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TBC中的双节能——天赋,技能,策略及装备分析

(2007-12-10 11:27:46)
标签:

游戏部落

分类: 魔兽世界
 

TBC中的双节能——天赋,技能,策略及装备分析


蛮 可悲的,几个月来一直信誓旦旦的对自己和朋友说到了TBC要专心JJC远离raid,于是又是组队又是研究又是练习什么的,等传说中的TBC真的来啦,却 又突然对PVE感兴趣起来了...这种讨厌的朝三暮四的表现之一就是,自从投身于治疗这个巨没前途的行当以来,我最近第一次认真的研究了一下TBC中的双 节能天赋,也算是为选择自己未来的副本定位提前作作功课了~本文就是对这几天的一些心得所作的小总结,一方面是想把它当作一份备忘录,方便自己以后查看 (我记性超差的),另一方面也希望它能为同样对双节能天赋感兴趣的DD们提供些直接的参考和帮助~


一、概述篇

双 节能,一直以来始终作为一种比较特殊的治疗天赋配点而悄悄存在着。顾名思义,它的核心是位于两个不同天赋树下的节能型天赋:平衡系第五层的月光,和恢复系 第四层的宁静之魂。这两个天赋全部加满后能够使治疗之触的法力消耗减少19%,使其他主要的平衡系和恢复系法术的法力消耗减少9%。毫无疑问,这种天赋配 点能够很大的提升Dru施法的续航能力。

尽管将有限的天赋点近乎平均的分散在两棵树下必然会导致在治疗方面的不够专精,但从很早以前我们 就已经发现,在恢复系中仍然有足够的点数将所有与治疗之触(这也是双节能天赋下受益最大的法术)相关的天赋全部加满,这样,如果我们将治疗策略从DRU特 有的主HOT施法调整为高比例的各级触组合施法,治疗法术的效能实际上并未受到恢复系天赋不足的影响,反而凭空的获得了对治疗职业来说几乎是最重要的续航 能力;同时,在需要最大化团队dps的时候,也能够提供比纯恢复天赋高得多的辅助输出能力,这也从一个方面体现出了hybrid职业的特色。听上去是不是 很nice?

但是在60级阶段,却很少有哪个选择了双节能天赋的人会暗中窃喜庆幸自己找到了治疗配点的终极之路,因为每个人都知道,一旦自己选择了续航能力,将会失去什么——

迅 捷治愈,CD15秒的小迅捷,全职业最高效的治疗技能,恢复D治疗能力的核心,团队救火员的标志,60级双节能天赋最大的机会成本。一个有小迅捷和相关 HOT类天赋支持的恢复D在raid中的定位是非常清晰的,那就是在控制团队整体掉血速率的同时扮演起主要的“关键治疗”角色。而一个没有小迅捷的恢复 D,尽管有了续航能力的支持,却发现自己在团队中的定位反而变得模糊了:你不具备有效的救场手段,同萨满相比你的大迅捷只是单次治疗量稍微多了一点而这又 有什么意义;你不能大量的使用HOT因为缺乏相关天赋的支持会让你感觉非常痛苦;你当然可以像骑士那样担负起团队刷血的任务但这能算是“特色”么?虽然你 获得了比纯恢复D更强的续航能力,但它真的足够使你与圣骑在这方面比肩么?更何况触的施法速度已经决定了,要想成为优秀的“血刷子”,你就必须付出比圣骑 更多的努力(相关内容见“策略篇”)——所有这些,值得用一个“月光”去换么?

一个普遍的理解是,在TBC之前,双节能天赋并不是一个值 得推荐的治疗配点。尤其是,在2.0中,一方面恢复系获得了特色鲜明的奶树,尽管奶树有这样那样的毛病,但它毕竟切实提升了恢复D的治疗效能;另一方面在 平衡系中,虽然在第7层出现了一个高效的续航型天赋“梦境”,却没有足够的点数加出它,所以双节能天赋几乎没有得到任何实质性的BUFF。这两点决定了双 节能天赋在TBC前的举步维艰。

然而在TBC中,双节能的地位却因为以下几个原因而发生了变化:

1.天赋点的增加,使你 即可以选择加出“梦境”天赋,从而进一步的提升双节能的续航能力,变优秀为卓越;或者也可以选择加出小迅捷及一些同样富有价值的恢复系天赋,消除双节能最 大的机会成本,完善治疗策略。无论是在两者中选择哪个,都能够极大的提升双节能天赋在实际中的价值。

2.TBC中副本战斗的方式,使奶树 的缺点在一定程度上被放大了:怪物普遍的单次高伤害使HOT在很多场合下的实际价值受到了质疑,相对的也就使能够提供准确和足量的DH的能力受到了欢迎; raid人数的减少,使团队对个人提出了更高的技术和态度的要求,每个人都应当做到最好,而当你看到队友身上中了一大堆诅咒和毒的时候却不去驱散,这怎么 看也不像是做到了最好;灵活性在raid中始终都不是无关紧要的因素,在这方面,无论是运动战中所要求的移动速度还是OT后变熊或变猫畏缩的速度,奶树都 有欠缺。

3.Dru的精神回蓝公式变得更好了(当然2.0时就是这样了),同时精神在Dru高级治疗装的属性分配中也受到了相当的重视,而双节能的治疗策略与奶树的治疗策略相比,显然前者会有更高的精神利用率(这点会在“策略”篇中作进一步讨论)。

4.高级治疗装的设计正在逐渐出现鼓励双节能天赋的倾向,这让续航能力的坚持者感到了欣慰,也让走正统路线的奶树们感到很尴尬(见“装备篇”)。

很不可思议的,一直以来都只能算是治疗配点中的旁门左道的双节能天赋,却在TBC种种特殊环境的作用下悄悄的从后台走上了前台,逐渐获得了一个它在以前从未达到过的较高地位,而这也就使现在对它的研究变得更加有意义了。


二、天赋篇

70级双节能天赋的配点,存在两个截然不同的方向,关键区别在于是选择出平衡系的“梦境”(33,28),还是出恢复系的小迅捷(24,37)。

梦境双节能的一个标准配点是:
[ http://www.wowchina.com/info/talents/druid.shtml?51032231150313003000000000000000000000000050500320501502000000 ]

关于梦境双节能的两点说明:

1.在上述天赋中,平衡系的3点“自然控制”不是必选的,你也可以将这3点投在“月怒”上,也可以用这三点加满“自然延伸”和“能量平衡”,这些都是合理的。我选择“自然控制”的原因则是为了增强自己在野外的生存能力。

2. 在上述天赋中,有些人可能会更偏好将恢复系中“自然赐福”上的5点改投在“自然集中”上,我的理解是没有必要。副本治疗中必要的防打断完全可以靠树皮术来 维持,OT时也应该在第一时间变熊或畏缩,而“自然赐福”作为全效果加成天赋,将其加满真的是很有价值。双节能天赋应该最大化治疗之触的效能,而不是在天 赋上投入多余点数来弥补自己操作能力的不足。

迅捷双节能的一个标准配点是:
[ http://www.wowchina.com/info/talents/druid.shtml?51002231150013000000000000000000000000000050500340531502031000 ]

关于迅捷双节能的两点说明:

1. 在恢复系中,投入在“微妙”上的4点天赋并不是必选的,因为相比于奶树天赋,双节能天赋要更不容易OT(因为治疗之触的施法是完全可控的,而HOT的叠加 在很多时候却非常不可控,所以除非是战斗刚开始就用大迅捷的笨蛋,否则在战斗进行当中,双节能天赋想要OT是非常困难的),你也可以选择将这4点中的1- 2点投入到“强化宁静”中,也可以选择在“自然变形”和“清晰预兆”中投入点数,这些做法都是符合逻辑的。

2.在恢复系中的“生命之魂”天赋在我看来是必加的,因为精神属性对双节能D来说真的很重要(见“策略篇”)。

无论是哪一种双节能天赋,其效能相比于60级的双节能都有了很大的提升。但是我认为,(33,28)是量的提升,而(24,37)才是质的提升。从个人角度来说,如果要我在TBC中选择一种双节能天赋,那么它一定是(24,37)。个人意见,仅供参考,嘻嘻。


三、技能篇

治 疗之触是双节能天赋下的主要治疗法术,对它使用的好坏决定了我们的整体治疗效率,而要想做到尽可能高效的使用治疗之触,首先应当对各级触的数据表现有一个 比较清晰和定量的把握。在本篇中我将给出70级双节能天赋下,各级触的基本数据,以及它们在不同治疗效果加成下的HPS及HPM列表。

表中的数据均为计算所得,在计算中用到了以下几个公式(公式中已加入天赋对相关属性的影响):

平均基础治疗量=(治疗量下限+治疗量上限)/2

实际兰耗=基础兰耗*(1-10%-9%)

降级惩罚后加成=(下一级法术可以学习的等级+5)/70

实际效果=(基础效果+装备效果加成*降级惩罚后加成*1.2*法术基础施放时间/3.5)*1.1

HPS=实际效果/实际施法时间

HPM=实际效果/实际兰耗

由于1-3级触还受到20级以下低等级法术惩罚,这使它们的微小治疗量在TBC中变得几乎毫无价值,所以就不在表中列出了。另外,表中的所有数据都是一个个算出来的,出现错误也是难免的(实在懒得验算啦),如果有发现任何错误请你告诉我,我也好改正。

呵呵,是不是看着很晕?下面我将上表中的HPM数据画在一个图像中,酱紫看的清楚些,也便于后面的分析。

从图像中我们可以大致得到以下几个结论:

1.从4-10级,各级触的HPM呈逐渐降低的趋势,且变化率随治疗效果加成的提高而逐渐提高;

2.10、11、12这3级触的HPM是逐渐增加的,且变化率与治疗效果的加成并无明显联系;

3.在所有治疗效果加成下,13级触的HPM都要低于12级触,且治疗效果加成越高,二者差距就越大。

4.4级和5级触的HPM在各级别触中排名正数。

5.10级和13级触的HPM在各级别触中排名倒数。

6.从整体趋势上看,低级法术仍然具有HPM上的优势,且治疗效果加成越高,这种优势就越明显。


四、策略篇

本篇中将简单的讨论一下双节能天赋下的治疗策略。 为了清楚起见,首先把结论列出来,再分别作进一步的分析:

结论1.从团队定位上看,相比于奶树D的主T治疗,双节能D可以将注意力更多的放在全团状态上,当然,MT仍然是最重要的;

结论2.各级治疗之触间合理的组合使用是治疗策略的核心;

结论3.在25人raid中,对于较高的血量缺口,将单次治疗量控制在缺口值的30%-50%是较好的选择;而对于较小的血量缺口,可以将单次治疗量提高为缺口值的50%-100%;

结论4.面对同时出现的多个较高的血量缺口,去治疗缺口次高而不是最高的目标也许是更优的选择;

结论5.提前施法和预读打断是最重要的两个治疗技巧,对它们的理解、把握和熟练运用是提升治疗效率的关键;

结论6.对于(24,37)出小迅捷的天赋,回春+小迅捷仍然应当在治疗策略中占据重要的位置,当然其目标应当仅限于MT,2T这样的关键职业;

结论7.生命之花仍然是有价值的法术,但没有必要对它进行严格叠加,准确的提前施法效果往往会更好;对愈合的使用则应当尽可能的减少。

对结论1的说明:
奶 树的治疗方式和生命之花的叠加特性决定了奶树必须(也只能)将精力集中在MT和2T身上,“节奏”是奶树治疗的精髓。而对双节能D来说,由于治疗定位为高 续航能力的DH刷血者,所以理应对团队整体状态投入更多的关注。“大局观”将是非常重要的。当然,任何时候,对任何治疗者来说MT都永远是最重要的目标。

对结论2的说明:
从 有副本治疗开始,大多数恢复D就已经习惯于对各级触(2.0以前最流行的级别就是4,7,11)的组合使用了,而如今当我们最大化了治疗之触的效能时,这 种做法当然应当继续贯彻下去,而且必须是更好的贯彻。但是在具体方式上,则与以往有较大的不同。首先是法术级别的选取。综合各级触的治疗量、HPM(见 “技能篇”中的HPM图象)、各级别治疗量间的梯度差、级别过少会导致法术对不同血量缺口的匹配不够、级别过多则会导致个人选取法术的抉择时间延长和增大 操作复杂性等多种因素考虑,我的结论是,应当选择4,6,9,12这四级触作为主要的快键法术,大迅捷当然继续使用最高级触。其次,在法术使用频率上,与 以往的主刷4级触不同,由于受降级法术惩罚的影响,今天4级触的低治疗量已经使它再也无法担任主要治疗法术的角色了,但是由于它是唯一的2.5秒法术,且 仍然有最高的HPM,所以将它作为对次要目标小血量缺口的治疗手段,仍然是比较不错的选择。一个很粗略的感觉是,4级触在各快键法术中所占的使用频率不应 当超过20%;相对与4级触的没落,中级的触(6,9级)将在TBC中担任主要的治疗手段,而这也就意味着提前施法和预读打断对治疗的影响将变得更大(详 见结论5)。粗略的感觉是,6,9级触在各快键法术中所占的使用频率应当不少于60%;另外,之所以选择12级而不是13级触作为拉血线法术,是因为前者 的HPM要有明显的优势,且其治疗量也完全能够胜任了。12级触的使用效果将在很大程度上取决于你进行提前施法和预读打断的能力。

对结论3的说明:
本 结论来源于我根据以往的raid经验而总结出的一个小规律,我把它称为“1/3理论”(好像有点白痴恩恩...)。1/3理论:在一个小白不多且很少人划 水的团队中,如果团队中同时有多个目标掉血(而不是PW那种情况),那么在任意时刻,对于某个突然出现的血量缺口,总有大约1/3的治疗者因为正在对其他 目标进行治疗施法而无法在第一时间(我把第一时间定义为血量缺口出现后的0.5秒以内)对该缺口作出反应;同时有大约1/3的治疗者因为各种原因(或者注 意力正集中在其他地方,或者因为视觉原因而没有及时发现,或者刚刚施法完正处于公共CD中等等)而无法在第一时间作出反应;只有剩下大约1/3的治疗者能 够在第一时间作出反应。当然,这只是一个非常粗略的比例估计,同时它也受到该血量缺口大小的影响,即:缺口越大,在视觉上对治疗者的刺激也就越大,从而上 述理论中第三部分的治疗者所占比例越高,第二部分的治疗者所占比例越低。根据“1/3理论”,假设在一个25人团队中有8个治疗,那么对于一个较大的血量 缺口,大概总有2-3人能够在第一时间进行治疗,这时候提供一个相当于缺口1/3-1/2的治疗量会是比较理想的选择;而对一个较小的血量缺口,一般只有 1-2人能够在第一时间进行治疗,这时候则可以提供比例更高的治疗量,而且该治疗法术即使成为过量,也因为级别较低而不会产生过多兰耗。

对结论4的说明:
这 也是“1/3理论”的一个推论,即对于同时出现的多个血量缺口,缺口最大的那个目标往往会受到治疗者过多的关注,这样一方面会造成他身上的治疗过量,另一 方面也会造成其他目标的血量缺口无法得到及时的治疗。这时候,作为施法速度较慢的双节能D,可以更多的选择将注意力放在血量缺口次高的目标身上,这样做既 避免了相比于其他治疗职业更可能的过量或打断,也能使治疗团的整体输出曲线更趋合理。

对结论5的说明:
提前施法,即依靠对 boss技能的经验性和理论性的把握,在高额伤害实际产生前就提前对目标进行治疗施法,从而有效的缩短从血量缺口出现到治疗实际发生作用的时间。提前施法 对作为慢速施法者的双节能D来说是至关重要的。与提前施法相关的内容,在我以前写过的一篇理论技术贴“慢就一定不好么?谈个体治疗频率与团队治疗弹性的关 系”中有详细的深入讨论,有兴趣的同学可以去看下,这里就不再多说了。给出链接:
[ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1020544&fpage=1 ]

下面将对预读打断进行重点分析。

预读打断,即对于一个易受伤害的目标,无论他当前是否受到了伤害,都对其进行施法。若在施法过程中没有伤害产生,则在法术生效前的最后时刻打断施法;若在施法过程中伤害实际产生,且在打断前其造成的血量缺口没有被其他治疗者补满,则将法术放出。如此反复进行。

预 读打断的本质是:它给我们提供了一个在不同的概率下,在更短的时间内释放出法术的机会。可以用一个简单的数学模型来描述:假设某种治疗法术的施法时间是T 秒,我们在该法术唱到x时打断(x是一个百分比,比如说80%),那么,我们就有x*(t+xT-T)/xT=t/T+x-1的概率能够在t秒内就把原本 需要用T秒才能唱出来的治疗法术唱出来,其中,t>(1-x)T。具体点来说,比如我对施法时间为3秒的治疗之触使用施法打断,打断点在80%,那 么,我就有(1/3+0.8-1)=13%的概率能够在1秒内对目标唱出这个NT,有(1.5/3+0.8-1)=30%的概率能够在1.5秒内唱出它, 有(2/3+0.8-1)=47%的概率能够在2秒内唱出它,等等。而这个操作的平均效果则是,有40%(=80%*1/2)的概率能够在(40%+1- 80%)*3=1.8秒内把它唱出来。

预读打断是每个治疗者都应该把握的重要能力,它具有3个主要价值:

首先,预读打断 缩短了从伤害产生到治疗生效之间的期望时间。即,当我们使用一个施法时间为3秒的治疗之触时:(1)若进行后读治疗(看到伤害产生后再开始施法),那么从 伤害产生到治疗生效,至少需要3秒时间;(2)若进行预读打断,设打断点在x秒处(0<x<3),那么对于一个产生时刻不可预知,其几率在时 间轴上呈均匀分布的伤害来说,连续的预读打断能够将伤害产生到治疗生效之间的期望时间降低到1/2x+3-x=3-1/2x。即:相比于后读治疗,预读打 断的期望延迟时间缩短了3-(3-1/2x)=1/2x秒。显然,打断点x设得越高(越接近3),预读打断的效果就越好,当然操作难度也就更大了~

其次,预读打断减少了无效的耗兰。当你的目标血量已经被其他治疗者补满时,打断施法显然要比仍然将法术释放出去更加明智。这一点是显而易见的。

第 三,预读打断提高了精神利用率。这个价值是3秒的治疗之触所特有的。基于5秒规则,以及精神回兰和5秒回兰统一为2秒一跳且其时钟固定的原理(从兰量出现 缺口开始计时,不受施法影响),当使用3秒触对一个目标进行连续的预读打断时,设打断点为x秒处,如果法术在第一次预读时被打断,第二次预读才释放出去, 则在两次预读期间,将有(x+3-5)/2=(x-2)/2的几率获得一跳精神回兰。可以看到,只有当x>2秒时,才有可能获得精神回兰,且x越接 近3,获得精神回兰的几率就越高,其极限值为50%。举个例子,当x=2.7时(即90%打断),我们有(2.7-2)/2=35%的几率获得一跳精神回 兰。在长时间的连续战斗中,双节能D预读打断的精神回兰特性将是非常有价值的。

很明显,对预读打断来说,打断点x的位置至关重要,x设得 越高,预读打断的效果就会越好。但是,如同一把双刃剑,x设得越高,操作复杂度就越高,操作失误率也就越高,花费的精力也会多得多,这一点在长时间的 raid中是必须要予以考虑的因素。这里我给出一个双节能D在团队治疗中粗略判断特定法术是否需要打断,以及有多大可能性会被打断的简明方法,毕竟作一次 预料之中的打断要比一次意料外的打断更轻松一些。这个方法是:假设我们使用3秒触(设其级别为L)对目标进行预读打断施法,且在法术开始施放时刻目标并未 受到伤害。那么,在团队治疗过程中,如果伤害出现在施法开始后的0.5秒以内,则该法术将有很大的可能性会在之后被打断。这是因为,从此时起到法术实际释 放出去,还有2.5秒以上的时间,而对于其他治疗职业来说,因为他们所有的法术施放时间都不大于2.5秒,所以这个血量缺口有很大的可能在你的法术生效以 前就被其他治疗者缩小甚至填满,这时你的触当然就要被打断了。同理,如果伤害出现在你施法开始后的0.5秒到1.5秒之间,则该法术有中等的可能性会在之 后被打断,因为其他职业只有使用快速治疗法术才能在你的法术生效前缩小血量缺口,而这种情况出现的可能性明显要比前一种情况为低。最后,如果伤害出现在施 法开始后1.5秒以后,你基本上就不用再担心打断的问题了,放心的加出去就好。同时,你所使用的触的级别L越低,在前两种情况中需要打断的可能性也就越 低,因为即使在你的法术提前释放出去之前目标的血量缺口就被缩小了,但只要这个缺口没有被完全填满,将法术加出就是有价值的,且L越低,法术造成的过量就 会越少。举个例子来说,如果我们使用效果为3k的触对目标进行预读打断。当法术进行到0.5秒左右时,目标受到了一个5k的伤害。这时,团队中的另外两个 治疗者发现了这个伤害,并立刻对目标使用快速治疗,在你的触释放出去之前他们已经对目标提供了3k的有效治疗量。这时目标身上仍然存在2k的血量缺口,而 如果你的这个触释放了出去,它同样产生了2k的有效治疗,过量治疗只有1k。那么,如果我们改变一下初始条件,降低触的使用级别L,将治疗量由3k降到 2k,在其他条件不变的情况下,这个触将正好填满剩下的血量缺口,且其治疗量全部是有效治疗,尽管在施法前目标已经受到了其他治疗者的治疗。这个方法与上 述结论4是相关的。

对结论6的说明:
(24,37)天赋使双节能D也获得了无可取代的小迅捷,尽管决定小迅捷治疗效果的回春术并 没有得到全额天赋支持,但它毕竟是迅捷。而对迅捷类法术来说,治疗量并不应当是最重要的考虑因素,“迅捷”才是,更何况“月光”天赋对回春也有节能效果。 所以对(24,37)双节能D来说,保持MT身上的回春就变得更加重要了。此时的基本治疗策略应当是:维持MT身上的回春,随时准备大小迅捷,同时以各级 治疗之触保持对全团状态的关注。

对结论7的说明:
虽然相比于回春术,双节能天赋下生命之花的治疗效果受到的天赋支持要更少,但它 毕竟是HPM极高的治疗技能,而对MT来说,身上多一个高效能的HOT(并且开花能够提高MT的仇恨)永远不会是坏事。当然,双节能D就没必要像奶树D那 样过分强调生命之花的叠加了,相对的,可以更多的以提前施法的方式来使用生命之花。例如,如果我能够准确的知道boss将在10秒后对MT释放一个高伤害 技能,那么我将在3-4秒后对MT使用一个生命之花,这样花花将在未来的高伤害产生后的1秒内开放,效果会非常好。对生命之花的提前施法难度是很大的,但 如果能够做到,你将会受益匪浅。另外,双节能天赋下的愈合由于完全没有了天赋的支持,将会变得特别的废柴,尽可能的减少对它的使用是非常符合逻辑的。


五、装备篇

如果你已经将本文看到了这里,说明你对双节能天赋还是感兴趣的,那么这里有一个好消息告诉你:至少从现在的情况来看,BLZ对Dru在TBC中高级治疗装的设计,是在向鼓励双节能天赋的方向发展的。让我们先看一下T4,T5,T6治疗装的套装特效:

玛洛恩圣装(T4):
装备2件: 你的有益法术有一定几率为你恢复最多120点法力值。
装备4件: 使你的自然迅捷技能的冷却时间减少24秒。

诺达希尔圣装(T5):
装备2件: 使你的愈合法术的持续时间延长6秒。
装备4件: 使你的生命绽放法术的最终治疗量提高150点。

雷霆之心圣服(T6):
装备2件: 使你的迅捷治愈技能的冷却时间减少2秒。
装备4件: 使你的治疗之触的治疗效果提高5%。

可以看到,高级治疗套装的设计正在向加强双节能天赋的方向倾斜,其中T6套装简直就是为(24,37)双节能D量身设计的。

另 外,施法加速属性的引入,以及在高级副本中掉落的一系列施法加速治疗装,对施法速度较慢的双节能D的提升也是最大的。具有讽刺意味的是,目前物品等级最高 的皮甲治疗散件以及附件中,很多都是施法加速型的,而我们知道,施法加速对奶树的价值是很小的,5秒回兰才是奶树的关键属性,但是你想找到高5回高效果的 治疗散件来搭配T5套装么?对不起,这样的散件(且和套装没有位置冲突)好像还没怎么设计出来呢~

施法加速公式为:

15.8施法加速等级=1%施法加速,对通道法术有效

现阶段施法加速治疗装有:

植物学者的生长手套
拾取绑定
手套 皮甲
277 护甲
+34 耐力
+29 智力
黄色插槽
蓝色插槽
镶孔奖励:+7治疗
耐久度:40/40
物品等级:141
装备:增加施法加速等级37点。
装备:提高法术所造成的治疗效果,最多84点。
掉落:黑暗神殿,塔隆·血魔

原始王权腰带
拾取绑定
腰部 皮甲
249 护甲
+34 耐力
+29 智力
耐久度:40/40
物品等级:141
装备:增加施法加速等级37点。
装备:提高法术所造成的治疗效果,最多84点。
掉落:黑暗神殿,古尔图格·血沸

新生护腕
装备绑定
手腕 皮甲
194 护甲
+26 耐力
+20 智力
耐久度:40/40
物品等级:141
装备:增加施法加速等级28点。
装备:提高法术所造成的治疗效果,最多64点。
掉落:制皮

新生护肩
装备绑定
肩部 皮甲
333 护甲
+34 耐力
+29 智力
耐久度:70/70
物品等级:141
装备:增加施法加速等级32点。
装备:提高法术所造成的治疗效果,最多68点。
掉落:制皮


上层精灵斗篷
拾取绑定
后背 布甲
126 护甲
+24 耐力
+23 智力
物品等级:151
装备: 增加施法加速等级32点。
装备: 提高法术所造成的治疗效果,最多68点。
掉落:黑暗神殿,伊利丹·怒风

卡拉伯尔祝福指环
拾取绑定
手指 戒指
+20 耐力
+20 智力
物品等级:151
装备: 增加施法加速等级30点。
装备: 提高法术所造成的治疗效果,最多73点。
装备: 每5秒恢复6点法力值。
掉落:黑暗神殿
不唯一

还有一个很可爱的蓝色小玩具:

无尽循环甲虫
拾取绑定
唯一
饰品

物品等级 115
装备: 提高法术所造成的治疗效果,最多70点。
装备: 你的直接治疗法术和持续治疗法术有一定几率令你的法术急速等级提高320,持续6秒。
掉落:黑色沼泽,艾奥那斯

一套理想的双节能法术加速装的搭配是:

T6头+T6胸+T6腿+T6肩+植物学者的生长手套+原始王权腰带+新生护腕+上层精灵斗篷+卡拉伯尔祝福指环*2

这样的组合能够增加施法加速等级37+37+28+32+30*2=194点,即减少了194/15.8=12.3%的施法时间,对双节能D来说,就是将主要治疗法术的施法时间由3秒施法缩短到2.63秒,这将是非常有意义的。

最后,再给出一个双节能天赋的专用神像:

飞鸟之心神像
拾取绑定
唯一
圣物 神像

物品等级 115
装备: 使你的治疗之触所恢复的生命值提高136点。
掉落:卡拉赞,莫罗斯


六、结束语

本 文写到这里,已经从天赋、技能、治疗策略和装备选择这四个方面对双节能天赋进行了一个大体上的全面描述。需要指出的是,我在这里并不想对双节能天赋和纯恢 复天赋这两种截然不同的治疗天赋究竟哪种更好进行评价,本文的写作目的也绝不是为了鼓吹双节能天赋在TBC中有多么多么的强(实际上,我现在仍然在为自己 到底应当选择哪种治疗天赋而苦恼)。我只知道,双节能天赋作为一种新生的治疗配点在TBC中确实是有存在价值的,既然如此,它就有被我们研究的价值。

玩 治疗很累,玩双节能德鲁伊更累。我知道,想要玩好这个特殊的治疗职业,我们也许需要具备比别人更强烈的执著、热情和责任心,需要付出比别人更多的努力;但 我同时也坚信,一旦在努力过后真正掌握了双节能的真谛,我们是能够也应当在TBC的团队治疗中发挥出巨大作用的。一个双节能高手无疑具备强大的治疗能力。 祝愿在已经到来的TBC中,每一位双节能德都可以成为这样的高手。

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