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It's Wii Times

(2006-12-08 19:14:45)
分类: 眯眼看戏

感谢汤米大叔辛苦的带回来的Wii,还有四个可爱的手柄,实在是太可爱。

哦,还有那三个Game.

之前也看到人家砸机,也看到拆机,也有试玩感受。很多啦!

看到真实的Wii后,并且体验之后,有几个感受要说出来。

首先,机器本身的确感觉很低端的样子,就像NDS与PSP的比较一般,没有那么华丽,甚至是感受很粗糙。这里有一个很炫的部分,吸入式的光盘控制器,当光盘进入后,一道蓝光,哇,cool!

手柄的设计和另一个怪异形状的手柄都还算精致,不过也还没有PS2手柄那种熟悉与亲切的感觉。

主机的图形效能和声音效能都没有什么突出的部分。只是在玩warioware inc时听到80年代的音效有点寒。看到粗糙的多边形也感觉不舒服。

机器就说这么多吧。对任天堂的硬件设计也就到此了。

最PF的还是任天堂的游戏。这里有两个感受,通过玩warioware得到的。

1.对于初次进行游戏的强制学习。

2.对于第二次或者更多次进行此类游戏的过程,以至于整个游戏过程的完整和流畅性。

对 于Wii新主机来讲,必然会有新玩法需要用户接受、培养、熟练。对作为首发游戏这一的warioware是非常适合了。而每一个节奏紧张的mini game之间的过程,是得到这两点感受的。在进行一个新玩法,需要新的方法进行操作的游戏之前,必然是一段郑重的,很严肃的教学,教学方式包括了文字和图 形两个内容。文字是逐字显示的,而图形亦在相应的时刻给予对应的显示。那对于不同等级的玩家用户来讲,文字、图形至少有一种是让他们可以接受学习到这个游 戏的操作过程的。

对于一个初次玩Warioware这个游戏的用户(之前没有玩过gba ds gc 任意一个版本)来讲,了解游戏还是需要一个时间的,另外还要学习新的操作方式,一下子似乎东西多了点,没那么快感觉到这个游戏的好玩之处!

任天堂的游戏相来是完成度相当之高的,对于今天所玩的这个游戏,游戏的整体节奏控制是让人称道的。
Stage Intro =>Mini G Start=> Shooting / beat / push / wave or more to play | Speed Up | Bomb => win/lose -> POP Music : POP Animation ->Speed up => Next G
整 个这样一个过程大约只是第一个mini g Start这一时间的节奏是比较慢的,而其它时间基本上都是非常紧张的,但是细致看到,每一个游戏结束与另一个游戏之间的过程和游戏过程中bomb这两个 过程中是改变用户体验非常重要的环节。这种对用户操作节奏的控制是国内很多游戏开发小组所没有想到,或者想到了确没有用"节奏"概念来设计的部分。而只是 用功能的实现来枯燥的、单一的连结这样的环节。而恰恰是这些部分影响了很多游戏过程中的感受。

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