写在前面
策划这个专题已经很久了,只是一直没有找到一个好的突破口。突然有一天,我的一个好友,也就是在本专题中出现的江西恐龙发来一条信息,说他的自己独立制作的游戏《街头霸王:东东不死传说》已经做好,希望我能够去试玩一下。这个游戏据我所知他已经制作了3年,一直是只有一个人在做,因为他是美工,所以省去了不少美术方面的问题。先不管游戏是好是坏,单这种精神就让我非常佩服。曾几何时,我也自己梦想着成为一名游戏制作人,可真正从事了这个行业,才知道做一款游戏需要怎样的人力物力,所以今天我要为他喝彩。本篇专题中旨在关注世界范围内的个人游戏开发现状,为各位介绍这些有才华的独立制作人,以及他们的故事,也许你从他们身上,也能够找到儿时的梦想。
独立游戏节:—个人制作者们的节日
如果要找一个正规且规模较大的针对于个人游戏开发者的活动的话,那么独立游戏节(Independent Games
Festival,简称IGF)就是最好的代表。IGF是美国《游戏开发者》杂志和“游戏开发者大会”(GDC)主办,第一届是在1998年,他们开始关注那些个人(学生)游戏开发者,希望鼓励他们不断创新,开发出优秀的游戏作品。

有趣的是,几十年前的APPLE-II时代,游戏的开发者基本上都是1-2个人。而如今开发一个游戏动辄数十人上百人,投资千万美元,已经不逊于一部电影的制作成本,反而那些个人制作者变成了凤毛麟角,不过往往正是这样的游戏,却有着那些高昂成本的游戏不具备的魅力,带给玩家的乐趣往往更多,这也就是IGF为什么会存在的最大理由,它实际上是提供了一个平台,将这些优秀的游戏展示出来,并且为他们提供一个商业化的机会,好让这些制作人能够有资金开发下一部作品。
如今,IGF已经举办了超过10届,颁发了数百万美元奖金,
奖励了大量独立游戏开发者和学生,IGF主要提供了以下几种服务:一、游戏展览,供开发者交流经验和向游戏出版商和发行商展示;二、游戏评奖,IGF会将所有参展游戏评出若干奖项,并颁发奖金;三、高峰论坛,IGS会组织与会的精英共同探索讨论最热门的独立游戏技术.,讨论范围从游戏发行方法,到游戏设计、营销等概念;四、独立移动游戏节(IGF
Mobile),专门针对掌上游戏机和手机游戏的项目,2008才开始加入到IGS中,对于新兴的如PSP、NDS、iPhone等移动平台的个人游戏制作者提供了一个绝佳的展示渠道。
独立游戏节奖项
独立游戏节比赛主要颁发7个奖项, 分别如下:
特等奖:2万美金
最佳视觉艺术奖:2500美金
最佳声效奖:2500美金
最佳设计奖:2500美金
创新奖:2500美金
最佳技术奖:2500美金
观众奖:2500美金
除此之外, IGF学生组展览比赛, 作为最出色的学生创作独立游戏比赛, 每年颁发如下的奖项:
IGF学生组展览奖:十位获胜者,每人500美金
最佳学生游戏:2500美金
历届IGF成功的事例
每一届的IGF都会挖掘出不少优秀的独立游戏,并让他们有机会与发行商签约,获得将游戏推广到全世界的机会,下面让我们看看都有哪些成功的例子:
·1999年的获奖作品《Terminus》,由Vicarious
Visions工作室制作,现在他们是一家出色的游戏开发公司。
·2003获奖作品《Wild Earth》,由Super X Studios'开发,成功在PC平台发行。
·2005最佳观众奖《N+》,由Fan favorite开发,游戏发布了多个平台, 包括Xbox
360、NDS以及PSP。
·2005多个奖项的获奖作品《Alien Hominid》,通过O3代理在美国获得发行,欧洲被Zoo
Digital代理发行,获得了非常大的成功,甚至发行了手机和Xbox Live Arcade版本。
·2006特等奖获奖作品《Darwinia》,被Valve代理在Steam上发行,同时在美国本土发行零售版。
·2007设计创新奖获奖作品《Everyday Shooter》,被索尼签下代理,在PS3网络发行。
独家专访:《东东不死传说》诞生手记

张强,笔名“江西恐龙”
爱好:科幻、美术、电子游戏
博客:blog.sina.com.cn/T850
2001年-2003年就职于《游戏机实用技术》杂志社
2003年就职于《电子游戏与电脑游戏》杂志社
2003年-2008年就职于广州火石
2008年至今就职于福州网龙

点击图片进入《东东不死传说》图集
问:很多人都说,以前是个人开发游戏的时代,如今是团队协作的时代,而你却独立完成了这样一款游戏,这个游戏让我们非常惊奇,你是怎么想到要制作这样一款游戏的?
答:《东东不死传说》本质上仍旧算一款“团队游戏”。比如杨志熙的光效支持、童心的LOGO设计、任爽的扣图协力。当然,还有所有演员的辛苦演出。我只是负责了资源的配置以及大部分美术工作。但是没有所有朋友帮助的话,这款游戏肯定做不出来。和商业游戏界的团队游戏不同的是,我们几乎都是利用业余时间来制作。所以制作进度比较慢,这两三年的周末以及下班休息时间几乎都被耗尽了。
大家在玩的过程应该可以感受出来,在游戏中有着一股强烈的向SNK、CAPCOM、SEGA公司致敬的感觉。其实这也正是制作这款游戏的初衷。回忆起当年,我的初中、高中完全是陪伴2D游戏度过的,其中《街头霸王2》、《格斗之王97》、《三国志2》、《恐龙世纪》、《怒之铁拳2》等等经典2D游戏让我如痴如醉。2006年10月,我和同事王东有一次玩《格斗之王97》时,他和我闲聊的时候说起了2D游戏制作。我们立刻到互联网上搜索同人游戏开发软件,最终锁定了“2DFM”这款2D格斗游戏开发软件。后来我和王东一起拍摄了一组连贯照片,然后花了大约1个多月的时间研究2DFM,最终验证这款软件是可行的。于是接下来我们便开始了正式制作。
问:能给我们简单说说游戏的制作过程吗?
答:我们通常会挑选一个光线明亮、背景简单的房间作为拍摄场地。在游戏最初的制作过程中,我们一直都是在会议室完成拍摄工作。时我、王东、任爽三个人怀着一种恶搞的心情完成了拍摄,服装可以说完全没有准备,都是当天上班的服装。角色的照片拍摄完之后,我们再到电脑上用WACOM压感笔在PHOTOSHOP中进行处理,将角色和背景分离,然后调整色调、对比度、亮度。最后压缩到游戏合适比例,再导入到游戏中。
问:这款游戏你开发了多长时间?遇到了什么困难,都是如何解决的?
答:2006年10月至2009年7月,一共花了大约3年时间。游戏制作中最大的困难就是扣图、扣图、再扣图…………整个制作过程中有一种非常不爽的感觉,发现自己有无限的精力去制作游戏,却发现图素没有生产出来,只能憋着一气慢慢扣图。等扣得天昏地暗将一个角色的资源生产出来后,才能去制作这个角色。好比是一个面包制作师,当他热情似火地打算制作一个面包时,却发现没有面粉,只能自己到地里种小麦……
整款游戏的角色部分大约拍摄了1万7千张照片。正式使用于游戏中的约有1万张。场景部分拍摄了1千多张照片,正式使用于游戏中的约有100张。扣图以及处理的时间平均算下来大约是15分钟/每张,全部图片断断续续花了2年时间(下班业余时间)。因为扣图工作实在是耗时间,我结婚后申请的10天婚假都被我用来做游戏了。
除了生产素材,第二困难的便是游戏制作。这里说的制作就是指角色动作设计、连招设计、数值设计等等烦琐的工作。举个简单的例子:在游戏正式版中,肯的气功波全程释放时间为1.1秒——从开始到波离开手的瞬间时间为0.24秒,0.24秒到0.79秒之间为角色停顿动画。0.79秒到1.1秒之间播放恢复动作。在整个过场中,角色从在0.24秒开始就可以强制用超必杀技取消。
如此一来,便可以施放出“重拳→气功波→超级升龙拳”这样的连续技了。
要针对每一个角色制作出合理的数值,就必须不断地在游戏中设置、然后测试、再修改、再测试……如此反复。整整三年时间就在这样的循环中消耗尽,有时间为了让角色的某一招的击打感更加爽快,很可能就要修改数周时间。
问:游戏中的这些人物,都是你的熟人吗?他们对自己在游戏中的形象是否满意?
答:不管是在《少林足球》、《功夫》里演出的酱爆、《游戏机实用技术》里的GOUKI,或是漫画界名人大懒、棉花糖、以及马里奥的制作者钱颖、火柴人的制作者黄炎福……等。整个游戏里所有参与者都是熟人。他们有些是同事,有些是朋友。
问:你做这款游戏的目的是什么,是否想到过今后将它商业化?
答:老实说,2007年的那几个月刚好不需要加班,下班比较闲。制作目的仅仅是想验证我们是否可以做出类似《格斗之王》或者《街头霸王》这样的2D格斗游戏。如果那段时间公司加班再频繁一点,恐怖就不会诞生这样一款游戏了(笑)。
同人游戏很容易流产的一个原因是开发者一旦了解了制作原理之后,新鲜感很容易流逝。接下来复杂而又枯燥的重复制作很容易让人失去耐心。《东东不死传说》实际上也经历了这个阶段,当游戏角色超过了8个之后,我对2DFM这款软件已经非常熟悉了,接下来只是补充新的角色、继续调整手感。这段时间几次都产生了放弃的念头。因为实在是太累了。
商业化恐怕还是不行的,这款游戏中非原创资源占了大约10%左右。我国的同人游戏开发圈不是很完善。程序、策划、美术完全原创造的同人游戏毕竟太少。必须是100%原创的同人游戏才可以商业化。此外《东东不死传说》的游戏质量也没有达到期望的高度。
问:这款游戏之后,你还有什么打算,会不会再尝试制作一款游戏?
答:请耐心打穿《东东不死传说》,你会了解到我们的下一步计划。
问:请你对同样想个人制作游戏的朋友们说几句话。
答:做游戏和玩游戏的感觉其实是差不多的。玩家在享受游戏的同时,为了打穿游戏也一定会付出一定的精力。做游戏就好比是把这个比例拉大了。在游戏的制作过程中,最重要的便是坚持。你不能今天想着做一款超越《最终幻想》的RPG,下个月又想着做一款媲美《生化危机》的AVG。要知道做游戏可是不像玩游戏那样可以调用金手指的。你非得付出10分力量,才能获得10分回报。
一个人的幻乐团——ZUN
《东方系列》,必然是在日本每一次最大型的同人展Comic
Market中最为疯狂的存在。从1996年开始第一作之后直至今天,已经推出了总共12部,正统系列作品。一直以来没有衰减的制作热情,随着逐渐渐渐增加的FANS支持,终于成为了日本最大的同人系列,而创造出这个系列的则是《上海爱丽丝幻乐团》。虽然名义上这是一个游戏制作小组,但实际上整个游戏的脚本、系统、音乐、动画全部都只有一个人包办,那是因为整个《幻乐团》内只有一个人——ZUN。由于整个系列的发生地名成为“幻想乡”,所以自称为“创幻神主”,虽然是个会让人觉得傲慢的称呼,但凡是每一个真正接触过他的游戏的人都不会觉得这个称谓有丝毫的夸张之处,事实上所有的爱好者也将其称之为“神主”。
在继续下面的叙述之前,有一点需要先说解释清楚,那就是《上海爱丽丝幻乐团》虽然冠有中国的某著名城市之名,不过其实完全没有关系。事实上ZUN相当喜欢从其他国家的文化中取材,并毫不吝啬的将其融入游戏之中,这些在历代的游戏中都可以明显的感觉到,但无论是东方系列的哪一作都依然保持着最为传统的日本风格。不过虽然其游戏和制作社的名字常常为爱好者们津津乐道,不过实际上行事低调的ZUN本人为人所知的一面却相当的少,只知道其出身于长野县,田园在白马村。家中有经营咖啡厅,在小时候和所有的在那个时代的孩子一样接触到了街机,但这一对很多人来说相当普通的经历,却在他的心里留下了想要自己制作一个游戏试试的简单却又始终坚持的想法。这一简单的动机促使其进入东京电机大学后修读程式设计,并且在那段时间里学习了游戏音乐创作。并在之后进行了同人游戏的制作,其实不仅是游戏本身单单就作用于链接整个系列的故事、其中出现的达百位个性及形象多变的人物,就不得不让人敬佩其作家能力。事实上这些积累的爱好者和游戏本身早就已经达到了可以进行商业化的程度,不过ZUN始终只是进行的个人的同人游戏制作,真是因为这样才是我们能看到带来无尽期待的“幻想乡”。
在东方系列的每一作最后都有着这么一句话“Program,Graphics,Music all by
ZUN。”简单到随时可能会让人漏掉,却没有一个人会漏掉的简单句子。在这个世界上有很多出色的程序设计员,让人惊艳的美术家以及为人称道的作曲者,但是有几个人能够将这三者集于一身,其本身不仅在这每一个领域都达到一个极高的水准,并且在前后13年的时间内持续着创作,为每一位“幻想乡”内外的住民们编制着无尽的幻乐。

东方系列的缔造者——“ZUN”

不仅是游戏本身,长篇的故事和众多人物,本身就显示其无边的创造力

到目前为止,游戏中登录的人物已经达到了数之不尽的地步,实在难以想象全部是由单人构思出来的

数不清的人物让你眼花缭乱

《东方红魔乡》,系列转型成CD载体的一作,在这里诞生了名为“上海红茶馆”的经典曲目。

《东方永夜抄》不管是人物还是系统都最为成熟的一作,也是流传最广的一作。
用月之幻想填充世界的两人——《TYPE-MOON》
《TYPE-MOON》,现日本ACG界中处于金字塔顶部的公司,其所出产的每一部游戏的经典程度与爱好者们的狂热程度都将《TYPE-MOON》这个名字牢牢的印刻在日本的游戏史上。在现在看来这是一个不得不让人仰视的公司,可是曾几何时这一切只是一个喜欢写小说的游戏爱好者与一个会画漫画的游戏爱好者之间一个极其单纯的想法。
奈须与武内崇,《TYPE-MOON》的两位当家人。两人在十几年前就互相认识,当时两人还只是初中生,当时奈须已经开始了小说的写作并且在一个小圈子里很受欢迎,并且已经开始了日后作为商业化契机的游戏原小说《FATE》,而其实会出现这部小说的动机相当的单纯。奈须很喜欢云集了日本剑豪大战的漫画版《魔界转生》,于是就想写一部小说云集古今东西的英雄来豪快地大战。圣杯,魔术师,SERVANT等等系统在当时就已经定了下来,当时由于许多原因这部小说只写到初期阶段便没有再继续下去,而这一停滞持续了十几年之久。但是,相当喜欢奈须小说的武内从那时其就一直支持着奈须的写作,甚至在工作后将奈须供养在家里让其继续进行小说的创作。
而武内崇在大学毕业后曾经在游戏厂商COMPILE工作过一段时间,当时最终由于公司倒闭,武内不得不另谋出路。当时由此为契机武内认识了两位同人游戏的创作人员,一位负责程序,另一位专攻音乐。不知应该说是年轻的偶然,还是坚持的必然。加上奈须的剧本和武内的CG,这样一个4人的团体仅仅凭借对游戏的热情开始了同人游戏的制作。当时这第一部游戏的名字就是——《月姬》。
然而以现在的眼光看似辉煌的作品,却在那时经历了无法为外人道来的辛酸。当时奈须长期家里蹲赶稿,武内用自己的工资来养活他,初入社会的武内的工资自然不会高到哪里去,再加上游戏制作的必要费用,甚至有着他们为了募集资金而想要去卖器官的传闻。而武内本身虽然会绘画,但其本行是漫画,初期的游戏CG简直是惨不忍睹。而到了制作后期,各项工作的陆续出现已经不允许武内同时兼顾工作与游戏制作,要么放弃梦想逐入平凡,要么放手一搏。其结果就是,2000年的冬季同人展上,他们的处女作发售了。游戏大获成功,其成功的程度甚至让他们构筑起了足够商业化的资本。当时由于在“商业化”与“理想”这两个词之间本能的产生矛盾的感觉,让《TYPE-MOON》继续以同人社团的身份活跃了一段时间,直至他们重拾起了《FATE》的制作。
当时他们为了制作心目中的《FATE》遇到了最俗也是最难以跨越的障碍——钱。最后在再三权衡之下,他们走上了商业化的道路,并铸就了今天的地位。商业化后的《TYPE-MOON》依然最大限度的保持着成立之初的热情和初衷,让爱好者喜爱的同时也增添着一丝崇敬。常看到有人会争论着到底是独立游戏还是商业游戏,哪一个才能够制作出真正的好游戏,但其实这些争论在面对对于游戏的爱和想要制作出好玩游戏的心情面前,实在苍白无力。

《TYPE-MOON》的街机格斗游戏,虽然并非其主要项目,但却一直是“斗剧”的项目之一

没有成为游戏的小说《空之境界》,但却是《TYPE-MOON》超人气作品

成为其转折点的游戏,重新拾起的《FATE》

最初的第一步,仅仅是由想要这么做做看的想法,而出现的经典之作
对名作的挑战
游戏名作的诞生自然本有就有着外人所无法想象的艰辛,但在诞生后的续作之中能够有将其传承下去的更是凤毛麟角。《恶魔城—月下夜想曲》作为经典辉煌一时之后就一直没有能够将其神髓真正集成的续作。就在大家苦等着今后的恶魔城会有怎么样发展的时候,《Nightmare
sphere》悄然出现了。这是一款试图再现和发扬《月下夜想曲》风格的游戏,但同时这也是一个和任何游戏公司都无有关的游戏,仅仅由一个人尝试着再一次的重现经典,注重打击感和游戏的节奏性,完全恶魔城式的场景和音乐,另所有《月下夜想曲》爱好者重新找回倒是的感动。其实,在这个游戏出现前该作者就持续了独立游戏的个人创作,以人气虚拟偶像初音为人物创作的类《洛克人》游戏——《mickmanx》。
而关于这两个游戏的作者,相对于技惊四座的游戏来说,其制作人却始终保持着无比低调的态度。到目前为止都没有多少具体的信息,只有在一个作者名为“暁”的博客中,也只记录了他在制作游戏方面的点滴。根据可知的信息进行猜测,其身份可能是过去参加《洛克人》制作团队的一位美工,而对于街机格斗游戏相当喜爱的他,在工作的闲暇之余进行的一些个人兴趣程度的创作。当时在起初的《mickmanx》创作完成后,得到了一定游戏制作经验的他开始了对于《恶魔城》的挑战——《Nightmare
sphere》。和之前的作品相同,整个游戏的制作过程依然全部由他一个人完成,只不过其中女主角的配音工作是由他的一位朋友进行的,在他4月份的博客中为他的这位朋友进行了生日的祝贺。最终游戏推出的那天,出色的游戏性让作者的博客瞬间被挤爆了。现在作者正在考虑《Nightmare
sphere》续作的制作,单就此已经相当值得我们期待了。

虽然作为一部游戏,有着分辨率较小、程序优化较差等等的不足,但是无论音乐、场景、还是人物都将过去恶魔城的神韵再现了的《Nightmare
sphere》

《Nightmare sphere》的人物设计原案,不愧有着美工身的传闻

在《Nsphere》之前,独立开发的类《洛克人》游戏,使用了大人气虚拟偶像“初音”
创造诗一般的游戏 ——《Braid》
一个“横版过关游戏”究竟能够将“哲学思想”表达到一个什么样的地步?在《Braid》出现之前任何人可能都会对这样一个这个问题感到疑惑与不解,不仅因为这是两个无法让人想到会有什么交集的词,更是这想法本身就是一个令人惊异的想法。而《Braid》,一个简短而精炼的解密游戏,将这一想法发挥到了极致。极其特殊的时间随着和即使不用解密也可以过关的设定,将作者注重游戏的“核心挑战”,和不劳而获的奖励是虚假且一点意思都没有的理念,未着笔墨就和玩家将进行了无形的交流。“有谁见过风吗?”这就是那位一个人的制作者所怀着的理念,与所做一切的。
整个游戏的制作其实起始于强纳生·布洛想要制作一款对于当代游戏开发趋势有着批判性的游戏。由此之后,花费了3年的时间进行制作并和美术人员长达近1年的合作,才得以完成这个受到无数毫无保留赞誉的游戏,单单通过游戏制作中美术人员David
Hellman和强纳生之间,逐渐从理念到游戏成型的记录中,就让人有了忍不住要一睹游戏的面貌的想法。而我们的制作人强纳生·布洛,是在2004年12月的一次前往泰国的旅途中首次确立了《时空幻境》的概念,并于2005年4月开始开发工作,进行图像绘制的过程中,布洛将游戏中谜题的表现与机制修改得更紧密以增进其可玩性。在3年的开发过程中,布洛自掏腰包了约200,000美元,大部分用来支付雇用的美工大卫·海尔曼的薪资,以及生活开销。并且怀着那些经常为电子游戏音乐谱曲的人,不见得身具必要的技巧以创作符合他所想要游戏气氛的配乐,而在音乐授权网站选择了8首,被其称之为真正的富有内涵,甚至倒着播放也能“独特而有趣”的曲子,以迎合游戏的整体概念。最终由个人执念所缔造的游戏,赢得了全世界无数游戏杂志编辑的一直好评,得到了无数有着“最佳”之名。也许这是一个没有办法复制的想法和游戏,但是却通过一个人的力量,在这个越来越注重光怪陆离效果的游戏时代提醒着我们,一个游戏原本的样貌应该是怎么样的。

仅仅为了个人的执念而创造了,近乎于不可复制的经典——《Braid》


最初与最终的美术设计,其变化性如同穿越了世纪

一个宽恕的世界,在两人多次的磨合之后说订立的准则

游戏中存在的多处想其他著名游戏致敬的地方,但是又将自身的特色进行了极致的发扬

游戏本身的朦胧感和深邃背景,将想要与玩家交流的言语在游戏中无形的表现了出来。
土耳其夫妻与全球玩家的合作结晶——《骑马与砍杀》
十年前刚学会上网的时候,我曾经下载过一段64K的代码,运行后就能看到一段长达15分钟附带音乐的3D动画,当时就让笔者我震惊不已。后来才知道原来这是一些个人团队参加世界DEMO比赛的获奖作品。2006年年末,国内的游戏网站上又流行起了一款名叫《骑马与砍杀》的游戏,它真的是一款神奇的游戏,游戏大小不到100MB,内容却比现今很多好几GB的大型游戏还要丰富,这仅仅不到100MB的游戏成功虚拟还原出了一个真实的中世纪古战场。
Armagan
Yavuz和他的夫人Ipek,一对来自土耳其的夫妻,就是M&B的创造者。这对被中国骑砍迷亲切的称为神奇夫妇的夫妻,最早仅仅是想制作一款“好玩”的游戏来给自己玩,因为在2004年的时候类似的游戏在市场上的数量是0,没错,也就是说M&B是这对夫妻完全原创的游戏,在M&B之前没有任何游戏可以借鉴。M&B的初版完成后,仅仅是在神奇夫妇和他们的朋友之间传播而已,但是很快,初版游戏就在网上流传了起来,并广收玩家们的好评。于是,神奇夫妇干脆辞去了他们的本质工作专门开发这款游戏,建立了自己的网站提供游戏和开发MOD用工具MBMS的下载,靠出售游戏序列号来维持游戏开发更新和自己的生计。在一个又一个的更新版本的过程中,神奇夫妇一直保持着与玩家们和MOD制作者的沟通,听取玩家们的意见,吸取优秀MOD的构想,甚至邀请那些优秀的MOD制作者加入壮大游戏的开发团队。
2007年年末,独立游戏《骑马与砍杀》和它的制作组TaleWorlds
Entertainment(即神奇夫妇与其所收纳的MOD制作人员所组成的开发团队)与美国游戏发行公司Paradox
Interactive签约,Paradox将正式成为M&B的游戏发行代理商。如今的《骑马与砍杀》,已经是一个280MB大小的正式发行游戏,并拥有着多达上百个完整独立的游戏MOD。
Armagan
Yavuz和他的夫人Ipek在接受骑马与砍杀中文论坛的采访时就曾说:“恍若昨日我刚刚发布这个游戏的第一个测试版。现在已经过去了4年多,而一切仿佛又总是那么不确定。如果玩家们不曾如此热心地支持这个游戏,整个(骑砍)世界早就会完蛋在半路上。但她并没有完蛋,我们这些年发布了这么多版本,得到了一个游戏开发者可以企及的最好回馈,看到了令人惊奇的MOD不断开发出来,而我亲身经历了我一生中最有意思的时光。对于玩过《骑马与砍杀》的玩家来说,给人的第一感受就是“这绝对是一部小而精悍的游戏”,虽然没有华丽的画面,但是游戏内容上,对战性方面都是很强的。从第一个测试版到现在的4年时间,本游戏历经了很多的风雨,却依然屹立不倒,这足以证明的他强势。他不仅拥有固定的用户群,而且这个用户群还在不停的发展新进人员,没有这些不断加入的新进人员,就没有《骑马与砍杀》今天的成就,是玩家与我们不断的互动才创造了游戏的奇迹。”


2005年时的Armagan
Yavuz和他的夫人Ipek照片




现在骑马与砍杀制作团队Taleworlds office的照片,左1为Armagan,左2为老板娘Ipek
2个宅男的咖啡馆创世纪——《粘粘世界》
World Of
Goo 是 2D Boy 工作室的第一款游戏,一经推出就在2008年独立游戏节上包揽三项大奖。就如 2D Boy
网站上所写的,他们的目标是:做每个人都可以玩的游戏,做每个人都未曾玩过的游戏。嗯,他们确实做到了。
World Of
Goo很难归类为哪一种类型的游戏,游戏的设计非常新颖,如果硬要分类的话可以算是建筑类型的益智游戏。基本上游戏里要拖住叫做Goo的小生物,把他们连在一起,建成塔或桥之类的“建筑”。引导
Goo 们,到达一个像吸尘器一样吸气的管道那里。World of
Goo毫不夸张的说,可以算是近几年少见的原创游戏。原创的游戏模式,独特的画面,动听的音乐,很完整的一款独立游戏。
2D
Boy是一个勇于创新的独立游戏工作室。他们两位主要成员是前EA员工 Ron Carmel和Kyle Gabler。Kyle
Gabler是“游戏体验项目”组的一位成员,近期以游戏设计师和快速原型技术师的身份加入Maxis &
EA。Ron Carmel,原EA's
pogo.com的游戏开发人员。在此之前,他创造了虚拟FX软件以及触觉模拟技术。两人携手并肩,势必成为站在独立游戏革命前线的不可阻挡的力量。
2D
Boy他们在旧金山的华丽办公室就是任意一家提供免费无线网络的咖啡店。没错,就是在这样的情况下,两个人没有固定工作场所,也没有资金赞助,却做出了一款极为成功的游戏。这是因为他们什么都没有,却唯一没有失去的就是对游戏的爱。靠着这种对游戏的热情,他们最终的成功也是合情合理的事。

在提供免费无线网络的咖啡店工作的2D
Boy

在2008年度GDC(游戏开发者大会)上发表获奖感言的2D Boy
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