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也说2007岁末网游大盘点

(2007-12-15 09:37:37)
标签:

游戏部落

岁末

网游

盘点

投名状

赤壁

风火之旅

苍天

真三国无双ol

巨人

kok3

万王之王3

天晴

完美

分类: 眯眼看戏
网游与大片无关。这句话是从档期上来讲的。每逢节假(双休除外)各网游在线必定掉档,为什么?谁在大年三十去网吧?

前两日读了《2007岁末网游大盘点》,其内例举三款网游,名为盘点,实在名不副实,另文章枪味过浓,有失公平。因此也说一番。

网游与大片相关,这句话从07岁末两个大片同名网游说起。《投名状》《赤壁》分别代表着天晴、完美两家今年新近在美在港的上市公司。除了这两部与大片相关的网游,公平起见岁末仍有数款重量级产品进行公测或者内测,先一一例举,再逐个详述,分别为盛大《苍天》久游林果《风火之旅》KOEI天希《真三国无双OL》MOP《蜀山OL》巨人《巨人》(汗!),其他诸多网游相比之下,均未能在本文提及。
话题一:网游大片携手,网游开发定式?
《投名状》内测封测间隔较短,只因其在《魔域》《机战》的功能与玩法的基础上,进行了题材的调整与其它一些目前还没有看到的细节变化,整体变化不大。
《赤壁》的开发速度与大片的拍摄速度相比,竟然快过一头。可能是完美身为上市公司,在年底要对股东有个好交代,因此于年前推出这款产品。
天晴与完美,两个岁末产品,相同之处不单只是都与大片亲密接触,而更大共同之处是,这两个产品,都是两年公司多年多个产品的开发经验经累后的大作,也同时是两个上市公司年底的重要战略。
天晴历经多年,幻灵、征服、魔域、机战到今天的股名状,综观这五个产品,一步一个脚印,一步一个思考。今日的天晴,已经是中国自主研发网游界的一杆旗帜,他们摸索出一条成功之路。以魔域 机战 投名状三款来讲,功能系统玩法、玩家社会体系基本完全一致,从养宠到养装备,到投名状养装备,天晴的尝试都成功了,魔域做到了对宠的无限追求,机战做到了对装备的无限追求,天晴的产品中,商品均为名码标价,玩家自主自愿消费,口碑优于ZT。如果不是《机战》题材相对冷门,必定成为超越魔域,甚至有可能超越征途的顶级旗舰。目前机战在线与魔域相比,差距非常之大,同公司产品,排除其营销水平差距的可能性之外,只有两个重点差距,一个是宠、一个是题材。投名状解决了题材问题,但现在期待的是宠还是装备这个环节上,是否能够获得成功。天晴游戏的玩家社会关系,在魔域之后,均变得非常简单,玩家基本上属于完全自发构成组织体系和PK关系,但这种模式基本只有在表晴成功了。天晴后来的游戏没有任务了,这也向中国其它网游开发商树立一个新的标志,大量公司在通过任务、各种师门任务、环任务等等,让玩家在游戏里建立长期短期目标。可天晴却更像休闲游戏,上来玩就好了,玩一玩爽快一把,在这爽快一把过程中,自然留下。天晴的画面布局能力非常能。也看过Cabal的绚丽,也见诛仙之秀雅,都难胜天晴。画面背面平淡,主角稍有亮丽,技能魔法最抢眼球,视窗与人物身高恰到好处,不抢不挤。
天晴不再为别人培养用户了,有一批固定人群追随着。
《赤壁》也是历经了《完美》《武林》《诛仙》后的大作。由于目前还没有内测,因此也没办法多说,只能简单说一说,首先完美出品的所有产品,在视觉呈现力上,都属国内顶级,因此相信《赤壁》在这一点上,绝对不会掉档次。第二完美产品均与题材热门剧相关,相信经过长时间的预热后,赤壁的影响力应该不逊于诛仙。期待《赤壁》在两点上进行一些调整,一消费引导,二任务排布与任务玩法。另外一个值得观望的是赤壁对内挂的调整,完美从不直面外挂到开发内挂到拒绝外挂,一步步走过来,均没有达到ZT的水平,这也较难突破玩完美的游戏相对较累的问题。
两家公司历经多年磨练,各自持有致胜法宝,但两者均有强大的开发团队和相对系统的开发模式支持,这相比网易、金山和巨人都对未来有强有力的冲突能力和应变能力,量产网游在这两家公司身上,看到光明。势必所有网游开发团队,都在参考和研究这两家公司的开发模式,想在当今市场立足,一款产品已经很难,经验和引擎(不单指图形引擎)的积累,多项目同步进展成为必然。
话题二:盛大苍天、天希无双,网游市场,难成鼎立。
两大开发形公司之后,最大代理运营公司盛大出场。很难说韩国泡菜会有什么发展,之前GE的玩法也非常快被定义到死亡之组行列内。盛大第三季度财报后,已将盈利第一把交奇相让于巨人。岁末之月,面临两大顶级开发商的产品,盛大《苍天》《迪士尼飞板》显得势单力薄。KOEI开始进入中国网游市场。35以其在PS2、PS3、PSP以及PC平台上近10款产品的用户基础,华丽的视觉呈现,巧妙的关卡任务设计,已在国人游戏用户中具有非常高的声望,而面对网游即时在大陆测试之期,预测期经营模式,难以在MMOG和房间式游戏中做定论。并但两者结合的模式,应该是最保守的方式。以MMOG的模式,将以从职业特性中体现到玩家互动,而且惯例认为35最好的玩法可能是多人幅本。这也是KOEI的强项。
网游动荡之季,各强列据四方,实强成三足鼎立。
话题三:巨人蜀山望风火,战事频频新者胜!
巨人网络相比之前所述的大开发商、大运营商,总有着无尽的神秘。
征途加大了开发内容和开发速度。大量更新玩法快速出台。当然抄袭这件事在游戏行内已被默许,也没得责难,就看抄得好不好,抄得妙不妙了。
巨人终于公测了,但相对征途,很难再预想到会是什么结果。从固有用户群上,已经在征途里享受了一把被坑钱的“爽快”,还需要再到巨人里“过把瘾”吗?开发新用户群体,相信以巨人的营销能力这应该不是困难,问题就是用户成本有多高的问题了。
巨人有没有在自己继续研发?这是最具神秘色彩的问题了。KOK基本成为中国第一代网游er的经典回忆,KOK3有没有可能在巨人的舞台上担起这个当家花旦的重要角色。
蜀山终于浮出水面,还未能最先试玩,但从官网字里行间却发现缺少着一种东西。虽五脏已具,但灵魂所在未达。相信蜀山还需要再做3-4月调整和更新,方可立稳脚步。
风火内测结束,精良的画面毫不逊色于WOW,可以于诛仙媲美。其战斗玩法在wow基础上,添入国人所好。国战、荣誉在其操纵性之下亦能完美支持,实属不易。提及风火,唯独有一个好奇之处,“中国式wow”究竟怎么中国?玩家群体结构,没有变化,相比有弱而无优之处。当然这一点可以由不断新增副本强化职业配合来增强。收费之处何在?装备系统的确变成所谓国味,但这样的变动实属在破坏wow的平衡模式,但也可以有一种思路来解决这个问题,玩家群体阶级划分。不同消费群体去玩不同幅本,本质上取消公平世界。血祭是一个非常有创新想法的环节。基本目前也在猜测,血祭将成为林果的命脉。

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