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VRay 灯光
这部分介绍控制VRay灯光的参数。
On – 打开或关闭VRay灯光。
Double-sided –
当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
Transparent –
该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
Ignore light normals –
当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
Normalize intensity –
当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。
No decay –
当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
Store with irradiance map –
当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map
时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
Color – 由VRay光源发出的光线的颜色。
Mult.- VRay光源颜色倍增器。
Type 类型
Plane – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
Sphere – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
Size 尺寸
U size – 光源的 U
向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
V size – 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W size – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
Sampling 采样
Subdivs – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
Low subdivs – 当采用low accuracy computation
(低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
Degrade depth –
该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。
VRay 材质
VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。
Basic parameters
Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture
maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture
maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness –
该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs –
控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness
(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
Fresnel reflection –
当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0º时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)
Max depth –
贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
Refract – 折射倍增器。你可以在texture
maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness
-该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness
(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
IOR –
该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。
Max depth
-贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
Translucent –
打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog
color来决定通过该材质里面的光线的数量。
Thickness –
该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。
Light multiplier –
光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。
Scatter coeff –
该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。
Fwd/bck coeff –
该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。
Fog color -
VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF 双向反射分布功能
最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF:
Phong, BLinn, Ward.
Options 选项
Trace reflections – 打开或关闭反射。
Trace refractions – 打开或关闭折射。
Use irradiance map if On –
当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together –
当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。
Reflect on back side –
该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect
on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff –
这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。
Texture maps 纹理贴图
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为:
Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和
Displace。对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse –
这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic
parameters调节漫射。
Reflect –
这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic
parameters调节反射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract –
这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic
parameters调节折射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
Bump –
这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。
Displace –
这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
VRay 贴图
Reflect
–当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection
params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params
参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Refract –
当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction
params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params
参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Reflection params 反射参数
Filter color –
反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter
color 来代替它。(否则光子图会不正确)
Reflect on back side –
该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
Glossy – 打开光泽反射。
Glossiness –
材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。
Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs –
当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade
depth value值时)
Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit
color 颜色。
Degrade depth –
当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs
值来代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh –
对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
Exit color –
当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。
Refraction params 折射参数
Filter color – 折射倍增器。(see Filter color in Reflection params
section)
Glossy – 打开光滑折射。
Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section)
Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section)
Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section)
Translucent –
打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog
color 来决定通过材质内部光线的数量。
Thickness –
该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。
Light multiplier –
灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。
Scatter coeff –
该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。
Fwd/bck coeff –
该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。
Fog color –
VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。
Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。
Max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection
params section)
Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params
section)
Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params
section)
Exit color - (see Exit color in Reflection params section)
VRay 阴影
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
Transparent shadows –
当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数
(Color, Dens., Map,
etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。
Area shadow – 打开或关闭面阴影。
Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
U size –
当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
V size
-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
W size
-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
Subdivs –
该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Low subdivs
–当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Degrade depth –
该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。
Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。
VRay布光思路-室外篇
COLOR MAPPING 颜色映射
这个室外场景的准备工作与室内是大致相同的,所以如果需要的话我们回到前面的教程。
1. 切换到 Camera04 视图,该摄像机位于楼梯下面。
2. 保留原有的室内参数设置进行Camera04视图预渲染。确认你已经将
“Advance Irradiance Map Parameters> Autosave” 和 “Switch to
saved map” 钩选了。
3.
这是一个很好的开始,但是你会注意到在太阳光直接照射到的位置出现了过度曝光。
在现实世界中,我们的眼睛能够自动调节来自明亮区域和阴暗区域的光线所形成的对比。这就是所谓的“曝光控制”或在VRay中称之为
“Color Mapping”。前一个教程使用的是 “Linear Color
Mapping”(线性颜色映射控制),因为在当时只有这么一个选项可用。
在 V-Ray 1.0902q 版本之前,Color Mapping 被限制只能使用Linear
线性)。新版本推出后,增加了 Exponential
(指数)控制选项,它的作用类似于Lightscape and 3ds Max5 中使用的
Logarithmic Exposure Control (对数曝光控制)。
来自自述文件的说明:
指数颜色映射模式: "你可以用它来取代缺省的
"线性映射"。指数映射模式就是用来解决非常明亮的颜色所导致的曝光。Dark
和 Bright
倍增的意思是用在该模式下的微调。Dark倍增器能够用来控制图像变亮或变暗。Bright在这里没有太大的意义,因此应当让它维持1.0的数值。"
4. 将颜色映射模式Color Mapping Type 改为 Exponential
然后再渲染一次。
因为我们在这里重复利用了前面以保存的光照贴图,因此不需要重新计算光照贴图。
5.
采用了指数颜色映射模式后的渲染效果有了较好的改进。然而,场景中的颜色饱和度显得有些不够。希望这种情况可以避免…此外背景颜色,即天空光的颜色同样也受到了颜色映射模式的影响。如果能够忽略背景的影响就更好了。
进行调整
尽管指数颜色映射模式能够帮助减少明亮区域的曝光,但场景中混凝土框架结构依然有曝光现象,将混凝土纹理细节遮盖了。
在这个阶段我们有4种解决方法:
i. 颜色映射Color Mapping – 继续减小Dark 倍增值。
然而这会导致降低整个场景的亮度。在阴影中可以看见的细节可能会丢失。这是不重新进行计算的唯一方法。
ii. 光线反弹倍增器Bounce Multipliers – 调节间接照明 (GI)
调节 Primary 和 Secondary
反弹倍增值。这样需要重新计算光子图。同样,整个场景的亮度和对比度也会受到影响。
iii. 物体照明属性设置Object Settings –对单个物体或材质Generate /
Receive
GI进行单独设置。这样可以对单个物体接受和反射光线提供更强大的控制。请注意图中混凝土框架下部和原图相比有很多暗处,需要重新渲染。
iv. 阳光和环境光Sun & Environment Light –
减少阳光和环境光线直接照射的倍增,这样可以对场景中的光照进行控制。它可以允许对场景中每个灯光的照明效果提供更多的控制。需要重新渲染。
最终的图像效果采用了以上综合起来的几种方法
参数设置如下:
注意:场景中阳光的强度值降低了并且不同物体的接受和反射光线的设置也作了调整。许多参数设定都带有个人主观的意图,取决于你想要达到一种什么效果。所以最终图像的效果在乎于你觉得怎样看是最好的。
后期处理
由VRay渲染出来的最终图像已经几乎接近我们的要求但还不完美。
在我们前面提到过的,使用指数颜色映射模式重新映射颜色值来减少颜色的强度。这里最显而易见的是灰暗的天空颜色。
使用线性颜色映射会产生较好的颜色饱和度效果,但会有曝光区域,特别是混凝土框架结构部分。
所以我们用photoshop来将它们进行完美的结合。
1. 使用 Linear Color Mapping 模式渲染最终图像。
2. 使用Exponential Color Mapping 模式渲染最终图像。
3. 用photoshop 中打开这两张图像。
4. 将使用 Linear Color Mapping
模式渲染的最终图像复制并粘贴到使用Exponential Color Mapping
模式渲染的最终图像中的一个新图层中。
5. 将该图层的混合模式改为“饱和度”(使用 Linear Color Mapping
模式渲染的最终图像图层)。
这样将强制用Exponential Color Mapping
模式渲染的最终图像图层来使用用Linear Color
Mapping模式渲染的最终图像的饱和度值而不改变图像的亮度。
6. 复制一个用Exponential Color Mapping
模式渲染的最终图像图层。我们将用该图层来调亮图像的黑暗区域。
7. 将该复制的图层的混合模式改为“Screen屏幕”模式(在我的Photoshop
7.01中文版中显示为“滤色”,不知是否正确?)。整个图像的亮度(包括阳光直接照射区域)增加了,使得图像变得感光过度(曝光)。
8. 使用一个“Mask 蒙板”来控制该图层。使用 (ctrl + A)
来选择该图层的全部图像。用 (ctrl + C)
将选择内容复制到系统的内存中。
9. 将该图层增加一个“Vector Mask
矢量蒙板”。回到“Channels通道”控制面板。
10. 将蒙板通道激活然后将前面复制到系统内存中的图像用(ctrl +
V)粘贴到该通道图层中。这个蒙板图层是一个灰度图,将导致所有与黑色相关的像素消失而白色像素依然保留可见。而实际上我们所需要的是将该蒙板反转,因此反转该蒙板通道。
11. 回到图层控制面板,将该图层的不透明度降致50%。
- 结论:
该教程中有趣的挑战是创建一个具有较好的动态范围的图像,而不使该图像有过亮或过暗的区域。
为了达到这个目的,我们使用了VRay提供的几种方法来达到较好的照明效果。
每种方法都以不同的方式影响图像效果。
Color Mapping 和 GI bounce multipliers 影响整个图像的照明度。
Objects Settings 和 Light Multipliers 允许我们调节特定物体,材质或灯光的照明度。
尽管V-Ray能够做出一些好的图像,然而要达到这个目的还是有一些限制的。许多这样在V-Ray中受到限制而不能达到的目的可以在一个好的图像编辑软件如Photoshop中解决。这样,使得我们能够按我们的要求将一幅图像中所需要的好的东西组合在一起。

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