今天跟一个做手机网络游戏运营的朋友聊天,按说他们的手机网络游戏在行业里排名还是很靠前的,但这位老兄依然向我表达了他的郁闷。
“做的有点觉得烦了,做多少人现在也赚不到钱,最近我对这些网游有不同的理解了!”
“你这家伙就是没有长性,做什么都是两天热和劲!”咱很严厉的批评他。
他显然是很不服气,“其实说是积累用户,但我一直在思考娱乐这种东西,用户会对一个实用的产品或是社区有粘性,但不会对一个娱乐产品保持长期粘性的,就像看电影不会有人说我只看梦工场或派拉孟的电影,娱乐的东西用户总是喜欢新鲜的,那现在既然赚不到钱又要积累用户有什么意义呢?”
其实他这个困惑也是我两年前的困惑,游戏可以很快的积累用户,但用户的持久度总是一个大问题,而加之盗版的影响更是难上加难。
咱只好宽慰他几句:“游戏就是这样了,所以咱做应用了!”
老友接着说:“以后手机网游就算真爆发了,那时候如果赶上一款强势产品出来马上会把所有的用户都拉过去。我刚做的PUSH,针对上过我游戏的用户,回馈率非常低,那到底拿用户UA有没有意义呢?其实都没无意义的!”
有关这个问题,我也想了很久,我只能告诉他:“所以用户的来源和留住用户的方式要立体化!”
目前做手机网络游戏明显呈现出三派:
1、 SP风格,凭借着一款网络游戏能赚钱就赚钱,一个游戏进入10分钟,莫名其妙、在你不知不觉中,就被收掉10元以上。正所谓来一个宰一个。
2、 CP风格,一直在做为自己的产品而产品,在设计的产品之时,就没有考虑过收费的模式,到了运营之后,发现赚不到钱,才开始针对游戏结构做出大量调整。往往是游戏结构被彻底破坏,系统稳定发生重大问题。
3、 还没找到北的,或是原来做单机版游戏做不下去,只认为网络游戏能赚钱的,上来就做。对于网络游戏缺乏起码的准备。
其实无论哪一派,都不是个特好的路数,都该综合综合。干嘛都要挤一条船啊,我看WAP网络游戏的一些公司就不声不响的活得很滋润嘛。记得上几篇文章发出后,不少人在我的BLOG留言,有损我的骂我的呵……真是很费些心思。(都被我删了,看着就眼晕)我想问问这些朋友,你怕我么?怕我说出你们商业模式的真相么?呵……,如果骂我能解决你的模式问题,那倒是件好事情了。咱不是想坏人财路,而是有些人的方法,是坏了整个行业的财路,最后我只是想提醒真正想在这个行业里发展的朋友,小心,小心过去百宝箱垃圾SP的阴魂不散!
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