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禁止虚拟财产交易引发文化管理之惑 法律学者质疑文化部官员应立法禁止虚拟财产交易的呼吁 |
时间:2006-12-15 00:51 作者:郑键 新闻来源:检察日报 |
http://www.jcrb.com/images/zywfiles/pic_68403.jpg 围绕游戏装备进行的网络虚拟财产交易最为活跃。 http://www.jcrb.com/images/zywfiles/pic_68404.jpg Q币是网上很流行的一种虚拟货币。 日前,文化部文化市场司副司长庹祖海公开表示,近期网络游戏中发生的,由虚拟交易引起的非法敛财现象已经引起政府的高度关注,他认为国家应该立法禁止虚拟财产交易。 据艾瑞咨询的数据显示,2004年我国虚拟物品交易的市场为15亿元人民币,网络游戏用户中有46万元是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币,而这一数据正在以很高的速度每年递增。那么,在此形势下,如果禁止虚拟财产交易,将会产生什么样的影响?文化部是否有权禁止虚拟财产交易? 立法禁止虚拟财产交易的说法,甫一问世,即面临无数困惑与尴尬—— 虚拟财产 虚拟财产是网络时代的一种新兴产物。它是有别于有体财产的一类新型财产,通常出现在网络游戏中,包括游戏积分、装备、账号和货币等。因其具有一定程度的使用价值和交换价值,故常被公开或私下买卖,由此产生了虚拟财产交易的说法。但是,由于目前并无明确定义,普通账号、游戏币乃至域名,都可以成为虚拟财产而被网民进行互相交换和自由买卖。 “惑”之一:虚拟财产是“财产”吗? 涉及虚拟财产交易,首先面临的一个问题就是,虚拟财产是否是法律意义上的“财产”? 到目前为止,“虚拟财产”仅是一种通俗说法,还不是一个法律概念。对于“虚拟财产”是否属于法律意义上的财产,学界目前尚有争议。有人引述法律上对“财产”的定义,认为虚拟财产符合“财产”的必备条件;也有人认为,虚拟财产是在游戏过程当中积累起来的,如果离开具体的游戏环境,其本身没有任何经济意义,它只是表现出来的一组数据而已。 法律概念的含混也给当前的司法实践带来了困惑。2003年8月,全国首例网络游戏虚拟财产失窃案在北京市朝阳区法院进行了公开审理。在该案中,玩家李宏晨花费了两年时间及上万元的现金在一款名为“红月”的大型网络游戏中购买和积累了几十种虚拟生化武器,却突然之间全部丢失,于是起诉网络游戏代理商北极冰公司,法院判决认定了被告侵犯虚拟财物的事实成立;而在今年年初宣判的全国首宗盗卖QQ号一案中,盗卖QQ号的两被告最终被深圳市南山区法院以侵犯通信自由罪判决,而不是按照检察院指控的盗窃罪——法院认为,检察院指控中的QQ号码不属于刑法意义上的财产保护对象。 在“虚拟财产”的属性尚未确定之时,就匆匆立法禁止虚拟财产交易,无疑会产生许多意想不到的纠纷。 “惑”之二:虚拟财产交易,利多?弊多? 追溯虚拟财产交易的起源,大概应该是高级玩家有了出售自己的装备的意愿,而某些玩家想要装备又没有时间和技术在网上“打怪兽”的时候,一个要卖,一个要买,交易的产生,自然而然,顺理成章。 然而,在利益的驱使之下,这交易也在变味。有统计表明,73.6%的网民有过虚拟物品被盗经历。由于服务器或程序故障、停机等导致装备丢失、账号被封等情况也时有发生。更有非法网站公开出售“木马病毒生成器”,声称可轻松窃取网络游戏账号、密码等。在一些交易网站上,游戏币被以不可思议的低价出售,而这些游戏币要么是低价收购或者打游戏赚的,要么是“黑”(指盗号或利用程序BUG获得)来的。此外,网民交易虚拟物品时也经常遭到欺骗,给虚拟财产交易带来更多阴影。 虚拟财产交易引发了许多网民与游戏商的纠纷,但是,许多游戏商仍然表示,他们反对的只是玩家私下交易。毕竟虚拟财产交易已经给游戏商带来了巨大的利益。以游戏商发行的虚拟货币为例,表面上是为了方便网民进行虚拟财产交易和购买装备、服务,而实际上,无论是腾讯、网易还是盛大、九城,通过发行虚拟货币都直接获得了大量的沉淀资金,一方面解决了支付问题,一方面也绕过了网络银行等支付机构从中“抽水”的损失。 今年7月,学者杨涛在《法制与新闻》上发表文章,提出“Q币可能会冲击人民币”的观点。虽然腾讯公司规定Q币不能回兑成人民币,但是,随着腾讯公司的影响力的扩大和使用QQ的用户激增,Q币已逐渐成为一种网上的交易工具,甚至很多网民已经在用Q币交换其他网站的服务,Q币甚至可以成为给网络论坛版主支付的工资。杨涛认为,在这种情况下,Q币具有了“冲击人民币的法定货币地位”的可能,极有可能扰乱经济秩序,引发金融风险,造成公众生活混乱。11月,杨涛向中国人民银行总行上书,希望央行能加强对于虚拟货币的监管。杨涛的观点在IT界、金融界引起了强烈反响:谁能想到,来自虚拟世界的Q币,有朝一日会影响现实生活? “惑”之三:能否一禁了之? 虚拟财产交易既然带来诸多问题,能否一禁了之? 据清华大学法学院专门从事网络法研究的李旭老师介绍,当前许多国家仅对与虚拟财产有关的刑事犯罪予以制裁,适用相应的刑法条款。在民事立法方面,各国基本上处于观望和等待状态。“就我国学界的争议而言,”李旭说,“我不赞成将虚拟财产与传统财产等同处理,道理很明显,一旦某游戏服务商破产或终止服务,所有的虚拟财产将不复存在。”因此,虚拟财产可能兼具“绝对权”与“相对权”的性质,进而增加了立法的难度。此外,虚拟财产立法还存在其他难题,例如,如何与知识产权区分或协调?如何解决财产继承问题?应该按游戏规则由游戏世界中的人物继承,还是应该按传统法律由现实世界中的继承权人继承? 杨涛则认为,虚拟财产交易是一种随着网络时代的发展和进步而出现的现象,可以说是一种适应了网民的需要而产生的现象,当前进行电子支付的不安全以及小额支付要收取手续费等不便之处,都是导致网民进行私下交易的客观环境。虚拟财产交易需要监管,但互联网行业是一个新兴行业,我们应该允许它充分发展,边发展边进行规范,不能一下子就扼杀掉,捆住行业发展的手脚。杨涛认为:“可以先在法律上界定虚拟财产的属性,然后赋予服务商和网民以相应的权利和义务,暂时套用现实中的法律,慢慢掌握其规律之后,再进行立法监管。” 在网络游戏发达的韩国,也曾出现过完全禁止虚拟交易的立法。但是实施的效果很差。虽然通过立法禁止了,但是难以阻止现实中虚拟交易的大量进行,而且形成一条完整的灰色产业链,出现大量的纠纷,众多的用户因法律上不承认虚拟财产而导致利益受到侵害后无法救济,这种情况使得韩国有关机构不得不重新审视虚拟交易,最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易也受到法律保护。 此外,李旭认为,从政府职能分工来看,文化部不具有禁止虚拟财产交易的权力,即便将虚拟财产视为文化产品,文化部也无权一概禁止其交易,这正如他无权禁止所有的版权交易一样。 “惑”之四:网络文化如何监管? 关于禁止虚拟财产交易的讨论还未落地,12日,《文化部关于网络音乐发展和管理的若干意见》(以下简称《意见》)出台。 相继从文化部传来两个消息,又都是关于网络文化管理的,不免让人将它们联想到一起。据文化部发布的对《意见》的权威解读,当前,部分网络音乐产品格调不高,侵权盗版、非法链接、非法上传和下载等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出。因此,《意见》规定,从事网络音乐产品经营活动,须取得文化部核发的《网络文化经营许可证》。凡在中华人民共和国境内传播的网络音乐产品,必须经文化部批准进口或备案。 《意见》出台后,遭到许多网民的强烈反对。有人质疑“格调不高、比较低俗”的标准:审美的标准本来就是仁者见仁,智者见智,能用一个模糊的标准进行内容审查吗?还有,有人对“互联网文化经营单位是网络音乐经营活动的主体”提出疑问,网上活跃着的是数亿普通网民,由于网络的即时性,他们随时都有可能传播自己喜欢的音乐,那么,《意见》中加强了对网站的监督管理,实际上能起到管理音乐作品的作用吗? 对于我们认识不清的新兴事物,社会是立足于管制,还是选择推动,运用什么手段是合适的,恐怕管理者自己都不甚了了。但有一点是清楚的,新兴产业不应成为部门利益追逐的“唐僧肉”,不必急于把它划入某个部门的势力范围。 联系《意见》的出台,再来看关于立法禁止虚拟财产交易的说法,似可窥见当前文化管理部门面对新兴网络时代的急于介入心态。网络时代的文化现象,有着不同于传统文化领域的种种特点,在此情况下,还能沿袭传统的行政管理方式吗? “就网络文化管理而言,应注重网络传播的技术特性和行为特征,将引导措施与监管机制结合起来,降低社会成本,提高执法效率。尤其要注重规范的明确性。”李旭说。 而杨涛则认为,网络文化产业作为新兴产业,文化部沿用传统手段进行管理也无可厚非,但是,要慎重使用,根据网络文化良莠不齐而网络传播迅速、受众广泛的特点进行适当调整。他认为,随着网络时代的发展,一些问题的出现是必然的,在各方利益的权衡之下,为了产业的进步和文化表达的自由,只要不突破法律的底线,应该可以宽容和放行。 |