寻新鲜事物,而不是整年的重复劳作——希望你认同我们的看法。
那么,研究与开发部门希望世冠赛为我们带来什么呢?再也没有特殊的套牌,尽管循规蹈矩(竞技场、某些种族关键词)走到最后有时也不错。我们的希望一如既往——风格与职业的流畅调和、出人意表的卡牌或者思路的频繁闪现、对于当前环境的创造性应对。从迄今为止的地区赛来看,尽管卡牌数量有限,广大玩家依然证明了限制环境的多样性——以术士为例,某些厉害的卡牌(瓦布的妖术诅咒之刃和希斯莱安娜)正好被被遗忘者的意志克制,两者的弱点又被其它套牌充分利用。诚然,距离整个环境的完全解读还差得很远,我们都热切的期待走得最远的那个人。我的看法是:创新并不是全环境的决定因素,但是在限制环境中,创新将是你跻身前列的关键所在。
Patrick Sullivan
WOWTCG首席设计师
点评
这是UDE第一次正面回应限制环境的质疑,而且偏偏选在了生米煮成的时候,从一个玩家的角度感受,我的心里总有点“被代表”的不爽。
在翻译的过程中,我接触到了一个貌似没有正规中文名称的新词:power creep,意指内容的增加造成游戏的平衡性无法保证。巧合的是,《魔兽世界》刚刚开始《巫妖王的陨落》的测试,各个职业的BUFF和NERF又是一大堆,由此可见“没有最强的职业只有最强的玩家”是多么的扯淡,恐怕暴雪自己都不指望各个职业齐头并进了,“一个补丁一个神”才是王道。
限制和禁止恐怕是所有TCG的必经之路,毕竟卡牌的增多意味着不平衡概率的成倍翻番,而且白纸黑字的东西难以修改。不过个人认为本次世冠赛使用限制环境构筑赛似乎为时过早,但愿UDE的霸王硬上弓能够起到预计的成效。