(仅供学习参考)欧洲卡车模拟2单机MOD转换为联机教程

分类: 欧卡2修改存档相关 |
Konwerter ETS2
ETS2 Studio 或者 tobj edit
Notepad++
转换步骤:(不懂英文,所以机翻视频中的英文参考并简单讲一下操作,后续有相关教程在慢慢补充)
根据老外视频中的内容整理出来的模糊教程:
从教程中发现需要编辑的文件格式:*.pmg
需要添加 home 的文件目录为 MOD 文件目录,有一张图片的 material 代码中有个没有添加 home,因为文件夹已经被删除。
首先,需要找到转换的MOD
教程中老外用的是达夫 欧6的 保险杠 换成了 灯
删除红框中的文件(也可以不删除)
删除后剩下的4个文件夹


用 Konwerter ETS2 打开 rajout.pmg (shap10.sii 中查到的代码)
打开后如下图所示:
添加
用 Notepad++ 打开并编辑后缀名为 mat 的文件
添加 /home
点击 TOBJ.EDITING 并编辑
添加/home

游戏读取的配置一般是 sii 和 mat 两种格式,读取时根据它们的内容,引导 tobj,tobj
加载出资源。此外还有很多种其他引导方式,后面逐一分析。这里只是一般方法。现在我们要讲的是各种元素的引导。它们都在def文件夹中,但也有不同。
第一行:SiiNUnit,文件头必须是这个。(当然有极个别例外)
第二行:一个括号(只能是{,不能是其他样子)。相应的,在最后一行放上一个右括号。
第三至五行:用#开头,是注释,读取的时候会忽略,就像编程,编译时会把注释忽略掉一样。所以第五行我用中文,也没事。#后最好空格再写注释。
适当空一行会让文件看上去舒服些。
第七行:以@include开头,后面跟文件路径(要用引号)。表示这个文件包含引号内的文件。所以在加载的时候,会顺便加载它。如上图,在加载这个sii的时候,也会加载base.scs\custom\model.sii,目录符号要用“/”而不能用“\”。引号内的文件应该和这个格式一样,内容差不多。
第九行开始:正文内容,其中第一行是项的名称(model_def),后面跟着的model.0表示这一类项中的model类(模型加载)的0号。号码应该也可以随便起的。后面要加一个左括号。
第二行是属性,其中model_desc是属性名,后面的表示值。如果是字符串应用引号引起来,如果是表示某种类型则不需。
所有的属性写完后,来一个右括号结束。我们把这组括号内的东西叫做项。项里面不能有@include,但可以有注释。
第一行:文件头material,后面引号是material的类型,再用左括号。material有很多类型。
第二行开始是属性。与sii不同的是,在mat中同一属性可以有多个值,这时属性名应书写为:属性[序号],例如texture的第三个值应写成texture[2]。第一个值是0号。有关联的属性应写在一起,所有属性完毕,用右括号结束文件。
编辑中
研究结果1:改车头皮肤 (感谢群里的老铁 咋玩呢 提供信息)