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休闲游戏烽烟

(2005-07-18 13:04:00)
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杂谈

我们已经知道休闲游戏过去的强者,现在的霸主,那未来又是谁主沉浮呢?影响休闲游戏成功的最关键的要素有是什么?
首先是要吸引大量的用户。腾讯公司2003年以前在休闲游戏市场的分额是零蛋,可是仅仅一年半的时间就坐上了休闲游戏的头把交椅,这和他们拥有的3.5亿用户不无关系。笔者觉得要吸引用户,以下几点必不可少:
 (一)优秀的产品。在网络游戏业,往往是有了优秀的产品就意味着成功的一半。九城如果不是2003年代理了《奇迹》就不会有今天雄厚的家底,而现在代理的《魔兽世界》也奠定了未来几年的成功。休闲游戏也一样,2000年边锋如果和联众,中国游戏中心硬碰硬,现在可能早就不存在了。他们成功的关键是制作出了地方特色的休闲游戏,而争取到地方市场用户。
拥有优秀的产品,一种方法是代理,这需要需要有眼光和勇气,这一点九城的《奇迹》和《魔兽世界》最能说明这一点。代理《奇迹》证明了九城的眼光,在那时《奇迹》在韩国只位列第三,九城并没有忙着代理第一名的《仙境传说》和第二名的《天堂1》,却独具慧眼得选中了老三,而之后的运营结果证明了他们选择的是正确的,《奇迹》是更适合中国的产品。而代理《魔兽世界》则让人们看出9城的勇气,在04年曾经有四个大公司想联合代理《魔兽世界》,他们之所以联合代理就是为了规避风险,可最后九城独揽代理权,成了中国网游史上最大的豪赌,现在《魔兽世界》如日中天,让国内的网游企业羡慕不已,而九城的勇气也让大家佩服。
拥有优秀产品的另外一种方法是自己研发。自主研发要有高质量的研发团队,需要大量人力物力的投入,但这样能自己把握企业的生命线,自己决定产品的发展方向。我想盛大对此是深有体会。03年陈天桥曾说过:“谁要在谈自主研发,就卷铺盖走人”,而在之后却经历过和韩商(Actoz及Wemade)的官司,虽然和ACTOZ公司达成和解,可是Wemade却把盛大梦寐以求的《传奇3》运营权给了光通,成了盛大国内最头疼的对手。之后,盛大下大力气做了不少自主的产品如《传奇世界》《神迹》《英雄年代》等10余款游戏,中国网游业几年的历程也证明“自主研发是网络游戏业的硬道理”。没有自主产权的网络游戏经常会受到私服,外挂的侵扰,而且运营寿命都不长,如A3,天堂2等;但自主产权的产品却生命力非常顽强,《大话西游2》已经运营了三年,在线人数却持续攀升,私服外挂也很少,自主研发的作用可见一斑。

(二)优秀的运营。
陈天桥曾说过:没有一流的游戏,只有一流的运营,通过他的行动证明了这一点。02年,陈天桥把一个韩国二流游戏《传奇》在中国经营的如火如荼,证明了盛大的一流的运营能力。04年,盛大休闲游戏《泡泡堂》的同时在线又突破了70万,创造了单款游戏的最高在线记录。其实,《泡泡堂》就是10年前的电视游戏BOMB MAN的一个网络版本,而该游戏在中国的网络版本足足10种之多,《泡泡堂》也不是第一个。但是,所有BOMB MAN的网络版本《泡泡堂》获得了最大的成功,盛大的运营能力又一次得到了验证。从中我们也可以看出一流的运营也能造就网络游戏业奇迹。
 
当然仅仅拥有大量的用户还远远不够,运营商们做的更多应该是把用户资源变成实实在在的收入,只有实现利润才能保证企业的良性发展。在休闲游戏的收费模式上,业内有很多方式,其中包括
1 电信分成。比如联众与北京电信达成了169主叫分成协议,目前这部分收入占到联众收入的40%,这种收费基于联众给电信公司带来了网费收入,而给游戏公司的分成。但是我觉得这种方式在初期是一种较好的方式,但难以长久使用,因为其一,玩家在上联众游戏的时候,也有可能同时上QQ,上网站浏览信息,因为玩联众而向电信收取的分成理由并不充分。  其二,随着宽带的普及,人们上网更多得使用包月制,而这种分成的方式就难以实行了。
2 会员收费。如联众采用的俱乐部会费,玩家交纳120元年费,就可以享受一些增值服务,包括和著名棋牌国手对话,挑战的机会;优先进入联众游戏室、负分清零、在线自动寻人;对密码更严密的保护等等,这部分收入在联众的收入中占了50%。不过这种收费会员只能是少数,并不能对全部用户收费,而且要遵循自愿的原则,否则会导致用户大量流失。盛大运营《疯狂坦克》时候,对所有用户都用游戏点卡方式进行收费,结果导致很多玩家放弃了该游戏,运营效果也不太理想;而在运营《泡泡堂》的时候采取了收费和免费并用的方式,效果就好多了。
3 “秀”物品,虚拟物品道具。如QQ秀,QQ游戏中一直在使用,腾讯公司通过虚拟形象可以从玩家那里取得不菲的收入。联众和泡泡堂也有类似的服务,效果也不错。

4 休闲游戏的广告。
“我们守着一座宝山,却不知道如何去开采。”陈天桥在不同的场合多次提到过的一句话,这也是他进军广告传媒业的一句豪言。陈天桥说这话足足有一年了,可是他现在仍然只是守着他的“宝山”,却一直没有进行开采。陈天桥的“宝山”就是网络游戏。陈氏旗下的网络游戏有休闲游戏和大型MMRPG游戏,后者是他的聚宝盆为他带来了无穷的财富,而前者的在线人数并不在后者之下(泡泡堂,边锋,疯狂坦克),保守估算也有110万同时在线,上海东方台的同时在线观众也就是这个数量,可他们的广告收入却非常可观,高达数亿元人民币。而中国休闲游戏总体在线人数在300-400万左右,他们的广告价值每年足足有10多个亿,这的确是座金山。而大多数人都象陈天桥一样只是守者,而没有去开采。在我的文章《网络游戏广告的价值分析与策划》中对休闲游戏的广告价值做了详细的分析,现举例如下:
牌面棋面广告。 把牌面做成广告,牌背面也做成广告,我们可以在现实社会中玩带广告的扑克,为什么在虚拟社会中不能?围棋和象棋等棋类的棋盘可以做成朦胧山水特色的广告画,让广告在棋盘中若隐若现。努力让广告充满美感。
B 背景广告:泡泡和疯狂坦克,百战天虫,都有一定的背景,我记得在疯狂坦克中有沙漠,海洋,还有自定义的画面,换成广告画我相信不会有人太反感的。在泡泡堂中随着屏幕上东西都被炸掉,显现一个广告图片。
C 游戏内容和广告相关。找茬的图片用广告图片做,连连看的图标换成商品的广告LOGO,拼图游戏中的图片用广告图片。
D 我们甚至可以专门设计和制作和广告相关的休闲游戏,比如和广告词答,产品知识相关的知识问答游戏。开心词典里都有广告,为什么休闲游戏中就不能有呢?
在休闲游戏中做广告,只要不要影响的游戏的可玩度,并对看广告的玩家给予一定的虚拟货币,基本不会引起玩家的反感,却给休闲游戏带来的无穷的商机。
现在休闲游戏在中国的规模已经不容小看,休闲游戏运营商的竞争也异常激烈,但我相信那些有着庞大的用户数量和可行的收费模式的运营商才是最后的胜利者;而休闲游戏的广告则是一座未被挖掘的金矿,挖掘它的人也将获得无穷的财富。

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