加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

日记 [2008年04月17日]

(2008-04-17 18:59:56)
标签:

杂谈

 

                           故事设计原理
                              罗伯特●麦基

(根据罗伯特麦基《故事》整理)
一、 背景(激励事件)【四维框架】
▲ 时代、期限、地点、层面冲突→
1. 我的人物靠什么为生? 我的人物履历是什么? 我的人物设置是什么?
2. 我的世界政治是什么? 我的世界价值观是什么? 我的世界仪式是什么?
3. 类型或组合是什么?
4. 幕后故事是什么?
                                       
1. 打破人物生活中各种力量的平衡
2. 人物对主人公做出反应
3. 确认主人公欲望对象

▲ 定位:前1/4处,主情节激励事件尽快引出,但要时机成熟
▲ 设计:1.随机设计原理 2.事出有因原理

二、 进展纠葛(主体)
▲ 不归点:故事不能退缩到性质或力度更脆弱的行动中去,必须循序渐进的朝观众无法想象另一个的最后行到推进
▲ 冲突法则:生活就是冲突
▲ 类型:
1.纠葛型:只发生于一个层面的冲突(内心冲突、个人冲突、个人——外界冲突)
  特征:人物设置庞大,多场地、多景点
2.复杂型:发生所有三个层面的冲突
  特征:简单化——不增加人物、不增加景点
▲ 幕设计
1. 三幕设计成为最起码的要求
2. 二幕设计中超过70分钟就要在二幕中加入若干次情节
3. 幕高潮的增加容易招致陈词滥调
4. 幕增加会削弱高潮冲击力并导致重复感
5. 假结尾设置(二幕结尾处 大多数影片不适宜)
6. 次情节、多情节:
(1)次情节可与主情节思想矛盾,以反讽丰富影片
(2)次情节可与主情节构成回响,以同一主题变异丰富影片
(3)主情节激励事件必须推迟时,可能需要一个伏笔式次情节开始故事的讲述
(4)次情节可以为主情节制造纠葛
▲ 场景设计
1.转折点:惊奇、增加好奇心、见识、新方向
2.伏笔/分晓:当观众第一次看到它们时,它们具有一种意义,但随着观众对影片的深入理解,它们却被赋予了第二层更加重要的意义
3.回报递减定理:我们对某事物的体验越多,它所产生的效果就越少
4.选择:不可调和的两善取其一的选择 或者 不可调和的两恶取其轻的选择
         为了构建和创造真正的选择,我们必须勾勒出一个包括三方的框架
5.潜文本:所谓观物不课皮相,既是指任何文本都有其潜文本
▲ 场景分析
1.确定冲突
2.标注开篇价值
3.将场景分析为节拍
4.标注结尾价值并比较开篇价值
5.概述节拍并确定转折点的位置
▲ 布局谋篇
1.统一性和多样性
2.进度、节奏和速度
3.社会进展和个人进展
扩大人物动作对社会的影响范围
将动作深深锲入人物的私人关系和内心生活中
4.象征升华和反讽升华
  使故事意向的象征意义从个别的发展为普遍的,从具体的发展为原型的
  以反讽方式转折进展过程
5.转换原理
  第三要素用于转换的铰链,使两个场景中共同拥有的东西或两个场景中对立的东西

三、 危机(决定)
这一两难决定摆在主人公面前,当他与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时,他必须做出一个决定,要么采取此行动,要么采取彼行动,为赢得自己的欲望对象做最后的努力
危机决定必须是一个有意而为的静态时刻

四、 高潮
所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式

五、 结局

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有