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前几天笔者进入近期大热的网络游戏《跑跑卡定车》的时候,看到赛道两旁无数的防护栏杆只是间歇性的印着世纪天成和游戏的LOGO,便突发奇想,两旁的护栏不是绝好的广告宣传版么,为什么网络游戏中不能直接引入商业广告来增加免费网游的赢利点呢?
其实之前的九城和可口可乐的合作,腾讯和娃哈哈的跨行业合作都为网络游戏的创新发展开阔了视野。无独有偶,几天后传来了耐克与韩《街头篮球》宣布合作的消息,耐克鞋的广告以网游道具的形式进入了网络游戏。然而目前人们并没有看到更加深入的合作成果,网络游戏新型赢利渠道还仅仅构建在单纯的捆绑销售一个模式之中。
而在2006年中国网络游戏面临重大改革的一年中,大量游戏将不得不改变为免费运营。网络游戏去年的经济增长幅度为17.7%,远远低于事前估计的39%,随着网络游戏市场利润的下降,利润空间的进一步压缩,以及市场的竞争大幅增加,网络游戏公司必须开始寻找新的经济增长点,而和现实市场联姻就必然成为不错的选择。
不少网游公司把游戏免费后的赢利点定位于游戏虚拟钱币或者装备的“二级交易市场”,炒卖各种虚拟道具上。然而此举却依然有许多的不确定因素,虚拟道具市场交易的火爆的前提是游戏的高在线率,以及虚拟道具的法律的可操控性都使得前路更加崎岖。
这个时候嵌入式网络广告是否能成为免费网络游戏新的经济增长点呢?网络游戏能否成构建成为一个全新的信息交互平台呢?如果是一款成熟的网络游戏,那么他本身是有充分的技术条件来完成商业广告的嵌入工作的,而这些嵌入式广告也将会成为网络游戏新的赢利点,而此时的网游并不单单作为一款游戏而存在,而它将是一个以虚拟的网络世界作为载体的信息平台。而嵌入式的商业广告就起码起到如我们马路边广告牌一样的作用,如果可以进行更加深入的合作的话,那么网游更可以变身成为电子商务的代理商,直接参与到商品的销售中去。
我们不妨假想这样一个场景:快到午餐的时间了,你还在虚拟的游戏世界驰骋,这时“你”来到一家普通饭馆准备买点血包的时候,顺手点了一个肯德基的外卖。10分钟后,你家的门铃响了,正是肯德基的工作人员送外卖来了。
如果继续想下去,可能我会想到“我”在虚拟游戏世界的家中坐在“家”中的“沙发”看现实中的P2P电视节目。在游戏里“摆摊”销售我在现实社会的实物。
这一切不由得让我想到了冯小刚导演的电影《大腕》,也许这一切都是闹剧,然而当你发现你能在游戏世界里面做到你现实生活所能做到的一切的时候,你还能说这不够吸引人么?