加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

关于游戏克隆

(2006-03-24 10:19:14)
分类: 眯眼看戏
不得不去佩服Popcap,他们的开发者他们的经营者,真正领会到玩家需要的是什么。[gamasutra原文]
不管你的游戏是否与某个游戏或者某个游戏类型有多少的相似,相近,但请你记住,你的游戏有你要表达给玩家的感觉,有你在其它相近、相似形式上的改进。
Puzzlelink and Puzzle Bobble,这两种游戏形式已经被近十年来的所有玩家熟知,但Zuma and Snood以及 Diner dash在原有游戏形式上的改进,以及游戏玩家所需要的重点游戏感受的增进,使这几款popcap的游戏如此受到欢迎。
这值得咱们很多中国开发团队考虑一下了。去创新一个游戏模式不是我们这些新手的工作,难到popcap的员工都是新手吗,他们的经验,他们对游戏完成度的把握,这些是我们没有的,相比,我们还是踏实一些的接受事实吧。目前很多游戏类型都已基本形成了定式,这些定式并不是一两个game designer规定的,而是得到玩家认可与肯定的, 这时候去想想为什么这些模式可以得到玩家的认可,是因为在长久的游戏操作、体验过程中,人们领会到了设计者的用意,通过了长时间的操作游戏模式的培养,并在这此定制的模式规则上延展出了他们的想法。咱们现在在碰到这些系统模式的时候,是不是第一步先从玩家的这种感受上去体验了一次,研究了这样设计的意图呢,然后又有没有感受到这种设计意图让玩家的初级、中级、深层的各阶段体会呢。这两个方面,是我们去克隆一个游戏系统的准备工作。
去克隆一个游戏不是一件羞耻的事情,将克隆工作没有做好,是一件遭人唾弃的事。中国游戏开发的这七八年里有多少个产品是被玩家唾弃的,想想原因,可能也是归为没有完成一个好的克隆工作吧!
待续…

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
前一篇:The Final Day
后一篇:咖啡
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有