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衬衫生意小结

(2010-03-13 23:20:15)
标签:

游戏

分类: 工作文本
  刘教授只身在台湾的第一桶金,是从摸爬滚打的小蛋中来的,回到大陆之后就大把大把的消费,环保到SW毕业,公会内部金团,便宜得很。去年底跟他吃忆苦饭的时候,想想在国内的我,还是玩得个没心没肺:既没有什么目标,也没什么打算,只有一阵一阵的心血来潮。关于做地精这块,倒卖过轻羽毛,结果雕文一出就崩了盘。最后折腾的是做“品牌”衬衫,60银一组的丝绸收过来,做成衬衫卖。

  一月之后开始计算这个生意的销售情况,并且将销售货品只是定在“黑丝衬衫”以及三种颜色的“冒险者衬衫”上。原因是,其原材料都是丝绸,且价格便宜,便于批量进货,减少原材料所占的库存(我在身上是要放一整组丝绸卷的)。

  到三月九日,日本人民所熟悉的三月九日,毕业的日子,忧伤的日子,樱花飘落的分别的日子——正好结束掉目前所有的生意,顺带张贴销售情况。最终作个小结。

  其间得到节日礼服衬衣的图纸一张,由于原材料是丝绸,所以也保持店面至少有一件成衣销售。定价颇高,销售情况惨淡。

  几种衬衣的定价:
  黑丝衬衣            6金99银挂货 9金66银一口
  红色、白色冒险者衬衣 6金99银挂货 9金66银一口
  黑色冒险者衬衣    16金99银挂货 19金66银一口
  绿色节日衬衣     16金99银挂货 19金66银一口

  定价与成本关系:
  1、定价为6-9金价格的衬衫图纸,皆为可通过裁缝先人学到,或直接可在主城购买的配方。裁缝应人手一张。
  2、黑色冒险者衬衣入手难度虽低,但非主城npc限量发售,大量速成裁缝无暇收集。
  3、绿色节日衬衣入手难度较高,虽然颜色和造型并不讨巧,但胜在较为稀有。

  定价原则:
  1、上述主流商品定价在10金以内,有充足利润,即使有同行竞争,也不会故意压价到成本水平,除非丫吃多了撑得慌。
  2、非主流商品定价在20金以内,保持和主流商品2倍价格,以此对购买者进行诱导购买暗示。
  3、挂货价以一口的半价以上来定。事实上,6和9作为广大人民群众所深爱的两个合体数字,重复出现会有给购买者以隐约的高潮记忆,极易促使下单。挂货价格不定于一口的一半,也是便于所有用户直接一口拿货。

  最终的销售情况等见图:

  衬衫生意小结

  简单分析图表

  衬衫生意小结

  几点补充:
  
  1、在我开始贩卖之前,衬衫列表中几乎没有商品出售。销售2个月后有其他裁缝的货品加入竞争。所以从一月开始仅销售以上产品来检测样本。定价始终不变的情况下,其他单品有受到竞争者加入的冲击,但没有竞争者制作黑色冒险者衬衫。

  2、几乎没有对品牌进行任何推广和宣传,但在消费者下单之前,他能够接触到的信息为:品名、单价以及销售者名字。销售者名字可能对产品的销路有所促进,相比起其他裁缝,我的id无疑更加朗朗上口,既不非主流,也不太主流。相对比起其他裁缝而言在整个服务器认识的人员较多(几大工会和G团),且部分玩家了解我是猎人。实际贩卖者id对销售的影响无法统计,因为没有预先作此类的测试设计,无数据支持。且制作类货品无法在架上看到制作者名称,如果再做这个测试,需在设计环节考虑此因素。

  3、争斗者甲胄和侍僧衬衫作为专门测试的特殊商品,均标以高价,尤以前者为甚。实际在此版本中有批量获得的方法。

  个人结论:

  1、魔兽产品对手工业者的游戏内销售支持度低,销售产品无法体现出个性化。基本来说,ah只是个商品集散地,一个跳蚤市场,对买家和卖家的支持均有效,因此信息的不对称是获利根本。在魔兽产品中建立卖方品牌必须通过其他方式,如客户维护以及市场推广等才能达到。买方毫无权益,也无法建立品牌。

  2、在产品上不养奸商的游戏追求的是整体用户的平衡度,但同时又设计那么多的差异化商品(如特殊衬衫)在游戏内可供交易和交换,只能说明一件事:暴雪的设计师都是庞勒的门徒。

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