写在一切之前的话:
DNF火了,自称100W在线。然而并不是说明随便做一款横版动作游戏也能火。《QQ三国》也是横版游戏,其用户组成与DNF不同,它是以轻度玩家为主,设计源自于《冒险岛》一派。《QQ三国》和《冒险岛》,也都火了。
我姑且把《冒险岛》一派的设计成为横版过关。DNF我将其称为横版动作过关。
二者相差“动作”二字。区别在于:《冒险岛》一派可以看做一个横版进行的MMORPG;DNF类游戏的制作,除了融入传统网游的设计经验,还需要加入动作游戏的设计;
如果你要做横版游戏,不做到DNF的程度,从属于DNF的动作格斗游戏fans并不会被你抢走,你分享到的只是冒险岛的轻度用户类型。所以,当有人想做横版游戏的时候,不妨先考虑一下到底要做的是什么类型,考虑一下技术实力。大家可以先看下国内目前跟风DNF的可有像样产品出世。
本文的三部曲,仅介绍我所看到的,最本质的动作游戏online版设计元素。
第一部介绍我所认为的交互设计方法。
第二部介绍动作游戏重要元素:攻击预警和MISS在游戏中的运用。
第三部分为上和下两篇,介绍几个战斗元素在游戏中的运用点。
格斗游戏的重头戏打击感可以参考天之虹的文章。
http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a1010006ib.html
http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a1010006u8.html
引言:街机动作游戏天生就可以网络化
街机横版动作游戏天生就具有网络化的特点。
小时候如果有混街机厅经验的人,大可以回忆一下。我用《英雄无敌OL》做类比(没玩过的就要靠自己理解了):
1、交互层 —— 街机厅。在大厅里你可以看到来来往往各色玩家,进行各种的交流。
2、战略层 ——
三国志,名将,或者其他街机游戏。玩家们或者组队,或者solo,或者持币等待其他人的加入,或者秀着自己强大的操作技巧。
3、观战者 ——
站在游戏旁边观看的人。或者景仰高手的操作,或者嘲笑小白,或者指点游戏攻略装B。
一款网络游戏大致也不过如是。
所以,我们现在有《地下城与勇士》,有《梦幻龙族》。
还有更多又囧又雷的国产动作游戏接踵而来。
名词解释:
DNF:地下城与勇士。设计精良的2D格斗网游。特点是PK和操作。已经百万在线。
LZ:梦幻龙族。传说中《龙族》团队数年打造的横版动作网游。特点是休闲和轻松,自成一格,美术风格讨喜。细节设计失误不少,却不致命。
本节标题是一句废话
交互至上是一句废话。网络游戏和单机的区别就在于此。横版动作游戏有自己的游戏特点,所以基本都采取了开房间的方式进行游戏,开房间从一程度上会削弱玩家的交互。DNF和LZ都共同意识了这一点,不约而同地提供了玩家交互的大地图。所有玩家聚集于此,买卖,强化装备,摆摊交易等交互行为均在交互层进行,最后再开房间进入副本刷怪。PS:有空的同学可以看一下《英雄无敌OL》,同样是采用了这样的方式进行设计。这个设计方式,也正是我在引言中所说的街机厅设计方式。那姑且就把这种交互层,战斗层区分为二的设计方式,称之为街机厅模式。
有的游戏也有区分交互和战斗。只是交互层做的过于简陋,只是最简单的列表形式。玩家的人物形象,个性行为等无法在此展示,各种交互操作也难以展开,严重阻碍了玩家之间的交互。所以,交互层的制作知道方针我认为必须是“要见活人”的。
交互地图的做法
从交互地图的做法上,我更推崇DNF的做法。
我们可以先来看下LZ的设计。传统的野外打怪地图,然后配以数个副本入口。随着玩家等级的提升,更换新的地图。中规中矩的设计,WOW的设计方式。在没有看到DNF的设计之前,可能很多人都不认为这样的设计有什么不好吧。
最大的缺点之一,就是存在野外地图,而必须让服务器参与玩家战斗行为的计算,广播战斗消息给其他玩家,并计算怪物AI。服务器消息的迟滞会很大的影响动作游戏的操作感。
我会在第二、三部分说明动作游戏必须最大化减少服务器的运算量。
话说回来,看看我对DNF设计的推崇之处。
首先,DNF没有野外打怪地图,就只有一个交互城市,这个城市通向所有的副本。无论你要去多少级的区域,都从这个城市出发。于是所有的玩家无论等级多少,都在同一个地区进行交互。无论何时进入游戏,都觉得很有人气,不会想LZ那样产生因为高手去到其他区域,而感觉低级区人气太低的情况。《英雄无敌OL》也是采用了类似的设计方式。
其次就是DNF利用了经验奖励机制去引导攻略相同副本的玩家进入同一个服务器分区。例如:在天空之城服务器打天空之城的副本,经验加成5%。只要玩家进入了自己对应的服务器,就会容易的找到需要组队的对象。想要带新人的老手,或者是倒卖装备的商人,都明白自己要去哪里寻找客户。你看,如果一个大区下有20个服务器,随便哪个等级的玩家进入游戏,很容易就可以找到自己的群体。而按照传统的做法是,各个等级阶段的玩家都分散到20个服务器中,这个对于传统的MMORPG来说,并没有什么大的问题,可是对于一个需要增进交流的开房间游戏来说,可能就不是那么适合了。
某些类型的网络游戏因为开房间的存在,而更需要重视玩家之间的交互。DNF和《英雄无敌OL》的街机厅设计我认为是一个思考方向。
DNF的交互层改进
现在回到我们的街机厅,看看DNF还可以做什么改进。
首先:DNF缺少了一个副本观战机制。也就是可以观看其他玩家攻略副本。当然,我们可以通过视频进行网上交流。但是,如果可以在游戏中进行的交互,何必把玩家赶到游戏外去完成呢?
其次:DNF缺少了一个乱入机制。街机厅中,随时可以有高手投币参战,或者从旁指点。其实可以把这两点加入。一是玩家在副本的中途加入,这个功能的最大好处在于,未必非得等到人数全满再进地图了,游戏中的关卡随时可以乱入。二是副本聊天机制。基于副本观战的基础上,观战人可以和副本内的玩家聊天。加上这两点后,基本上形成我所认可动作网络游戏特有交互功能。
至此,第一步,《交互至上》完成。
我主张的交互设计总结两点,一是可视化大厅交互;二是战斗玩家与非战斗玩家的交互。
(待续)
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