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史玉柱的征途将装备在免费网游的IB消耗推到一个顶峰,而魔域在后征途时代的游戏中脱颖而出,以宠物宠超级无限次合成独树一帜。这里不得不说一说征途的装备究竟如何,后征途产物又如何?
征途的装备是一个直线形发展的路线,以小分子大分母的模式,让所有玩家在一个平行或者说是唯一的追求目标上,做着没有任何DIY成份的消费活动。一口气说了一句这么长的话,可以分别从四短句里来分析证明这四个观点。
直线形发展,玩过征途的玩家可能会认为,没有啊,怎么是直线呢,明明是多线嘛。那如果想一下,这个多线究竟是怎么多线的,可能就容易看出一些东西。合成是第一个步骤,没得说了,只有通过合成才能得到一件完美也好稀世也好的绿装。再下一个过程,会产生分岐,有的可能先去改到6%或者9%亦或12%的装备属性强化。也可以现在就开始打星,+13或者是+14的过程追求。当然据我所了解,大家伙都把打星这个过程放到了最后一步。当一件装备有了最高的攻击或者防御参数和加强百分比后,在征途的前期,这就算是一件不错的装备了。当灵魂锁链推出后,再一次的改造过程出现,追求装备的“风”、“火”、“雷”、“雨”五个灵魂属性,之后再追求灵魂效果的内容,再后追求其效果的百分比。这个流程下来合成、改造、打星或者合成、打星、改造,因打星基本不涉及基本属性的影响,因此打星放在哪一步骤也不会去太多追究,这是一个直线的流程。也许会说怎么没说镶嵌,是的,征途里的确有镶嵌的,但是实际上镶嵌是跟打星一样的,不存在放在哪一步的问题,而且,镶嵌上去的属性与其它属性是不互斥的,这么说,仍然是一条直线,关于镶嵌,在下面还会再次重点提起。
小分子大分母,以刚刚在举灵魂锁链改造的过程中,就已经提及,5种灵魂属性,5种效果追求,1-12的百分比效果追求,对追求者来说,比例是多少呢,粗略的算就是1/5*5*12=1/300。再从实际效果来看,5种效果中,物免、魔免是大多数追求极品玩家的真正需要,而其它如物伤、法伤都变成了次要追求,而一般一个极品号,都是拥有一套物免装和一套魔免装,这等于增加了一个分子的量,再次1%-12%的追求,13种装备在加盾的情况下最多是可以激活10种,10件相加达到100%的效果,那么必然有一两件不需要达到极品12%的数值,这样再次加大了分子的数量。从价格来计算一下,一个四等材料12块钱,改造效果时一次需要1个,而在改造属性时需要2个五等材料,就是120块钱。用粗算的方法,1/300的比例的话,16万一件装备,细算下来,大约在1/50的比例那么就是6000块钱以上,一件装备。只举一个灵魂锁链的例子可能还不足以说明,包括合成、基本改造的所有过程中,都是这个小分子大分母的过程,完美装备在附加强力提高效果上必然9%以上,那在9%-12%的追求上,是1/4的机会。当然完美装备的前提是用五等材料合成。还有一个非常夸张的,在征途中基本上没有什么人去追求的,技能,曾有一个朋友告诉我他一个天仙职业有一把扇子,神圣祝福+2。技能的追求是一个n/m的过程,其中n<3,为什么说小于3,除了仙职业外,其它职业我比较熟悉的战士和法师来说,基本上只两三个状态技和伤害技在PK中其到重要作用,而分母m究竟有多大呢,每一个职业的三个分支的所有技能总量就是这个分母,至少100个吧。
平行追求,所有玩家最后追求的目标是相同的,谁也不可能比谁多点什么,谁也不会比谁少点什么,这一点上,在心理和用户体验上尤为重要,我知道只要我把钱砸到位,那今天你NB,明天我就跟你一样NB。在咱们达到同样NB的情况下,咱们再细分到PK技巧上来。平行追求的一个条件就是所有可能性都统一的摆在所有玩家面前,所有可能性都控制在制作方手里。玩家如果想拥有在一个服务器内唯一的某种技能,那么是不可能的。这对吸引了大量轻度玩家进行游戏的征途来说,是一件非常有效的方法,大家的走步、门槛、顶极追求是一致的。后期推出的一些内容要再回来说镶嵌,补天神石是用镶嵌的方式添加到装备上的。这种非常大消耗的追求仍然驱动着大量玩家。
没有DIY,这一点上从前面平行追求这一点上已经充分说明了为什么没有DIY。如果征途的装备中,存在DIY,那么会不会是一个致命的伤,我不敢说,但是至少在征途里始终没有出来过任何形式的DIY。限制类型、限制数量,增加组合可能性,这是征途的做法,而如果放开了各种镶嵌,首先从镶嵌可能产生的装备效果上,有没有足够吸引人,是一个问题,其次镶嵌的组合可能有多少种,又成为问题。
征途的改造装备就像是单机游戏中的SL大法,有一个玩了很多年游戏的职业玩法说过一句话“单机游戏和网络游戏有一个很大的差异就是单机游戏可以存档”,沿着这个思路往下想,那征途恰恰就是利用了玩家追求完美的一种心理,将SL大法在网游追求中炮制出来。
做网游和单机的差异性在变小,所谓变小是大量网游沿袭了单机游戏的一些好玩法、好系统,甚至是单机游戏所培养出的好的用户习惯。
史玉柱和他的装备不单从游戏玩法和与交互(PK)过程中紧密联系起来,同时整个装备追求线索还是一个非常符合营销学的过程。合成、打星、改造、镶嵌、灵魂。有强度、极低强度、强度、低强度、最高强度。一层一层吸引玩法进入这个坑儿里。
《风云》给我造成一种假想,会不会是拿了征途的第一版策划案就做出来了。而其它游戏的装备又将怎么突破征途的成功模式呢?